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Thema: Der Tod eines Hauptcharakters

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  1. #1
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Warum sterben in so wenig (Maker) Spielen wichtige Hauptcharaktere? Gar spielbare Charaktere? In Filmen gibt es oft die Situation, dass der Held der Geschichte stirbt (öfter noch in Serien, aktuelles Beispiel einfach mal: Game of Thrones). Aber warum ist das in Spielen so selten der Fall?
    Tod ist ein interssantes Storyelement. Er kann für Dramatik genutzt werden oder aber auch um Charaktere (einfach) wieder los zu werden. Schwierig ist dies glaubwürdig rüber zu bringen. Die Frage ob man gezielt darauf hinarbeitet oder den Tod einfach so kommen lässt hängt wohl von der Story und dem Spiel ab.

    Mal ein Beispiel:


    Zum Thema Game of Thrones:


    Natürlich nur meine Meinugnen dazu, aber so empfand ich es halt. Was sich die Storyautoren letzendlich dabei gedacht haben werden wir wohl eh nicht erfahren.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Bei Dekar aus Lufia 2 fand ich den Fake-Tod allerdings nicht gut umgesetzt, denn spielen kann man ihn für den Rest des Games nicht mehr.
    Wenn man das Spiel das erste mal spielt kommt sowohl der Tod als auch die plötzliche Rückkehr sehr unerwartet. Ich als Spieler fand es schade Dekar zu verlieren (Guy wär mir lieber gewesen), habe mich aber umso mehr gefreut als er wieder aufgetaucht ist. Der Zeitpunkt ist auch gut gewählt, da dies kurz vor der Reise zur Todesinsel passiert, und Spieler welche Dekar mögen quasi noch einen Schub positiver Gefühle mit auf den Weg in den Bosskampf nehmen, meine Gedanken sahen etwas so aus "Geil, Dekar lebt noch, jetzt gibts Stress für die Höllenfürsten!". Und ich denke das ist auch was die Entwickler erzielen wollten.

  2. #2
    Das Ableben eines Charakters ist in einem Spiel definitiv ein sensibleres Thema, als in einem Medium, das den Menschen nur als Beobachter innehat (Film, Serien , Literatur, ... ).

    Das Bereits angesprochene Problem des Gameplays ist immer gegeben, und wurde ja bereits angesprochen. Es ist frustrierend, einen Charakter zu verlieren in den man Zeit gesteckt hat. In keiner Situation kommt man sich als Spieler machtloser vor und mehr in die Handlungsunfreie Ecke gedrängt, als wenn einer seiner Spielbaren und wichtigen Charaktere den Löffel abgibt.
    Da das Spiel ein Medium sind, die sich nicht ausschließlich dem Storytelling widmen kann, ist in der Regel der Umfang der Handlung etwas kleiner als in Literatur und co - es bleibt weniger Zeit, andere Charaktere gleichbedeutend einzuführen und zu vermitteln, womit durch den Tot eines wichtigen Charakters gerne mal eine wichtige Tragsäule der Handlung wegbrechen kann.

    All das führt dazu, dass dieses Element eher weniger benutzt wird. Aber natürlich wird es genutzt, wobei aber um einiges mehr an Überlegung dafür in die Planung eingehen muss.

    Darüber hinaus stelle ich mir aber auch die Frage der Bedeutung eines Todes im Spiel. Wenn man sich mal so umsieht, wird der Tod fast ausschließlich genutzt, um eine emotionale Reaktion beim Spieler und/oder den anderen Charakteren auszulösen. Man opfert die Rolle eines Charakters, um den inneren Motor anderer anzutreiben, von dieser Seite betrachtet ganz simpel. Das bringt mich dazu, den Tod meistens als eine der einfachsten Methoden zu sehen, um den Spieler emotional zu erreichen. Der Tod als das schlimmste und den stärksten Motivator, nur fraglich, ob man ähnliche Reaktionen nicht auch auslösen kann, ohne direkt eine Rolle aus der Geschichte zu streichen.

  3. #3
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Darüber hinaus stelle ich mir aber auch die Frage der Bedeutung eines Todes im Spiel. Wenn man sich mal so umsieht, wird der Tod fast ausschließlich genutzt, um eine emotionale Reaktion beim Spieler und/oder den anderen Charakteren auszulösen. Man opfert die Rolle eines Charakters, um den inneren Motor anderer anzutreiben, von dieser Seite betrachtet ganz simpel. Das bringt mich dazu, den Tod meistens als eine der einfachsten Methoden zu sehen, um den Spieler emotional zu erreichen. Der Tod als das schlimmste und den stärksten Motivator, nur fraglich, ob man ähnliche Reaktionen nicht auch auslösen kann, ohne direkt eine Rolle aus der Geschichte zu streichen.
    Das würde ich so gar nicht mal sehen. In komerziellen Spiele ja. Was den Indie- und Maker Bereich angeht, ist es aber wohl eher so, das 90% der Charaktertode nichteinmal als Motor genutzt werden, sondern nur deshalb da sind, weil der Autor in HdR gesehen hat, wie Boromir stirbt, das "cool" fand und deshalb auch so eine Szene machen wollte, weil er nicht verstanden hat, das es bei Boromirs Tod nicht um Boromir ging, sondern um Aragorn und sein Verhältnis gegenüber Gondor.

    Das Tod durch einen Feind als "Triebmittel" für einen fiktien Plot so effektiv ist, liegt vor allem daran, dass er von den meisten Menschen als konsequenzlos Grausam empfunden wird. Es gibt nur wenig Dinge, die von Menschen als ähnlich Verachtenswert gewertet werden, wie ein Mord. Und die meisten davon unterliegen einer noch stärkeren Tabuisierung. Kriegsverbrechen, Vergewaltigung, sexueller Missbrauch - grade von Kindern. Solche Dinge können - und werden - beim Konsumenten und den anderen Charakteren deiner Handlung eine ähnlich heftige, emotionale Reaktion auslösen, wie die Tötung eines Verbündeten. Allerdings riskierst du mit solchen Themen auch, den Bogen zu überspannen, und eher Ablehung beim Konsumenten hervorzurufen, als Anteilnahme.
    Den Anblick einer Todesszene sind viele Spieler gewöhnt. Gewaltverbrechen mit sexuellem Hintergrund aber nicht.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Wie siehts eigentlich mit unheilbaren Kranheiten aus? Irgendein Beispiel für einen Protagonisten der trotz (oder vielleicht wegen?) dem sowieso unaufhaltbarem baldigen Tode in die Schlacht zieht? Kam mir gestern in den Sinn und ging mir nicht mehr aus den Kopf.
    Also ich rede jetzt nicht von altersbedingten Schwächeerscheinungen und Herzkaspern, sondern von Todesflüchen und den in unserer Zeit unheilbaren Krankheiten,
    Sich darüber im klaren sein zu müssen, dass der Held sowieso jeder Zeit dahinsiechen kann, auch bevor man das eigentliche Ziel erreicht hat - ein unnötiges Hindernis oder Interessantes Spielelement?
    Und ich rede jetzt nicht davon, dass man einen 60-Minuten-Timer hat, bei dessem Ende der Charakter instant stirbt oder ein großer Mond auf ihn niedercrasht

  5. #5
    Es ist einfach verkaufstechnisch am besten, wenn man einen oder mehrere starke Hauptcharaktere hat, die cool rüberkommen und immer stärker werden. Und da wäre es doof, die sterben zu lassen, wenn die Magnet sind um Kunden anzulocken. Bestes Beispiel sind in Japan die ganzen Shounen-Manga die auch in Anime umgesetzt werden(Naruto usw.) und da wir hier ja hauptsächlich auch über JRPGs und Makerspiele(und der Maker ist ja auch aus Japan) reden, lässt sich das eben so gut erklären.

    Ein Erfolgsrezept, dass sich über die Jahre bewährt hat und recht einfach umzusetzten ist, ohne großen Aufwand. Will man einen Charakter sterben lassen muss man storytechnisch gut rüberbringen und auch gut inszenieren, damit überhaupt jemand davon berührt ist(wenn icht wäre es ja sinnlos). Der Char müsste dann schon auch etwas beliebt sein... aber halt auch wieder nicht zu beliebt, damit nich das Gehate der Fans anfängt, wenn plötzlich ein toller Char stirbt und sie den lieber weiter gesehen hätten.

  6. #6
    Ich denke, wir sollten mal schauen, dass wir bei den Begrifflichkeiten auf einen Nenner kommen. In Filmen und Büchern sehe ich das so, dass die Hauptfigur oder die Hauptfiguren Charaktere sind, aus deren Perspektive die Geschichte erzählt wird. "Das Lied von Eis und Feuer", um das Beispiel wieder aufzugreifen, hat eine Menge sich regelmäßig abwechselnde Hauptfiguren. In Spielen ist das ja oft ein wenig anders. Ich würde die spielbaren Figuren nicht alle als Hauptfiguren bezeichnen. Von daher sollte man vielleicht eher fragen, wie es mit dem Tod eines spielbaren und wichtigen Charakters aussieht.

  7. #7
    Ich würde schon sagen die meisten spielbaren Charaktere in einem klassischen Ost-RPG sind auch Hauptcharaktere. Ausnahmen da dann wirklich nur die die man vielleicht kurz mal in Rückblenden oder Übergansszenen spielt. Aber die namhaften mit Facesets die auch(bei kommerziellen Spielen) im Handbuch auftauchen und über mehrere Stunden gespielt werden(und nicht mal nur eine einzige Szene von 30 Minuten im ganzen Spiel), das sind auch Hauptcharaktere.

    Umgekehrt würde ich dann aber auch sagen, dass die meisten Charaktere, die man nicht spielt, keine Hauptcharaktere sind - es aber da auch Ausnahmen geben kann. Zum Beispiel wichtige Bösewichte. Final Fantasy VII ist Sephiroth sicher so bedeutend, dass er auch ein Hauptcharakter ist, auch wenn man ihn nicht spielt(eventuell ab und zu mal kurz - kann mich nicht mehr erinnern - jedenfalls nicht so viel, dass er von der Spielbarkeitszeit ein Hauptchar wäre - das sind ja dann wenn dann nur Szenen einzelne).

    Wichtige Auftraggeber-NPCs wären dann auch Hauptcharaktere... die sterben vermutlich dann schon mal eher... ein König dem man 60-70 Prozent der Spielzeit dient und der dann plattgemacht wird von den superbösen Dämonen die man ganz am Ende selber dann plätten darf.

    Bei spielbaren Hauptcharakteren sind Tode halt eher problematischer.

  8. #8
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Allerdings riskierst du mit solchen Themen auch, den Bogen zu überspannen, und eher Ablehung beim Konsumenten hervorzurufen, als Anteilnahme.
    In dem Zusammenhang kommt mir Luca Blight, der Antagonist aus Suikoden 2 in den Sinn. Im Spiel stilisiert er sich selbst als Unmensch. Ein paar wenige ikonische Szenen sorgen dafür, dass man ihn als Spieler wahrhaft hasst und bestrafen möchte. Es wird lediglich angedeutet, dass seine Grausamkeit auf einem tiefen Trauma fußt, ebenso wie beispielsweise in Cormac McCarthys Die Straße niemals zur Sprache kommt, wie und warum die Welt zerstört wurde. In beiden Fällen ist es nicht wichtig für die Geschichte, welche Gründe hinter ihrer Entwicklung stecken; entscheidend ist nur, dass man weiß, dass es Gründe gibt.
    Bei Luca Blight kam jetzt folgendes dazu: Der Schreiber der Suikoden-Serie bis Teil drei, hat zu diversen Charakteren Kurzgeschichten verfasst, die ihre Hintergrundgeschichten beleuchten. Unter anderem auch zu Luca Blight. In seiner Geschichte wird der Hass, den er auf die gegnerische Nation empfindet, darauf zurückgeführt, dass seine Mutter vergewaltigt wurde und er fortan ohne sie aufwachsen musste. Das hat den Ruf des Charakters als einen der großartigsten Antagonisten zementiert, aber es hat der Erzählung viel Eleganz genommen. Luca Blight war dadurch gut, dass ein vager Schatten über seiner Vergangenheit lag, den man wusste, aber nicht identifizieren konnte. Alle leisen Töne gingen in der Brachialität, mit der er sich als Dämon gezeigt hat, unter. Das ist für Spieleverhältnisse meisterhaft subtil.
    Spieleautoren täten gut daran, mehr Subtilität zu lernen, denn alles zur Sprache zu bringen, ist eine Sache, die nach der Pubertät doch ihren Reiz verliert.

    Geändert von Owly (07.06.2013 um 12:29 Uhr)

  9. #9
    Also ich muss sagen die Beispiele die aufgezählt wurden, wo der Protagonist am Ende stribt, ziehen irgendwo nicht.
    Den Helden am Ende sterben zu lassen, ist zwar irgendwo ne Tragik für sich, aber hat keinerlei Auswirkung auf den Spielverlauf.

    Ein gutes Beispiel ist jedoch Read Dead Redemption:


    Was mich wirklich nervt ist wenn so getan wird das ein bestimmter Charakter stirbt das dann aber doch nicht so ist. Bei Starcraft 2 z.B

    In Shingeki no Kyojin, um mal einen Anime zu nennen, gibt es da ja auch so diese Stelle da. >-<

    Saints Row ist so ne Serie die was Charaktertode betrifft, Nägel mit Köpfen macht.
    Direkt zu Beginn bei Saints Row 3 z.B wird so ziemlich der beliebteste Sekundärcharakter ohne weiteres aus dem gesamten Spiel verbannt.

    Bei einem Rollenspiel könnte man es ja so der fairnesshalber einrichten, dass wenn ein wichtiger Hauptcharakter stirbt, man sich irgendwie Ersatz für den Charakter was seine Fähigkeiten und Ausrüstungmöglichkeiten betrifft, beschaffen kann.
    z.B ein seelenloser Android der die Fähigkeiten des Charakters nachahmt. In Super Paper Mario gab es ja am Ende sowas ähnliches, da dort ein Charakter wegfällt mit unverzichtbaren Fähigkeiten, wo man sich dann nachher nen Roboter mit den selben Fähigkeiten kaufen kann.

  10. #10
    Tada, die "Diskussion"!

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Also nochmal: Warum glaubt ihr ist das so? Will der Spieler nicht verärgert werden, weil er quasi "umsonst" gespielt hat? Auf den RPG-Maker bezogen: Mögt ihr eure eigenen Charaktere so sehr, dass ihr sie nicht sterben lassen wollt?

    Diskussion!
    Wir haben eigentlich keine große Grundlage, darüber zu diskutieren, weil du erstmal etwas als Fakt hinstellst, was gar nicht so ist. Nur weil du kaum Spiele kennst, in denen Protagonisten sterben, heißt das lange nicht, dass das so auch ist.

    Es wurden schon genügend Beispiele geannt um das zu wiederlegen, dann kann ich ja auch noch ein paar hinzufügen: God of War 3, die Fire Emblem Teile und was ist mit Vergils Tod in Devil May Cry?

    Wir können uns auch die Frage eigentlich sparen, warum in manchen Spielen die Helden sterben und in anderen nicht. Die Storyschreiber hatten eben Ideen und die haben sie umgesetzt. Alles eine Sache der persönlichen Präferenzen und manchmal vielleicht auch ob es zu dem Flow im Spiel passt.

    Bei RPG Maker Games gibt es Beispiele, wo Charaktere sterben (können). Unterwegs in Düsterburg, Eternal Legends, Vampires Dawn. Und das sind ja keine unbekannten Spiele.

  11. #11
    Mir sind bisher keine Makerspiele untergekommen, die ihren Hauptcharakter sterben lassen und ich würde das auch nicht sonderlich gut aufnehmen. Deswegen nicht:
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Bei Todesfällen in Zwischensequenzen könnt ich mir aber ziemlich gut vorstellen, dass der Spieler frustriert, mit verschränkten Armen vorm PC sitzt und sich denkt "ja, geil. Kratzt der jetzt echt ab? Toll, ich hab den Kerl hart gelevelt. Wehe, Spiel, WEHE!" anstatt Emotionen wie Trauer oder Mitgefühl zu empfinden, wie es in Filmen der Fall sein kann.
    Ich zerflösse nicht in einem mitfühligen Tränenmeer, sondern stellte irgendwelche Vermutungen über die Mutter des Autors an. Jeder Todeszeitpunkt vor dem Abspann ist mir zu früh, denn er machte meine ganze Anstrengungen zunichte, mit denen ich etwas Brauchbares aus dem Pixelhelden formen wollte. Das ist für mich spielerisch sehr unbefriedigend. Ich vermute mal, Heldentode sind eher für den Teil des Publikums interessant, der sich in Rollenspielen sehr gerne in die Handlung, Atmosphäre oder Spielwelt einfühlt. Wer sich eher als Manager und Trainer seiner Heldentruppe versteht, reagiert in dieser Ausdeutung unwillig, wenn per Willkürakt sein bestes Rennpferd von einem Meteor zermatscht wird - so rührselig es auch inszeniert sein mag.

  12. #12
    Hm, für Makerspiele fällt mir tatsächlich kein Beispiel ein, in dem einer der Hauptcharakter stirbt (ohne durch einen Trick oder die lange Suche seiner Kameraden wiederbelebt/ aus dem Hades o.ä. zurückgeholt wird.)
    Ein dauerhaft toter Charakter kann aber gut in die Story passen und trotzdem keine vergeudete Zeit für Level und Charakterentwicklung bedeuten. Ich denke da an Grandia 2.

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