Weil man schon ne Menge Talent im Bereich Storytelling und Charaktere braucht, um den Tod eines Hauptcharakters dramatisch darstellen zu können. Andernfalls ist es nur lächerlich.
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Das stimmt, aber gerade darin liegt für mich ein Fehler. Dramatische Tode mit letzten Worten, die das gesamte Sozialgefüge zwischen den Charakteren verändern können sind schon sehr ausgelutscht. Was den Tod angeht sollte man meiner Einschätzung nach nicht respektvoller mit Hauptcharakteren umgehen als mit jedem lumpigen NSC. Die Wirkung kann dann auch ohne Klischees eintreten.
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Sexhose, zerfetzter Sweater und Siffschuhe/ Dreckswetter, durchnässte Zettel mit Nummern von Fickstuten/ Deathmetal im Speicher des MP3-Sticks/ es wird Zeit, dass die Zeit für mich langsam reif wird/ sechsunssechzig Wespen durchjagen meinen Körper/ und ich sitz verspannt mit der Hand am Katana im Hörsaal/ ich bin herbe von dieser Szene enttäuscht/ erzähl mir von deinen Göttern, ich komm und leg sie aufs Kreuz/ Arbeit mit Kindern ist quasi mein Traumjob!/ Melanie, ich hab da Schokolade im Auto!/ - JAW
Wenn es nach mir geht ich lasse gerne Charaktere Sterben. Ich hatte vor ner Weile lang ein Projekt wo man etwa 5 Stunden mit einem Team spielt und diese dann Sterben. Bis auf einer.Dann kommt ein Time Jump und man Spielt den Überlebenden weiter. Oder natürlich man Spielt die Story aus verschiedenen Blickwinkeln. Und man Weiß das ein Charakter Stirbt es aber für jeden anders von der Wirkung her ist.
In meinen eigenen Spielen könnte ich einen Hauptcharakter nur sehr schweren Herzens sterben lassen. Das liegt wohl daran, dass einem die eigenen Figuren doch irgendwo ans Herz wachsen. Man weiß immerhin viel über sie (zumindest zu jedem Zeitpunkt mehr als der Spieler), man versteht warum sie handeln wie sie handeln und warum sie sind wie sie sind. Schließlich hat man sie sich ausgedacht.
Dennoch habe ich auch immer wieder mal darüber nachgedacht, einen Hauptcharakter sterben zu lassen. Neben meinem eigenen Herzen, das ich dabei brechen würde, hatte ich aber immer zusätzlich die Befürchtung, dass den Spieler das enttäuschen könnte, weil entweder
-die entstehende Lücke nicht gleichbedeutend gefüllt werden kann,
-viel Arbeit in den Charakter in Form von Quests, Items, Skilling etc. gesteckt wurde,
-das Spiel von diesem markanten Zeitpunkt an eine falsche Richtung einschlagen könnte.
Es gibt in meinen Augen zwei wichtige Faktoren:
Erstens der Plot. Der Plot muss den Tod schon irgendwie rechtfertigen. Sterben lassen damit man den Plotpunkt halt auch irgendwie drin hat, ist Bullshit.
Zweitens das Gameplay. Ressourcen in einen Charakter zu stecken (vor allem jene, die man auch in andere Charaktere hätte stecken können) und die einem dann irgendwie abgehen, nervt gewaltig.
Das sind zwei große Hürden die zu bewältigen sind. Jede für sich ist sicher nicht einfach. Beide Gemeinsam noch schwerer. Ich kann mir schon vorstellen, dass das viele davon abhält.
Hinzu kommt dann auch noch, dass die Figuren dem Entwickler selbst ans Herz gewachsen sind, und man sie einfach nicht sterben sehen möchte. Nicht jeder von uns ist ein George R. R. Martin und hat sowohl den Mut als auch die nötige Anzahl an Charakteren um diese sterben zu lassen.
Wenn man einen Charakter wirklich sterben lassen wollen würde, müsste man zumindest einen Großteil des Spielkonzepts auf diesen Aspekt ausrichten, ansonsten wirds sehr schnell unglaubwürdig. Mal davon abgesehen, kann ich mich auch nicht wirklich an Spiele erinnern, in denen ich den Tod eines Hauptcharakters bedauert hätte (mal abgesehen, dass ich es schade fand, dass man in FF7 keinen Ersatzcharakter für Aeris bekommen hatte).
Außerdem kommt noch hinzu, dass sich viele an die Konzepte der anderen RPGs halten (Spiele, in denen kein Hauptchara stirb), da ist es natürlich klar, dass andere Aspekte im Vordergrund stehen. Ist im Prinzip auch nicht weiter schlimm: lieber ein halbwegs vernünftiges Spiel, in dem man eine Party bis zum Ende spielt, als eins, in dem man sich nicht auf ein Team festlegen kann, weil man nicht weiß, ob denn nun einer stirbt und wann oder in dem der Tod eines Teammitglieds eher lächerlich als bewegend wirkt.
Bei Game of Thrones darfst du aber nicht vergessen, dass die Geschichte viele Hauptfiguren hat. So überraschend der Tod von x auch sein mag, es gibt viele, die die Person ersetzen können. Bei Spielen ist das nicht so einfach, vor allem nicht, wenn der Spieler sich mit der Figur identifiziert. Wir haben ja schon mal vor kurzem über das Thema gesprochen.
Als Spieler sehe ich das so, dass der Tod einer Hauptfigur einen guten Grund haben sollte, sonst würde es mir so vorkommen, als wäre er nur der Theatralik wegen da. Bei sympathischen Figuren würde es mich wohl auch ärgern, vor allem wenn es niemanden gibt, der an die Stelle der Figur treten kann.
Als Entwickler sehe ich wegen der Erfahrung oben normalerweise davon ab, Hauptfiguren sterben zu lassen. Ohne richtige Verbindung zur Handlung ist der Tod einer Figur nicht interessanter als ihr Leben und da ich positiv eingestellt bin, entscheide ich mich dann lieber fürs Leben.
Keine Sorge, in Charon 2 werden wir dafür sorgen, dass so gut wie alle Hauptcharaktere sterben! Und dazu lassen wir noch den ganzen Kontinent in die Luft fliegen!
Also in Eternal Legends stirbt doch auch einer der Hauptcharaktere, wenn ich mich nicht irre und in Hybris Rebirth auch aber erst am Schluss
Ich finde den Tod eines Storyrelevanten Charakters sehr interessant und würde mir auch gerne öfters mal sowas wünschen.
Die Frage ist nur, ob sich der Entwickler das auch traut und wie er es umsetzt.
Gut umgesetzt fand ich das in Feuer um Mitternacht, wo der Mainchar gleich zu Beginn den Löffel abgibt und man mit seinem Mörder weiterspielt. Ansonsten war der Rest ziemlich traurig, allen voran bei den SNES-RPGs.
Besser finde ich allerdings Situationen, wo der Mainchar nur ganz knapp und mit starken Verletzungen davonkommt. Oder der Charakter stirbt nur scheinbar, bspw. explodiert der Robokörper und der mechanische Helfer agiert digital vom Computerterminal aus. Bei Dekar aus Lufia 2 fand ich den Fake-Tod allerdings nicht gut umgesetzt, denn spielen kann man ihn für den Rest des Games nicht mehr.
Zitat von Svenoss
Also in Eternal Legends stirbt doch auch einer der Hauptcharaktere, wenn ich mich nicht irre
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Sogar zwei, wenn du den Endfight vermasselst und nicht blockst.
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Also nochmal: Warum glaubt ihr ist das so? Will der Spieler nicht verärgert werden, weil er quasi "umsonst" gespielt hat?
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Der Tod eines Charakters muss ja spielerisch nicht gleich mit einem Verlust für den Spieler bestraft werden, also dadurch, dass getragene Items, Waffen, Angriffe etc. verloren gehen. Klar, dass sowas den Spieler dann ankotzt, aber nicht deswegen, weil der Char tot ist, und das überemotional war und voll schade und weil er mega der coole Kerl war, sondern deswegen, weil das ganze Erspielte schwupp-di-flutsch fort ist. Ungeil und kann man besser lösen.
Außerdem kommts ja drauf an: Thematisiert das Spiel in gewisser Weise den Tod? Ja? Dann lass ich meinen Mainchar halt abnippeln und verlagere das Spielgeschehen ins Jenseits. Da sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Tod muss nicht immer gleich heißen, dass der Charakter gleich für immer weg ist. Dragon Ball beweist das. xD
Und Final Fantasy V beweist das Gegenteil (Alle Spells/Items scheitern).
Ich kenne nämlich kein RPG, dass sich der Methode von Dragonball bedient. Obwohl, das wäre mal was. Irgendwelche Items sammeln, um vom Drachen einen Wunsch zu bekommen. Sollte mal jemand machen.
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Könnte man also Zusammenfassend erstmal sagen, dass das Medium "Spiel" an sich scheinbar relativ ungeeignet für so etwas ist? Wie gesagt, in Filmen passiert es ja öfter mal, dass einer der Hauptcharaktere den Löffel abgibt, oder eben Serien oder Anime.
Könnte man also Zusammenfassend erstmal sagen, dass das Medium "Spiel" an sich scheinbar relativ ungeeignet für so etwas ist?
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Noup'.
Ich bin nur der Meinung, dass das Ableben von Charakteren in Spielen, im Gegensatz zu Filmen, Serien oder Anime, einfach eine zu geringe Rolle spielt. Das hat an sich ja nix damit zu tun, dass das Medium "Spiel" sich dafür nicht eignet. Es macht nur einfach keiner / keiner traut sich an das Thema ran / keiner will an das Thema ran / whatever.
Ich bin nur der Meinung, dass das Ableben von Charakteren in Spielen, im Gegensatz zu Filmen, Serien oder Anime, einfach eine zu geringe Rolle spielt.
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Ich seh das eigentlich genau andersrum. In einem Spiel steuere ich jemanden, verbessere ihn etc. Da sollte mich sein Ableben doch sehr viel schwerer Treffen als in einem Buch oder einem Film, wo ich schließlich nur ein Beobachter von Außen bin.
Könnte man also Zusammenfassend erstmal sagen, dass das Medium "Spiel" an sich scheinbar relativ ungeeignet für so etwas ist? Wie gesagt, in Filmen passiert es ja öfter mal, dass einer der Hauptcharaktere den Löffel abgibt, oder eben Serien oder Anime.
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Ungeeignet nicht. Es muss nur dramaturgisch und spieltechnisch sinnvoll eingesetzt werden.
Also entweder man hat später gewissen Ersatz/kriegt den Char wieder (siehe Chrono Trigger) oder das ganze findet am Ende statt, wenn es spieltechnisch eh Wumpe ist, wie man den Charakter gelevelt hat usw.
Die erste Anforderung trifft auch auf jedes anderes Medium zu: Der Leser/Zuschauer braucht eine Verbindung zum Charakter. Wie man den nun abnippeln lässt richtet sich nach Absicht des Autoren/Filmemachers/Erstellers (also heroischer Tod VS plötzlicher Schockmoment-Tod).
Also wenn ich mir so die bereits genannten Spiele ansehe... der Tod scheint doch gerade in Ost-RPGs nichts Ungewöhnliches zu sein. Vor allem, da die Welten sowieso meist nicht so frei sind und eine richtige und lineare Geschichte erzählt wird, die man richtig mitverfolgen kann. Und da bedient man sich halt klassischen Elementen wie den Tod von nicht unbedeutenden Charakteren. In Spielen gibt es halt zusätzlich die Schwierigkeit, dass man den Char spieltechnisch ersetzen möchte, da die Leistungen vom Spieler ansonsten quasi umsonst sind. In Final Fantasy VII gibt's den klassischen Fall, dass selten jemand Aerith im Team haben will, da sie nach der ersten Hälfte des Spiels sowieso stirbt und nicht ersetzt wird. Problem ist allerdings, dass dadurch keine so gute Bindung (zumindest war es bei mir so) zum Spieler entsteht und der Tod somit an Bedeutung verliert. Ich finde, Final Fantasy V hat es da ganz gut gelöst, dass man vorher schon die Neffin von dem einen Typen kannte, der dann letztenendes stirbt und diese ihn dann ersetzt.
Aber na gut, in FFVII war das sowieso ein ganz anderer Gedanke, da es beabsichtigt war, dass Aerith komplett verloren gehen soll, ohne ersetzt werden zu können, damit es nochmal zusätzlich an Schock dazugewinnt. Letztenendes muss jeder selber entscheiden, wie sinnvoll man den Tod von jemanden einbringen will und was es für Konsequenzen haben soll. Ich persönlich könnte meine Charaktere nicht sterben lassen. Nicht, weil meine Spiele dafür nicht ernsthaft genug sind (also nicht nur xD), sondern weil sie mir persönlich auch irgendwo ans Herz wachsen und ich sie für den Rest meiner Geschichte noch brauche. Wenn man einen Charaktertod einbaut, tut man dies wohl am allerbesten zu Beginn der Story-Planung.
Der Tod eines Charakters muss ja spielerisch nicht gleich mit einem Verlust für den Spieler bestraft werden, also dadurch, dass getragene Items, Waffen, Angriffe etc. verloren gehen. Klar, dass sowas den Spieler dann ankotzt, aber nicht deswegen, weil der Char tot ist, und das überemotional war und voll schade und weil er mega der coole Kerl war, sondern deswegen, weil das ganze Erspielte schwupp-di-flutsch fort ist. Ungeil und kann man besser lösen.
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Fand ich gut gelöst bei Grandia, Teammitglieder verlassen bei ihrem Verschwinden Items, die ihre Waffen-/ Zaubertalente beinhalten und auf andere Charaktere angewendet werden können.
War zwar afaik keine 1 zu 1 Übertragung (wäre ja auch unpraktikabel), aber zumindest ärgert es einen dann nicht, stundenlang mit diesem Char in der Gruppe gegrindet zu haben..
Das zur technischen Seite, sowas lässt sich leicht umsetzen.
Zum eigentlichen Thema bleibt ergänzend zu sagen, dass man den Tod eines Charakters zwar von Faktoren wie Entscheidungen des Spielers bis zur betreffenden Szene mit dem möglichen Tod des Charakters abhängig machen KANN, aber ganz ehrlich, sowas hasse ich. Wenn in einem Spiel ein Charakter stirbt, nur weil ich an bestimmten Stellen die falsche Antwort gegeben habe oder nicht schnell genug was gedrückt habe. Suikoden ist da ein sehr gutes Beispiel für. In VD gibt es das afaik auch. Besonders toll ist es, das später z.B. in Walkthroughs nachzulesen "Ach, da hätte ich das machen müssen...".
Generell aber hab ich nichts dagegen, auch einen wichtigen Charakter um die Ecke zu bringen, genug Beispiele auch aus Maker- Spielen wurden ja schon genannt und ich für meinen Teil plane so etwas auch mit ein. Man sollte eben viele Dinge beachten, wie Zeitpunkt, Darstellung, Atmosphäre und Notwendigkeit.
Wirklich notwendig ist der Tod eines Hauptcharakters nämlich meistens nicht und so denke ich wird da meistens auch drauf verzichtet. Und genug Makerspiele haben, wie Burrito schon schrieb, überhaupt weniger als 4 Charaktere und nicht gefühlte 120 wie Game of Thrones.
Zitat
Ich finde, Final Fantasy V hat es da ganz gut gelöst, dass man vorher schon die Neffin von dem einen Typen kannte, der dann letztenendes stirbt und diese ihn dann ersetzt.
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Ich glaube, das nennt man dann Nichte
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Geändert von Tiro&Millet (07.06.2013 um 00:28 Uhr)
Leute sterben lassen ist nichts ungewöhnliches. Spielbare Charaktere sterben lassen ist aus nachvollziehbarem Grund selten. In einem Rollenspiel übernimmt man die Rolle von jemandem ( einer oder mehrere ) und wenn die Rolle die man verkörpert stirbt, kann man diese nicht mehr spielen, simple as that. Neben dieser für das Medium Spiel einzigartigen Eigenschaft tätigt der Spieler besonders in Rollenspielen eine stetige Investition in seine/n Helden. Dem Spieler etwas wegnehmen, dass er sich erspielt hat ist frustrierend.
Ich halte btw. absolut nichts davon Leute nur fürs "Shock Value" oder weil es so ungewöhnlich ist, sterben zu lassen. Gleichzeitig finde ich nicht, dass eine hohe emotionale Bindung zu einem Charakter dessen Tod verhindern sollte. Ich sehe Charaktere aber auch nicht als meine "Kinder" sondern ihre Geschichte als mein Geschöpf, und wenn es die Geschichte bereichert, wenn jemand stirbt dann ist mir das lieb und recht, es ist ja zum besten der Geschichte.
"Kloncharaktere" mag ich nicht. Wenn ich mich zwischen Zelos und Kratos (ToS) entscheiden müsste würd ich immer den erstgespielten nehmen, einfach weil mir an dem schon mehr hängt, ausser er ist ein Unsympath, dann freu ich mich.
Warum sterben in so wenig (Maker) Spielen wichtige Hauptcharaktere? Gar spielbare Charaktere? In Filmen gibt es oft die Situation, dass der Held der Geschichte stirbt (öfter noch in Serien, aktuelles Beispiel einfach mal: Game of Thrones). Aber warum ist das in Spielen so selten der Fall?
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Tod ist ein interssantes Storyelement. Er kann für Dramatik genutzt werden oder aber auch um Charaktere (einfach) wieder los zu werden. Schwierig ist dies glaubwürdig rüber zu bringen. Die Frage ob man gezielt darauf hinarbeitet oder den Tod einfach so kommen lässt hängt wohl von der Story und dem Spiel ab.
Mal ein Beispiel:
Zum Thema Game of Thrones:
Natürlich nur meine Meinugnen dazu, aber so empfand ich es halt. Was sich die Storyautoren letzendlich dabei gedacht haben werden wir wohl eh nicht erfahren.
Zitat von Davy Jones
Bei Dekar aus Lufia 2 fand ich den Fake-Tod allerdings nicht gut umgesetzt, denn spielen kann man ihn für den Rest des Games nicht mehr.
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Wenn man das Spiel das erste mal spielt kommt sowohl der Tod als auch die plötzliche Rückkehr sehr unerwartet. Ich als Spieler fand es schade Dekar zu verlieren (Guy wär mir lieber gewesen), habe mich aber umso mehr gefreut als er wieder aufgetaucht ist. Der Zeitpunkt ist auch gut gewählt, da dies kurz vor der Reise zur Todesinsel passiert, und Spieler welche Dekar mögen quasi noch einen Schub positiver Gefühle mit auf den Weg in den Bosskampf nehmen, meine Gedanken sahen etwas so aus "Geil, Dekar lebt noch, jetzt gibts Stress für die Höllenfürsten!". Und ich denke das ist auch was die Entwickler erzielen wollten.
Das Ableben eines Charakters ist in einem Spiel definitiv ein sensibleres Thema, als in einem Medium, das den Menschen nur als Beobachter innehat (Film, Serien , Literatur, ... ).
Das Bereits angesprochene Problem des Gameplays ist immer gegeben, und wurde ja bereits angesprochen. Es ist frustrierend, einen Charakter zu verlieren in den man Zeit gesteckt hat. In keiner Situation kommt man sich als Spieler machtloser vor und mehr in die Handlungsunfreie Ecke gedrängt, als wenn einer seiner Spielbaren und wichtigen Charaktere den Löffel abgibt.
Da das Spiel ein Medium sind, die sich nicht ausschließlich dem Storytelling widmen kann, ist in der Regel der Umfang der Handlung etwas kleiner als in Literatur und co - es bleibt weniger Zeit, andere Charaktere gleichbedeutend einzuführen und zu vermitteln, womit durch den Tot eines wichtigen Charakters gerne mal eine wichtige Tragsäule der Handlung wegbrechen kann.
All das führt dazu, dass dieses Element eher weniger benutzt wird. Aber natürlich wird es genutzt, wobei aber um einiges mehr an Überlegung dafür in die Planung eingehen muss.
Darüber hinaus stelle ich mir aber auch die Frage der Bedeutung eines Todes im Spiel. Wenn man sich mal so umsieht, wird der Tod fast ausschließlich genutzt, um eine emotionale Reaktion beim Spieler und/oder den anderen Charakteren auszulösen. Man opfert die Rolle eines Charakters, um den inneren Motor anderer anzutreiben, von dieser Seite betrachtet ganz simpel. Das bringt mich dazu, den Tod meistens als eine der einfachsten Methoden zu sehen, um den Spieler emotional zu erreichen. Der Tod als das schlimmste und den stärksten Motivator, nur fraglich, ob man ähnliche Reaktionen nicht auch auslösen kann, ohne direkt eine Rolle aus der Geschichte zu streichen.