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Thema: Lebensbalken bei Gegnern

  1. #1

    Lebensbalken bei Gegnern

    Zwei Fragen:

    Was haltet ihr von Lebensbalken über Gegnern?

    Was haltet ihr von Lebensbalken bei Endbossen?

  2. #2
    1). Das kommt auf das Spiel an. (Taktisch+Rundenbasiert / Aktionsorientiert / etc)

    2). Das kommt auf das Balancing und die angestrebte Schwierigkeit an.

    3). Das kommt auf die Umsetzung an, ob sie wirklich helfen oder eher im Weg sind und die Sicht blockieren, braucht man sie überhaupt?

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Was haltet ihr von Lebensbalken über Gegnern?
    Mir fällt spontan kein Spiel ein wo ich díe in der Form schon gesehen hätte, außer bei einzelnen Shootern (?) oder bei Strategiegames ala Age of Empires oder FF Tactic Advance (wo die Lebenspunkte der Gegner frei einsehbar sind) Ich stell mir das auch bei RPGs mit einem rundenbasierenden KS sowie einem AKS eher nicht so sinnvoll vor ,nimmt einfach ein Stück weit die Spannung und führt eventuell zu genervten Gestöhne wenn man den Gegner analysiert und die Final Fantasy-Typischen 5 Milliarden HP vor den Latz geknallt bekommt

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Was haltet ihr von Lebensbalken bei Endbossen?
    In diversen Castlevaniateilen habe ich die Lebensbalken bei Zwischen- und Endbossen immer als angenehm empfunden. Man konnte sich so gut einstellen, wann denn nun die nächste Phase des Kampfes eingeläutet wird (weil das ja meistens auf die Rest-HP des Bosses ankam.

    So im großen und ganzen stell ich mir Lebensbalken als Feature ganz nett vor, kommt eben immer darauf an wie es optisch gelöst ist. Wenn 5 Gegner sich auf einmal auf einen stürtzen, kann das schnell mal unübersichtlich werden, zumal ich das bei normalen Gegnern die ich für zwei Schläge auf dem Schirm habe eh nicht besonders sinnvoll oder interessant finde, weil mir die Informaton in so einem Fall einfach nicht nützt. Bei Bossgegnern kann das aber eventuell ganz spannend werden, aber auch nur bei dynamischen Kampfsystemen.

  4. #4
    Ich finde, Lebensbalken bei Gegnern machen sich besonders bei strategisch ausgelegten Spielen gut. Ein Beispiel dafür sind ja die Fire Emblem Teile, da wurde das Ganze ziemlich gut umgesetzt (weil man da unter anderem auch vor einem Kampf schon sehen konnte, wie viel man Schaden man macht und ob es sich lohnt, den Gegner mit dieser Einheit nun anzugreifen).

    Bei normalen Rollenspielen ist es ein ganz nettes Feature, aber nicht dringen notwendig, weil man da eh meistens nur auf die Gegner draufkloppt. Sobald aber strategische Elemente eingebaut werden, wirds schon wieder nützlicher.

  5. #5
    Bei einem Spiel mit Action-KS - und das ist dein Spiel ja - finde ich es besser, wenn man die TP des Gegners sieht. Die optimale Methode wäre, dass die TP nur dann angezeigt werden, wenn man den Gegner gerade angreift und danach verschwinden sie wieder. Das lässt sich auf dem Maker aber wohl nicht so leicht umsetzen.

  6. #6
    Lebensbalken sind sinnvoll, wenn sie ein taktisches Element eröffnen. Z.B. Gegner, die ab 20% ihrer HP in einen Enrage gehen, oder sowas in der Art.

  7. #7
    Ich vermute mal es geht um Assembling the Void. Meiner Meinung nach würden Lebensbalken in das Spiel passen. Bei solchen Kampfsystem wäge ich ganz gerne ab, ob ich den aktuellen Gegner noch kaputt kriege, bevor ich einen Heiltrank verwenden muss oder ähnliches. Ohne Lebensanzeige würde sich das natürlich als schwierig erweisen.
    Andererseits hat meiner Meinung auch die Anzeige in Devil May Cry ihren Sinn erfüllt. "Kleine" bzw. "Normale" Gegner hatten soweit ich weiß keine Anzeige, sondern nur die Bosse. Gerade bei denen bietet es sich an, da man bei einem Fail einschätzen kann, wieviel man noch vor sich hatte.
    Da ich aber auch deinen neuen Screen gesehen habe, finde ich, dass du es ruhig so verwenden kannst. Die Balken sind bei dir nicht sehr groß und versperren nicht die Sicht, von daher vollkommen ok

  8. #8
    Beide Fragen lassen sich auch gut zusammen beantworten, denn ich unterscheide ganz bewusst nicht:

    Sie sind nie verkehrt, sollten allerdings bei allem zu sehen sein, ansonsten sind sie relativ witzlos.

    Es sei denn wir reden über Weltraumscrollshooter oder Vergleichbares, da kann man so eine Übersicht
    gar nicht bekommen, als dass man sich auf solche Sachen konzentrieren könnte, schliesslich sind die
    beschiessbaren Ziele innerhalb von Sekunden schon aus dem Bildschirm oder man hat sie halt schon
    zerstört, bevor sie dazu Gelegenheit haben, was eh sehr schnell geht, was bei Zweischussaushaltern
    relativ irrelevant macht, ob der erste Treffer ihnen 56 oder 94 Prozent runtergezogen hat.

  9. #9
    Ich würde die Lebensbalken nur anzeigen, wenn man ein bestimmtes Item besitzt. :3 Bzw. erst, wenn man einen Gegner analysiert hat (wenn möglich).
    So motiviert es, das auch zu tun/ das Item zu ergattern.

  10. #10
    Wenn ich das Thema schon starte, geb ich auch mal meinen Senf dazu.

    Assembling the Void hat Lebensbalken, erstmal, weil ich es einfach ausprobieren wollte, ob es geht, statt mir groß Gedanken zu machen, ob das gameplaytechnisch sinnvoll ist.

    Bei Standardgegnern finde empfinde ich es als netten Service, aber nicht notwendig, da (solange die Gegner nicht extrem viel aushalten) man schnell ein Gefühl dafür bekommt, wie viel Schläge/Zauber ein Gegner benötigt.

    Bei Endbossen finde ich ist das eine entscheidende Frage, ob man das machen möchte. Wie von vielen Leuten hier angesprochen ist es cool, zu wissen, wann der Boss tot ist, damit man z.B. Tränke besser einschätzen kann. Allerdings nimmt man dem ganzen noch eine gewisse Spannung. Man weiß halt nie, wie lange man das ertragen muss (vor allem, wenn ein Boss fordernd ist. Wenn er zu einfach ist, dann ist natürlich ein langer Kampf nervig und ein Lebensbalken nützlich zu wissen, wie lange es braucht), das befreiende Gefühl, wenn ein Boss plötzlich in die Knie geht ist unvergleichbar und mit einem Lebensbalken zunichte gemacht.

    Bei vielen Action-Adventures und Jump 'n Runs wie Zelda hat sich etabliert, dass Endbosse immer 3 erfolgreiche Schläge auf ihre Schwachstelle ausübt, bis der Boss besiegt ist oder in die nächste Phase übergeht. Wenn man dasselbe häufiger als 3 Mal durchführen müsste, ohne Abwechslung hat man da Gameplay nur unnötig gestreckt.

    Beispiele im Übrigen: Diablo Reihe, Legend of Mana, Pokémon

  11. #11
    Ich mag HP-Balken sehr. Aus dem Grund habe ich sie in meinem Sideview-KS für alle Gegner und immer. Das klingt erstmal ungewohnt "wie äähhh? Final Fantasy hatte das doch auch nicht", passt aber wirklich gut ins Konzept. jRPGs sind "wen schlage ich mit wem um die Gegner tot zu kriegen ohne viel HP zu verlieren"-Spiele und mit einem HP-Balken (der auch noch sexy animiert ist) spielt sich das einfach besser, weil man sieht wie nah man dran ist anstatt im Kopf mitzuraten müssen.

    Bei Endgegnern machts das spannender wenn man laaangsam auf das Ziel zuarbeitet anstatt keinen Plan zu haben wo man gerade ist.

  12. #12
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Bei Endbossen finde ich ist das eine entscheidende Frage, ob man das machen möchte. Wie von vielen Leuten hier angesprochen ist es cool, zu wissen, wann der Boss tot ist, damit man z.B. Tränke besser einschätzen kann. Allerdings nimmt man dem ganzen noch eine gewisse Spannung. Man weiß halt nie, wie lange man das ertragen muss (vor allem, wenn ein Boss fordernd ist. Wenn er zu einfach ist, dann ist natürlich ein langer Kampf nervig und ein Lebensbalken nützlich zu wissen, wie lange es braucht), das befreiende Gefühl, wenn ein Boss plötzlich in die Knie geht ist unvergleichbar und mit einem Lebensbalken zunichte gemacht.
    Dem kannst du relativ einfach entgegenwirken, indem du z.B. meine Idee mit dem HP-Abhängigen Enrage aufgreifst. Wenn der Spieler genau weiß, das der Boss, gegen den er grade kämpft, ab 20% Rest HP doppelt so viel Schaden austeilt, dann wird der HP-Balken alles andere als eine Spielhilfe ... er wird dann zum Countdown des Untergangs Kannst ja mal überlegen, wie es die Spannung steigert, wenn der Spieler mit einer Halbtoten Gruppe den Boss bei 25% hat ...

  13. #13
    Ich fand es nie spannend nicht zu wissen wieviel HP ein Boss noch hat. Ich finde es viel spannender wenn man auf den letzten Prozenten am Ende seiner Ressourcen und Mittel ist und versucht unter Aufgebot aller möglichen Kniffe noch versucht das Ding zu reißen. Der HP Balken ist die Zielgerade, sicherlich würden es einige Läufer besser finden nicht zu wissen wie lang die aktuelle Strecke ist, ich nicht, ich mag den Thrill der letzten Meter.

  14. #14
    Ich denke auch, dass es immer auf die Umsetzung ankommt und auch ein wenig auf das KS. Bei rundenbasierten Kampfsystemen benötige ich sowas nicht unbedingt. Gerade wenn man öfters gegen gleiche Gegner antritt hat man an und für sich ein Gefühl dafür, wann die Gegner den Geist aufgeben. Bei einem AKS würde ich die aber wohl wirklich mit einbauen. Der Vorschlag von Kelven gefällt mir da ganz gut:

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei einem Spiel mit Action-KS - und das ist dein Spiel ja - finde ich es besser, wenn man die TP des Gegners sieht. Die optimale Methode wäre, dass die TP nur dann angezeigt werden, wenn man den Gegner gerade angreift und danach verschwinden sie wieder. Das lässt sich auf dem Maker aber wohl nicht so leicht umsetzen.
    Ohne das jetzt sicher sagen zu können, aber das stelle ich mir jetzt auf Anhieb eigentlich nicht so schwer vor. Wenn der Gegner getroffen wird, gibt es ein Call-Event (oder Aufruf eines PP-Events per Switch), das die Anzeige einblendet und nach x Sekunden wieder ausblendet. Vielleicht bedenke ich das Ein oder Andere Hindernis jetzt nicht, klingt für mich aber nach verhältnismäßig wenig Aufwand.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei einem Spiel mit Action-KS - und das ist dein Spiel ja - finde ich es besser, wenn man die TP des Gegners sieht. Die optimale Methode wäre, dass die TP nur dann angezeigt werden, wenn man den Gegner gerade angreift und danach verschwinden sie wieder. Das lässt sich auf dem Maker aber wohl nicht so leicht umsetzen.
    Ich hatte das in einer KS-Demo vor Jahren mal so umgesetzt das der Lebensbalken des Gegners angezeigt wird den der Held gerade ansieht, da dieser sein wahrscheinlichstes Trefferziel ist. Die Idee werd ich auch wiederverwenden, da die Umsetzung doch recht banal ist.

    Generell zum Thema Lebensbalken:
    Ohne Lebensbalken gibt es für mich nur zwei Situationen:
    - Fall: "Wann ist der Rotz endlich vorbei?" Thema: Gegner zu leicht. Regelmäßig wird sich geheilt, in einem AKS den gefährlichen Angriffen ausgewichen und im rechten Moment draufgehauen
    - Fall: "Ich kriege den einfach nicht tot" Thema: Gegner schwer/anspruchsvoll und es sind mehrere Versuche nötig. Hier geht es mir darum zu wissen wie gut meine Taktik funktioniert hat. Hatte der Boss noch 80% HP übrig? Dann war die Taktik mies. War der Boss fast tot? Ich weiß es nicht.

    Lebensbalken können auch die Ehrfurcht vor einem Gegner schühren. Z.B. man haut den dicksten Zauber drauf und der Balken bewegt sich maximal nen Millimeter. Entweder gibts da nen Trick oder das ist ein echt dicker Brocken... genau so verhält es sich ja beim Spieler wenn man selbst einen Treffer reinbekommt welcher den Lebensbalken um die Hälfte leer saugt. Ich finde reine Zahlen visualisieren das nicht stark genug.

    Ich stelle mir gerade mal World of Warcraft ohne Lebensbalken vor. Wenn der Gegner nur noch wenige Prozente hat strengt sich selbst ein halb dahin geraffter Schlachtzug noch doppelt so stark an. Ohne dieses Wissen wäre allein die Motivation weiter zu machen, schon bei wenigen Toten, dahin.

    Das taktische Element, Enrage, Phasenwechsel etc. versteht sich von selbst. Unnötig dies extra zu erwähnen.

  16. #16
    Ich hab es lieber mit Lebensbalken, egal ob normaler Mob oder Boss. Meinetwegen können sie auch nur bei Treffern angezeigt werden, Hauptsache ich sehe, wie effektiv mein Angriff ist und ich hab eine eventuelle Ahnung, wie lang der Kampf noch geht.
    Andererseits, wenn diese Lebensbalken direkt ins Spiel eingebunden sind (durch Analyse oder so) ist es für mich auch okay, wenn das bei Monster XY aus Grund WZ nicht geht.

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