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Thema: Der Tod eines Hauptcharakters

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich kann mir gut vorstellen, dass es schwer ist, einen Hauptcharakter umzubringen. Sowohl für den Spielersteller, der sich damit selbst in eine Ecke schreiben kann und mitten in der Story von vorne anfangen müsste, einen liebenswerten Charakter entstehen zu lassen, als auch durch den Spieler, der eine neue emotionale Beziehung zu einem neuen Charakter aufbauen muss. Das stell ich mir schwierig vor. Wenn wir jetzt noch näher auf den semiprofessionellen Makerbereich eingehen....Makerer sind eben keine Story Artists. Viele scheitern schon daran, einen liebenswerten Charakter zu erstellen - von zwei will ich da gar nicht erst anfangen. Außerdem ist es wirklich, wirklich schwer eine emotional berührende Geschichte zu erzählen - und es ist nicht unbedingt die große Stärke von Indieentwicklern, zu denen ich die Makerszene einfach mal zähle, solche Geschichten zu schreiben und gut(!) rüberzubringen. Viele Entwickler haben eben ein Talent für Technik und Gameplay - weniger für Story und Emotionen. Ich habe den Eindruck, 75% der Indie-Games machen Spiele mit neuen Spielmechaniken aus, keine Storywunder. Und das ist ja auch okay.

    Was ich mir als eine halbwegs gute Methode vorstellen kann: Das Heavy Rain-Konzept: Mehrere Hauptchars, von denen im Laufe der Zeit durchaus einer oder zwei (oder, wie BMT-Gängern bekannt, auch mal drei...*hust*) abnippeln können - es ist im Zweifel immernoch Ersatz da, der emotional eingeführt wurde und nicht plötzlich einfach da ist und übernimmt, wie ich es schon manchmal erlebt habe.

  2. #2
    Zitat Zitat von Sölf
    Will der Spieler nicht verärgert werden, weil er quasi "umsonst" gespielt hat?
    Das ist sicher der Hauptgrund. Die meisten Geschichten sind so konstruiert, dass der Tod einer Hauptfigur gezwungen wirken würde. Bei Final Fantasy 7 hat Aerith Tod auch nicht mehr, als Schockwert. Die Geschichte dreht sich danach nicht wesentlich um den Verlust oder Verlust im Allgemeinen. Ich denke, wenn man einen so radikalen Schritt wagt, dann sollte er auch als Motor für die Geschichte begriffen werden. Egal wie viel man in Spielen letztlich tötet - der Tod selbst wird kaum thematisiert.

    Tod ist ein Ereignis, wie jedes andere auch. Es zieht Folgen nach sich und die sind entscheidend für die Beurteilung des Ereignisses selbst. Ich sehe in einem Ereignis nicht mehr Umsetzungsschwierigkeiten, als in dem anderen. Wer den Tod nicht thematisieren kann, wird wohl kaum in der Lage sein, dem Leben zu huldigen.

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