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Thema: Der Tod eines Hauptcharakters

  1. #1

    Der Tod eines Hauptcharakters

    Hallo zusammen.

    Folgende Fragestellung:
    Warum sterben in so wenig (Maker) Spielen wichtige Hauptcharaktere? Gar spielbare Charaktere? In Filmen gibt es oft die Situation, dass der Held der Geschichte stirbt (öfter noch in Serien, aktuelles Beispiel einfach mal: Game of Thrones). Aber warum ist das in Spielen so selten der Fall?

    Ich muss gestehen, mir fallen auch nicht sonderlich viele Spiele ein wo ein spielbarer Charakter stirbt. Ein klassisches Beispiel wäre Aerith aus Final Fantasy 7. Aber sonst? Vorallem Makerspiele, ich wüsste spontan nur eines (Legacies of Dondoran) wo einer der spielbaren Charaktere im Verlauf der Story den Löffel abgibt. Und damit meine ich nun keine Charaktere, die man vielleicht für 1-2 Stunden im Team hat und dann nie wieder sieht, sondern welche mit denen man wirklich einen Großteil des Spieles bestreitet.

    Also nochmal: Warum glaubt ihr ist das so? Will der Spieler nicht verärgert werden, weil er quasi "umsonst" gespielt hat? Auf den RPG-Maker bezogen: Mögt ihr eure eigenen Charaktere so sehr, dass ihr sie nicht sterben lassen wollt?

    Diskussion!

  2. #2
    Ich liebe es, meine Hauptcharaktere in den Geschichten sterben zu lassen, gerade weil es so wenige machen (aber es muss eben zur Story und der Stimmung im Spiel passen). Warum man so selten Hauptcharaktere sterben lässt weiß ich nicht, ich schätze aber mal es ist einfach Gewohnheit. Man hat so viel in den Charakter hineingesteckt, dass man ein Happy End ohne dessen Tod will. Allerdings finde ich das auf Dauer langweilig.

  3. #3
    Weil man schon ne Menge Talent im Bereich Storytelling und Charaktere braucht, um den Tod eines Hauptcharakters dramatisch darstellen zu können. Andernfalls ist es nur lächerlich.

  4. #4
    Ich kann mir gut vorstellen, dass es schwer ist, einen Hauptcharakter umzubringen. Sowohl für den Spielersteller, der sich damit selbst in eine Ecke schreiben kann und mitten in der Story von vorne anfangen müsste, einen liebenswerten Charakter entstehen zu lassen, als auch durch den Spieler, der eine neue emotionale Beziehung zu einem neuen Charakter aufbauen muss. Das stell ich mir schwierig vor. Wenn wir jetzt noch näher auf den semiprofessionellen Makerbereich eingehen....Makerer sind eben keine Story Artists. Viele scheitern schon daran, einen liebenswerten Charakter zu erstellen - von zwei will ich da gar nicht erst anfangen. Außerdem ist es wirklich, wirklich schwer eine emotional berührende Geschichte zu erzählen - und es ist nicht unbedingt die große Stärke von Indieentwicklern, zu denen ich die Makerszene einfach mal zähle, solche Geschichten zu schreiben und gut(!) rüberzubringen. Viele Entwickler haben eben ein Talent für Technik und Gameplay - weniger für Story und Emotionen. Ich habe den Eindruck, 75% der Indie-Games machen Spiele mit neuen Spielmechaniken aus, keine Storywunder. Und das ist ja auch okay.

    Was ich mir als eine halbwegs gute Methode vorstellen kann: Das Heavy Rain-Konzept: Mehrere Hauptchars, von denen im Laufe der Zeit durchaus einer oder zwei (oder, wie BMT-Gängern bekannt, auch mal drei...*hust*) abnippeln können - es ist im Zweifel immernoch Ersatz da, der emotional eingeführt wurde und nicht plötzlich einfach da ist und übernimmt, wie ich es schon manchmal erlebt habe.

  5. #5
    Genau das habe ich mich auch schon oft gefragt, da ich den es sogar recht interessant finden würde, wenn jemand mal einen seiner Charaktere sterben lassen würde. Dadurch kann man die Geschichte in gewisse Richtungen lenken, die es hier in der Maker-Szene so noch nicht (oft) gab.
    Mir fällt da spontan nur Unterwegs in Düsterburg ein.
    Ich glaube, dass die Leute, die sich eine Story für ein Makergame ausdenken wirklich viel mehr an den Charakteren hängen als das bei kommerziellen Sachen der Fall ist. Oft verbindet man ja auch viel Privates mit der Geschichte und da hat man vielleicht einfach nicht so den Mut oder den Wunsch einen für sich durchaus wichtigen Charakter sterben zu lassen.

    Ich finde den Tod aber sehr interessant. Dadurch kann die Handlung auch vorantreiben und auch Charaktere weiterentwickeln, weil sie an dem Tod eines anderen wachsen.

    Mich würde das Thema echt ansprechen. Ich denke, man kann da viel rausholen. Ich persönlich würde es auch selber in einem Maker-Spiel vorkommen lassen. Von daher interessiert es mich auch, was die Leute denken, die es nicht aufgreifen wollen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Sölf
    Will der Spieler nicht verärgert werden, weil er quasi "umsonst" gespielt hat?
    Das ist sicher der Hauptgrund. Die meisten Geschichten sind so konstruiert, dass der Tod einer Hauptfigur gezwungen wirken würde. Bei Final Fantasy 7 hat Aerith Tod auch nicht mehr, als Schockwert. Die Geschichte dreht sich danach nicht wesentlich um den Verlust oder Verlust im Allgemeinen. Ich denke, wenn man einen so radikalen Schritt wagt, dann sollte er auch als Motor für die Geschichte begriffen werden. Egal wie viel man in Spielen letztlich tötet - der Tod selbst wird kaum thematisiert.

    Tod ist ein Ereignis, wie jedes andere auch. Es zieht Folgen nach sich und die sind entscheidend für die Beurteilung des Ereignisses selbst. Ich sehe in einem Ereignis nicht mehr Umsetzungsschwierigkeiten, als in dem anderen. Wer den Tod nicht thematisieren kann, wird wohl kaum in der Lage sein, dem Leben zu huldigen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Byder Beitrag anzeigen
    Weil man schon ne Menge Talent im Bereich Storytelling und Charaktere braucht, um den Tod eines Hauptcharakters dramatisch darstellen zu können. Andernfalls ist es nur lächerlich.
    Das stimmt, aber gerade darin liegt für mich ein Fehler. Dramatische Tode mit letzten Worten, die das gesamte Sozialgefüge zwischen den Charakteren verändern können sind schon sehr ausgelutscht. Was den Tod angeht sollte man meiner Einschätzung nach nicht respektvoller mit Hauptcharakteren umgehen als mit jedem lumpigen NSC. Die Wirkung kann dann auch ohne Klischees eintreten.

  8. #8
    Ich glaube viele Entwickler haben einfach nicht den Mumm wichtige Charaktere sterben zu lassen, vor allem weil es manche Spiele gibt in denen es so aussieht als würde ein Charakter sterben aber er sich später doch als lebendig herausstellt, im schlimmsten Fall auch noch dank einer Deus Es Machina. Und hey, den selben Fehler hab ich auch schon gemacht wo ich Charaktere gerettet hab die hätten sterben sollen und retroaktiv dann doch lieber hab sterben lassen
    Ein gutes Beispiel wäre Metal Gear Solid 4

    Ich halte aber auch nicht viel davon einen Charakter einfach so sterben zu lassen. Das sollte schon irgendwie wichtig für die Story sein oder zumindest so gut rübergebracht werden das es dem Spieler wirklich etwas bedeutet.
    Wo es imo gut funktioniert hat, wenngleich das in beiden Fällen kein wirkliches Sterben war, ist imo in FFX und Legacy of Kain: Defiance


    Und in Sachen Makergames finde ich in der Hinsicht The Way sehr gut, weil wirklich niemand sicher ist

    Geändert von ~Jack~ (06.06.2013 um 18:08 Uhr)

  9. #9
    Wenn es nach mir geht ich lasse gerne Charaktere Sterben. Ich hatte vor ner Weile lang ein Projekt wo man etwa 5 Stunden mit einem Team spielt und diese dann Sterben. Bis auf einer.Dann kommt ein Time Jump und man Spielt den Überlebenden weiter. Oder natürlich man Spielt die Story aus verschiedenen Blickwinkeln. Und man Weiß das ein Charakter Stirbt es aber für jeden anders von der Wirkung her ist.

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Für tote Hauptcharaktere aus spielen klicken sie bitte hier:


    FF X ist übrigens (so gut es auch in mancher Hinsicht sein möge) so ziemlich das Spiel das zeigt wie man es NICHT mit toten Mitstreitern handhaben sollte. "Ja also, ich bin zwar eigentlich tot, aber lol who cares, ich bin in deiner Party und hau den Gegnern voll aufs Fressbrett! Oder noch besser, ich bin eigentlich schon tot aber trotzdem der fucking frustrierendste Gegner im Spiel, hohoho >8D"
    Ist ungefähr so wie in American Horror Storys, aber das ist eine andere Geschichte...

    Was ich damit sagen will: Ich finde es gut, dass keiner sich ein Beispiel an die letzte Schlacht der Elfen nimmt und Charaktere schwuppdiwupp dahinsiechen lässt. 90 Prozent davon kommen nämlich in irgendwelchen Fortsetzungen wieder, erscheinen dauernd zu als Geist oder werden als Eichhörnchen und schwarze Pudel wiederbelebt. DAS nimmt dem Tod jegliche Dramatik, lässt abstumpfen und das verkrüppelt die Spielatmosphäre. Lieber sehe ich dem Charaker zu, wie er erfolgreich gegen die unglaublichsten Gefahren besteht, denn er ist der Held von dem viele, wenn nicht sogar DAS Leben der Welt abhängt.
    Anders sehe ich es da mit Mitstreitern. Ein gefallener Kamerad des Protagonisten kann sogar noch ein guter weiterer Grund sein dem Bösen den Kampf anzusagen. Aber da kommt es auch wieder auf die Inszenierung an.

  11. #11
    In meinen eigenen Spielen könnte ich einen Hauptcharakter nur sehr schweren Herzens sterben lassen. Das liegt wohl daran, dass einem die eigenen Figuren doch irgendwo ans Herz wachsen. Man weiß immerhin viel über sie (zumindest zu jedem Zeitpunkt mehr als der Spieler), man versteht warum sie handeln wie sie handeln und warum sie sind wie sie sind. Schließlich hat man sie sich ausgedacht.
    Dennoch habe ich auch immer wieder mal darüber nachgedacht, einen Hauptcharakter sterben zu lassen. Neben meinem eigenen Herzen, das ich dabei brechen würde, hatte ich aber immer zusätzlich die Befürchtung, dass den Spieler das enttäuschen könnte, weil entweder
    -die entstehende Lücke nicht gleichbedeutend gefüllt werden kann,
    -viel Arbeit in den Charakter in Form von Quests, Items, Skilling etc. gesteckt wurde,
    -das Spiel von diesem markanten Zeitpunkt an eine falsche Richtung einschlagen könnte.

  12. #12
    Es gibt in meinen Augen zwei wichtige Faktoren:
    Erstens der Plot. Der Plot muss den Tod schon irgendwie rechtfertigen. Sterben lassen damit man den Plotpunkt halt auch irgendwie drin hat, ist Bullshit.

    Zweitens das Gameplay. Ressourcen in einen Charakter zu stecken (vor allem jene, die man auch in andere Charaktere hätte stecken können) und die einem dann irgendwie abgehen, nervt gewaltig.

    Das sind zwei große Hürden die zu bewältigen sind. Jede für sich ist sicher nicht einfach. Beide Gemeinsam noch schwerer. Ich kann mir schon vorstellen, dass das viele davon abhält.
    Hinzu kommt dann auch noch, dass die Figuren dem Entwickler selbst ans Herz gewachsen sind, und man sie einfach nicht sterben sehen möchte. Nicht jeder von uns ist ein George R. R. Martin und hat sowohl den Mut als auch die nötige Anzahl an Charakteren um diese sterben zu lassen.

  13. #13
    Wenn man einen Charakter wirklich sterben lassen wollen würde, müsste man zumindest einen Großteil des Spielkonzepts auf diesen Aspekt ausrichten, ansonsten wirds sehr schnell unglaubwürdig. Mal davon abgesehen, kann ich mich auch nicht wirklich an Spiele erinnern, in denen ich den Tod eines Hauptcharakters bedauert hätte (mal abgesehen, dass ich es schade fand, dass man in FF7 keinen Ersatzcharakter für Aeris bekommen hatte).

    Außerdem kommt noch hinzu, dass sich viele an die Konzepte der anderen RPGs halten (Spiele, in denen kein Hauptchara stirb), da ist es natürlich klar, dass andere Aspekte im Vordergrund stehen. Ist im Prinzip auch nicht weiter schlimm: lieber ein halbwegs vernünftiges Spiel, in dem man eine Party bis zum Ende spielt, als eins, in dem man sich nicht auf ein Team festlegen kann, weil man nicht weiß, ob denn nun einer stirbt und wann oder in dem der Tod eines Teammitglieds eher lächerlich als bewegend wirkt.

  14. #14
    Bei Game of Thrones darfst du aber nicht vergessen, dass die Geschichte viele Hauptfiguren hat. So überraschend der Tod von x auch sein mag, es gibt viele, die die Person ersetzen können. Bei Spielen ist das nicht so einfach, vor allem nicht, wenn der Spieler sich mit der Figur identifiziert. Wir haben ja schon mal vor kurzem über das Thema gesprochen.

    Als Spieler sehe ich das so, dass der Tod einer Hauptfigur einen guten Grund haben sollte, sonst würde es mir so vorkommen, als wäre er nur der Theatralik wegen da. Bei sympathischen Figuren würde es mich wohl auch ärgern, vor allem wenn es niemanden gibt, der an die Stelle der Figur treten kann.

    Als Entwickler sehe ich wegen der Erfahrung oben normalerweise davon ab, Hauptfiguren sterben zu lassen. Ohne richtige Verbindung zur Handlung ist der Tod einer Figur nicht interessanter als ihr Leben und da ich positiv eingestellt bin, entscheide ich mich dann lieber fürs Leben.

  15. #15
    Keine Sorge, in Charon 2 werden wir dafür sorgen, dass so gut wie alle Hauptcharaktere sterben! Und dazu lassen wir noch den ganzen Kontinent in die Luft fliegen!

  16. #16
    Also in Eternal Legends stirbt doch auch einer der Hauptcharaktere, wenn ich mich nicht irre und in Hybris Rebirth auch aber erst am Schluss
    Ich finde den Tod eines Storyrelevanten Charakters sehr interessant und würde mir auch gerne öfters mal sowas wünschen.
    Die Frage ist nur, ob sich der Entwickler das auch traut und wie er es umsetzt.

  17. #17
    Gut umgesetzt fand ich das in Feuer um Mitternacht, wo der Mainchar gleich zu Beginn den Löffel abgibt und man mit seinem Mörder weiterspielt. Ansonsten war der Rest ziemlich traurig, allen voran bei den SNES-RPGs.

    Besser finde ich allerdings Situationen, wo der Mainchar nur ganz knapp und mit starken Verletzungen davonkommt. Oder der Charakter stirbt nur scheinbar, bspw. explodiert der Robokörper und der mechanische Helfer agiert digital vom Computerterminal aus. Bei Dekar aus Lufia 2 fand ich den Fake-Tod allerdings nicht gut umgesetzt, denn spielen kann man ihn für den Rest des Games nicht mehr.

    Zitat Zitat von Svenoss
    Also in Eternal Legends stirbt doch auch einer der Hauptcharaktere, wenn ich mich nicht irre
    Sogar zwei, wenn du den Endfight vermasselst und nicht blockst.

  18. #18
    Zitat Zitat
    Also nochmal: Warum glaubt ihr ist das so? Will der Spieler nicht verärgert werden, weil er quasi "umsonst" gespielt hat?
    Der Tod eines Charakters muss ja spielerisch nicht gleich mit einem Verlust für den Spieler bestraft werden, also dadurch, dass getragene Items, Waffen, Angriffe etc. verloren gehen. Klar, dass sowas den Spieler dann ankotzt, aber nicht deswegen, weil der Char tot ist, und das überemotional war und voll schade und weil er mega der coole Kerl war, sondern deswegen, weil das ganze Erspielte schwupp-di-flutsch fort ist. Ungeil und kann man besser lösen.

    Außerdem kommts ja drauf an: Thematisiert das Spiel in gewisser Weise den Tod? Ja? Dann lass ich meinen Mainchar halt abnippeln und verlagere das Spielgeschehen ins Jenseits. Da sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Tod muss nicht immer gleich heißen, dass der Charakter gleich für immer weg ist. Dragon Ball beweist das. xD

  19. #19
    Und Final Fantasy V beweist das Gegenteil (Alle Spells/Items scheitern).

    Ich kenne nämlich kein RPG, dass sich der Methode von Dragonball bedient. Obwohl, das wäre mal was. Irgendwelche Items sammeln, um vom Drachen einen Wunsch zu bekommen. Sollte mal jemand machen.

    Geändert von Davy Jones (06.06.2013 um 22:49 Uhr)

  20. #20
    Könnte man also Zusammenfassend erstmal sagen, dass das Medium "Spiel" an sich scheinbar relativ ungeeignet für so etwas ist? Wie gesagt, in Filmen passiert es ja öfter mal, dass einer der Hauptcharaktere den Löffel abgibt, oder eben Serien oder Anime.

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