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Thema: Ist das JRPG ein Gameplay-Dinosaurier?

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  1. #1
    @Kelven
    Was ist den für dich Taktik?
    Da hier sowieso immer nur die FF-Spiele als Beispiel herhalten müssen, ist es für mich nichts weiter als aus einer Wulz von unnötigen Zaubern den richtigen raussuchen. Letztendlich ist es aber in jeden FF das gleiche = Normale Angriffe sind All. Trainier' deine physische Stärke und du hast ganz sicher gewonnen.

  2. #2
    @Mnemonik
    Ein altes Spiel oder Konzept muss nicht schlecht sein, hält man es aber für veraltet, dann meint man ja, dass es etwas Neues gibt, das besser ist.

    @Chasu
    Bei den Retro-Kampfsystemen bin ich ja gar kein Taktik-Verfechter, das müsstest du also jemand anderes fragen. Allgemein heißt Taktik für mich: Eine Kampfsituation schnell analysieren und einen kurzfristigen Plan entwickeln, um den Feind zu besiegen (quasi das Gegenstück zur Strategie, bei der man lange schaut und einen langfristigen Plan entwickelt). Dein Beispiel ist im Grunde auch eine Taktik: Man erkennt, dass die Kämpfe mit Elementen und Zuständen zu lange dauern, also grindet man solange, bis die Helden jeden Kampf durch Stärke gewinnen.

    Das ist übrigens ein interessantes Thema. Damals bei der ersten Demo von Velsarbor (weiß nicht wie das bei der neuen ist), haben mir die Kämpfe später etwas zu lange gedauert. Braucht man Zustände, um den Gegner zu besiegen, verlängert das den Kampf und wenn man häufig kämpfen muss, ermüdet das schon ein wenig. Außerdem wird der Zustand-Einsatz recht schnell zur Routine, die Herausforderung besteht nur solange, bis man den richtigen Zustand kennt. Owly hatte dazu mal ein paar interessante Lösungsansätze: Ein Kampfsystem, das sich ständig weiterentwickelt, damit es nie ganz zur Routine wird und bedeutungsvollere Kämpfe, sprich so wenig Kanonenfutter wie möglich. Man müsste echt mal genauer untersuchen, wie die Spieler zu den unterschiedlichen Kampfsystemen und anderen Gameplay-Elementen stehen.

  3. #3
    Hab gleich nochmals das Wild Arms 4/5 KS angeschaut und da wurde tatsächlich auch das Rundensystem von FF10 übernommen. Gibt also doch noch Anwendungen und Variationen davon
    See for yourself:

  4. #4
    Das Kampfsystem in Heroes of Might and Magic funktioniert "ähnlich". Jede Kreatur in der Armee hat einen Initiative-Wert welcher bestimmt wann und wie oft sie innerhalb einer Runde agieren kann. Natürllch während dem Kampf beeinflussbar, mit der Möglichkeit das gegnerische Kreaturen niemals zum Zug kommen, die begrenzte Zugweite von Kreaturen auf dem Schlachtfeld tut ihr übriges zur Taktik dazu.

    Ein solches Kampfsystem tät ich gerne mal in einem RPG sehen. Problem dabei ist die Häufigkeit der Kämpfe. Denn so ein ausgreiftes Strategiesystem kann einen Kampf schon derbe in die Länge ziehen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Das Kampfsystem in Heroes of Might and Magic funktioniert "ähnlich". Jede Kreatur in der Armee hat einen Initiative-Wert welcher bestimmt wann und wie oft sie innerhalb einer Runde agieren kann. Natürllch während dem Kampf beeinflussbar, mit der Möglichkeit das gegnerische Kreaturen niemals zum Zug kommen, die begrenzte Zugweite von Kreaturen auf dem Schlachtfeld tut ihr übriges zur Taktik dazu.

    Ein solches Kampfsystem tät ich gerne mal in einem RPG sehen. Problem dabei ist die Häufigkeit der Kämpfe. Denn so ein ausgreiftes Strategiesystem kann einen Kampf schon derbe in die Länge ziehen.
    Gibt es trotzdem.

    Kings Bounty ist im wesentlichen genau das: ein RPG mit dem Kampfsystem aus HoMM. Wobei ich persönlich sagen muss, das mir die Kämpfe in Kings Bounty: Armored Prinzess noch weit mehr gefallen, als die aus HoMM:
    http://www.youtube.com/watch?v=ynejlse2MVo

    Insbesondere, da das Spiel aktuell für einen Spottpreis zu haben ist, sicher keine vollends falsche Investition.

  6. #6
    Final Fantasy 10 hat das CTB-System nur verfeinert. Zum Einsatz kam es in rudimentärer Form bereits in der Evolution-Serie für Dreamcast (es gibt eine ungenügende Compilation für den Gamecube) und im SRPG Hoshigami: Ruining Blue Earth für die Playstation (der DS hat eine verbesserte Portierung). Ob das die ersten Anwendungen sind - keine Ahnung.
    Das System wurde außerdem in der Shadow Hearts-Serie fortgesetzt und mit einem Combo-System angereichert.

    Grundsätzlich halte ich CTB auch für ein gutes System. Ich habe auch nichts gegen rundenbasierte Kampfsysteme allgemein, denn in ihrer Gemächlichkeit liegt ein erzählerischer Vorteil. In Echtzeit-Kampfsystemen werde ich durch Dialog aus dem Fluss gerissen. In rundenbasierten fügt er sich ein. Gerade SRPGs nutzen das gerne: Jede Runde redet die Party mit den gegnerischen Generälen, der Spieler wird an die Bedeutung des Kampfes, den er gerade führt, erinnert.
    In Xenoblade hingegen stören mich die Dialoge mit Bossgegnern, weil durch die Action Spatial Presence (in dem Fall = Storytelling) und Flow (= Gameplay) keine Einheit bilden. Der ständige Wechsel zwischen Action und Storytelling funktioniert nicht. In bedeutungslosen Kämpfen macht mir das Kampfsystem jedoch viel mehr Spaß, als rundenbasierte.

  7. #7
    Ich komme gerade aus einer ganzen Woche Nur-Handy-Slow-Internet, in welcher die Seite hier nicht unbedingt zu den Seiten
    zählte, die ich dauernd aufgerufen habe und dementsprechend habe ich keine Ahnung von dem, was hier so diskutiert wird gerade,
    aber ich möchte mal meinen Senf zum Thema JRPG - Gameplay-Dinosaurier abgeben,



    Was muss man nehmen, um DAS zu denken?

    Mal ganz ehrlich, es gibt verschiedene Gerne von Spielen. Manche spielen das eine lieber, manche das andere. Einige lieben z.B.
    Strategie-RPGs, anderen ist das alles in einem RPG zu viel Aufwand. Manche wollen Kämpfe actionreicher, andere verteufeln es,
    wenn jedes RPG die Action-Route nimmt. Es ist simpel und einfach eine Frage des Geschmacks.
    Was natürlich passiert ist, ist die Tatsache, dass immer mehr Spieler sich irgendwelche Actiongames reinziehen und - ähnlich wie
    beim Film - inzwischen vor allem die toll inszenierten Titel mit möglichst viel RUMMS jene Titel sind, die sich gut verkaufen. Und
    ähnlich, wie beim Film, machen diese Titel Spaß, aber sind halt nicht für alle das, was man sich so wünscht.
    Aufgrund der Tatsache, dass Spiele immer mehr Action haben müssen, um die Leute auf breiten Rahmen anzusprechen, werden
    die Spiele immer mehr Realzeit und auf Action getrimmt. Dadurch erhalten die WRPGs mit ihren offenen Welten, Realzeitkämpfen
    und im Vergleich zu JRPGs meist eher kurzen Storysequenzen immer mehr Zuspruch.

    Die Sache ist nur die... beides hat seine Existenzberechtigung und BEIDES sind einfach zwei Seiten einer Münze. Keines davon
    ist ein veraltetes Prinzip und beide funktionieren auf der momentanen Generation einwandfrei. LO für die 360 z.B. war ein durch und
    durch klassisches JRPG mit einem wirklich LAHMEN (sprich: langsamen) Kampfsystem, konnte durch die Geschichte aber nahezu
    jeden überzeugen, der es mal gespielt hat und gilt als eines der besten JRPGs dieser Generation.


    Kurzum:
    Sofern ein Spiel gut gemacht ist, funktioniert es in klassischer JRPG-Manier genauso gut, wie in der actionreichen Variante oder als
    West-Version. Im Prinzip gilt das für alle Genre... und manche, die lange Zeit tot galten, bekamen ja vor einiger Zeit wieder ein
    Comeback (XCom?)


    So, da bin ich auch schon wieder weg, da ich nicht so viel Zeit habe. Ich hoffe einfach mal, dass mein Post ausnahmsweise mal nicht
    in der Luft zerfetzt wird. Und wenn DU vor dem Monitor das doch vorhast, dann frage dich doch einfach, ob es nicht nur DU bist, der
    etwas bestimmtes nicht mag... und ob dein Geschmack für alle gelten muss
    (Viele andere Genre existieren btw genauso lange und keiner meckert ^^)
    Danke :P

  8. #8
    Naja, dass J-RPGs ein altes Genre sind, das will ich nicht bestreiten, aber VERaltet sind sie sicherlich nicht.

    Kampfsystem
    Im Grunde mag ich taktisch gehaltene RPGs eigentlich eh viel lieber, als solche, wo nur Action drinne ist und wo man kaum Zeit zum reagieren hat.
    Der beweis, dass J-RPGs auch abgehen können, sind ja Spiele mit klassischem CTB System wie z.B. Grandia 1 und 2 (doer verwechsel ich das wieder mit ATB? o_O)
    wo es z.T. Skills gibt, die die Zugreihenfolge beeinflussen können (der Gegner bekommt einen Aufschlag auf die Zeit, bis zu seinem nächsten Zug oder ein Charakter ist eher wieder drann)
    und wo, während man seine Zauber durchgeht, der Kampf quasi pausiert wird. Actionjunkies kann man mit dem System in der Weise zufrieden stellen, dass der Kampf auch beim durchblättern der Skills noch läuft
    und damit es nicht zu lange dauert, wählt man aus den Skills, die man kann halt einige aus und packt die in die Schnellauswahl, womit dann auch etwas Taktik drinn ist <- Ist man nen Einfall von mir. kA obs das in J-RPGs gibt ^^
    Würde mich doch aber recht ankotzen, wenn man die genrerypisch hammer ephische Kampfmusik nicht mal paar Minuten genießen kann, weil man sich mit Skills zusammensuchen abhetzt ^^

    Skillsystem
    Ein klassenloses Skillsystem wie man es bei W-RPGs mittlerweile vermehrt findet (so mit Helden zum selber bauen) würde klar Abstriche in der Story mit sich bringen, aber ein vorgefertigter Hauptcharakter mit festgelegter Ausrichtung (Krieger, Magier etc)
    welcher über verschiedene Skillmöglichkeiten verfügt und der sich je nach Gesinnung andere Skills aneignet (z.b. wenn man "gut" ist bekommt der Magier den Heilzauber und bei "böse" einen Giftzauber)
    würde mMn nach schon einiges an Aktionsspielraum bezüglich der variablität des/der Helden einräumen.

    Gruppenverwaltung
    In klassischen J-RPGs ist man oft als Gruppe unterwegs (siehe Tales Reihe, Grandia etc). Ich habe Leute getroffen, die sich daran und am RundenKS stören.
    Zum KS hab ich oben was geschrieben. Wegen der Gruppengeschichte könnte man sagen, dass Final Fantasy es mit seinen "Gambits" (oder wie die hießen) eigentlich klasse gelöst hat.
    Wer den Teil kennt, weiß dass die viel unnötige Arbeit abnehmen. Man legt einfach fest, unter welchen Bedinnungen welche Aktion auch welches Gruppenmitglied/Gegner angewendet wird und das bei Bedarf bei jedem Gruppenmitglied.
    Wenn man also auf das Gameplay des Vollplatte tragenden, Schwertschwingenden Protagonisten keinen Nerv hat, kann man auch die Kontrolle über ein in der Magie versierten Gruppenmitglied übernehmen, indem man diesem keine "Gambits" zuweist.
    Eine Mischung aus beidem ist auch möglich z.B. indem man den Gambit "Bei 50% HP GROßE HEILUNG auf ALEX" setzt, wurde das auch straigt so ausgeführt. Ansonsten hatte man freie Hand. Eigentlich nen geiles Feature wie ich finde.
    (zumindest hab ichs so in Erinnerung, ist ne Weile her, dass ich den Teil gezockt habe^^)

    Fazit
    Wenn das Gameplay und Balancing stimmt, kommen auch Actionsuchties auf ihre Kosten und NEIN J-RPGs sind KEIN Gameplaydinosaurier (meine Meinung)

  9. #9
    @Rosa Canina
    Gerade weil es eine Frage des Geschmacks ist, kann ich ja auch sagen, dass ich die Retro-Kampfsysteme für veraltet halte. Wichtig ist aber das "Retro", moderne JRPGs haben ja eigentlich gar nicht solche Kampfsysteme oder doch?

    @Yenzear
    Ein selbstgebauter Held würde die Geschichte nur in der Hinsicht beeinflussen, dass das Spiel nicht mehr Entscheidungen für die Spielfigur treffen sollte. Der Held könnte also nicht mehr um die tote Blumenverkäuferin trauern oder plötzlich durchdrehen und Zivilisten niedermetzeln (wobei das Helden im westlichen RPGs anscheinend ständig machen xD). Die Gruppenmitglieder könnten genauso ausgearbeitet sein wie immer. Ich halte es nicht für notwendig, dass die Geschichte von der Spielfigur getragen wird.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Gerade weil es eine Frage des Geschmacks ist, kann ich ja auch sagen, dass ich die Retro-Kampfsysteme für veraltet halte. Wichtig ist aber das "Retro", moderne JRPGs haben ja eigentlich gar nicht solche Kampfsysteme oder doch?
    Lost Odyssey? Vermutlich das "älteste" Kampfsystem vom Flair her. Das ist Oldschool FF 2-6-like ^^°

  11. #11
    Wieso reden wir nicht mal über Jump&Runs, die haben auch schon alle drei Zeitalter von Mittelerde hinter sich und werden dennoch immernoch gerne gespielt. Dabei werden die Systeme nicht wirklich komplexer und auch die Grafik wird nicht immer besser. Das Spielprinzip ist das gleiche.

    Geändert von Mnemonik (21.06.2013 um 22:29 Uhr)

  12. #12
    @Mnemonik: Das reinrassige Jump'n'Run ist außerhalb des Indie-Bereichs genauso selten geworden, wie JRPGs. Spätestens mit Jak & Daxter und Ratchet & Clank hat es sich mehr Richtung Action entwickelt. Heute gibt es fast nur noch Mario. Ich schätze aber, dass liegt eher am geänderten Konsumenteninteresse, denn ich sehe selten Spieler, die Jump'n'Run-Mechaniken als solche verteufeln.

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