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Thema: MMORPGS - Immer die gleichen Konzepte?!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das ist eben wodurch sie sich für gewöhnlich irgendwie definieren.
    Langweilige Charkreation, ein Shitload an Aufgaben, die seltsamerweise alle Spieler gleich und bei den gleichen
    Auftraggebern erledigen müssen, obwohl das doch überhaupt gar keinen Sinn ergibt, ja nichtmal ansatzweise,
    Monster kaputtprügeln, durch eine viel zu groß geratene Welt laufen, mit den Drops vielleicht noch überteuert
    herumhandeln, jaja. Und natürlich irgendsoeine soziale Komponente, die teils total auf der Strecke bleibt.

    Knackbert will 6 abgetrennte Killerkrokobeine, aber gibt diese Besorgung an 300 Leute weiter und hat nachher
    ganze 1800 davon. Und er will diese immer und zu jeder Zeit, wenn der Account des Clients dem Server antwortet
    "Das hab ich noch nicht erledigt.", das ist Humbug. Mit so einem Konzept wird mir nicht das Gefühl gegeben,
    dass ich in einem Spiel für viele Spieler bin, sondern in einem Einzelspielerspiel, in dem ich sehen kann, was
    andere Spieler auf der Welt im gleichen Spiel zum gleichen Zeitpunkt machen, aber der Spielverlauf ist getrennt
    wie mit einer Wand. Klar, man kann in manchen auch Quests zusammen bestreiten, aber das machts auch noch
    längst nicht viel besser.

    Zitat Zitat
    Woran scheitert Online-RPGMakerspiele?
    Dass sie zuviel sein wollen. MMO = Vergiss es.

  2. #2
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Knackbert will 6 abgetrennte Killerkrokobeine, aber gibt diese Besorgung an 300 Leute weiter und hat nachher
    ganze 1800 davon. Und er will diese immer und zu jeder Zeit, wenn der Account des Clients dem Server antwortet
    "Das hab ich noch nicht erledigt.", das ist Humbug. Mit so einem Konzept wird mir nicht das Gefühl gegeben,
    dass ich in einem Spiel für viele Spieler bin, sondern in einem Einzelspielerspiel, in dem ich sehen kann, was
    andere Spieler auf der Welt im gleichen Spiel zum gleichen Zeitpunkt machen, aber der Spielverlauf ist getrennt
    wie mit einer Wand. Klar, man kann in manchen auch Quests zusammen bestreiten, aber das machts auch noch
    längst nicht viel besser..
    Ich verstehe gerade nicht so wirklich, was du damit andeuten willst.
    Du beschreibst hier eine gewöhnliche 0815 Einzelspielerquest, wie es sie in jedem 0815 MMORPG zu hauf gibt.
    Ok, das Konzept "bring mir [zahl einfügen] [objekt einfügen] von [mob einfügen] " ist ausgelutscht wie sonst was, bietet aber eben Content
    und das ist es, was MMORPGS brauchen. Du kannst dir garnicht vorstellen, wie Questloses Leveln (grinden) suckt, wenn du das mehrere Tage hintereinander machen musst (schonmal Florensia auf LV40+ gezockt? Dann weißte, was ich meine o_O)
    Zurück zum Beispiel:
    Knackbert hat dich nun also beauftragt 6 Beine zu besorgen. Fein. Du eierst also los, slayerst fleißig Krokos (die nichteinmal jeder so ein be**** Bein droppen o_O)
    gehst zurück zum Questgeber, gibst Beine, bekommst EP+ Gold. Fertig.
    So wie ich es bei dir verstanden habe, kritisierst du, dass nicht andere Spieler diese Quest vor dir abschließen können, so dass du sie nicht mehr machen kannst (kann mich auch irren, den das währe mal nervig³)
    Klar währe es "realistischer" aber beachte mal das Gameplay dabei. Nun nehmen 50 Spieler diese Quest an und einer ist halt schneller als die anderen und vier sammeln halt umsonst oder können diese Quest garnicht erst annehmen, weil jemand anderes das
    schon 5,3 Sekunden eher getan hat. Würde mir als Player überhaupt nicht passen muss ich jetzt mal so sagen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Es ist MMO-Spieledesigner absolut unmöglich jemals glaubhafte Welten aufzubauen und deswegen ist es okay, wenn wir, was das Spieldesign betrifft, nie beser werden als Koreagrind.
    okay

  4. #4
    Ich habe das nie so gesagt

    EDIT:
    Anstatt hier rumzutrollen kannst du ja ein glaubwürdiges Konzept vorlegen, das vlt dazu animiert, meine Meinung zu überdenken
    aber Diskussionsfähigkeit scheint keine Vorraussetzung für den GF Posten zu sein, wie es aussieht.

    Geändert von Yenzear (26.05.2013 um 13:47 Uhr)

  5. #5
    Nichts anderes sagt dein Post im Kontext aus. Magicmaker (und ich und viele andere Spieler) sind die realitätsfremden Fetch-quests u.A. aus denen von Magicmaker angeführten Gründen leid. Die zu verteidigen heißt, schrecklich uraltes Spieldesign zu verteidigen.
    Und eh, sorry, aber ich arbeite nicht bei Blizzard oder einer der Koreagrindschmieden. Ich bin Spieler und bin nicht dafür verantwortlich dafür, dass die Leute da ihre Arbeit besser machen.

    Ich will nichtmal ein MMO selber machen (mir liegt meine geistige Gesundheit am Herzen) - warum soll ich also ein Gegenkonzept vorstellen müssen. Ich kann den Status-quo bewerten und der ist scheisse.

    Geändert von WeTa (26.05.2013 um 13:51 Uhr)

  6. #6
    @Tako: Bist du Wetakos Bruder?

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    @Tako: Bist du Wetakos Bruder?
    Ich weiß grad irgendwie nicht ob die Frage ein Scherz oder ernstgemeint ist

    @Topic
    "Wähle zwischen 6 Klassen!" -> An dieser Facette eines MMOS sehe ich nichts verwerfliches. Es wäre bullenlangweilig wenn jeder die selbe Figur spielen würde. Erweitern könnte man das eher noch mit einem völlig freien Skillpunktesystem mit dem man sich seine eigene "Klasse" bauen kann, aber allein wegen dem Aufwand der individuellen Rüstungen für jede Klasse ist da wahrscheinlich auch schon Schluss.

    "Mache Quests!" -> Jo....macht man auch bei jedem Spiel. Rette die Welt, Krieg die Prinzesin. Gotta Catch them all. Besiege Doktor Willy. Das lässt sich wohl nicht ändern.
    "Besiege epische Monster." -> Siehe oben.
    "Die Monster droppen tolle Gegenstände."
    (Wieso hat ein Monster überhaupt lauter Gegenstände bei sich?!) -> Vielleicht weil das Monster ein Banditenchef ist, der deiner Ische die Halskette und dir die Todesgabel der Verdammnis mit 5% Erfahrungsbonus gemopst hat? Weil der gigantische Glutkerndrache am Liebsten Soldaten des Nachbarkönigreichs frisst? Weil das Goldfellhörnchen Goldfell trägt? Also da braucht es nur ein wenig Fantasie, dann ist dieser Punkt sogar mit Logik garniert.

    Zitat Zitat
    Man ploppt plötzlich in die Welt, kriegt eine Quest und kann Monster hauen... wie spannend!
    Also...ja! Als ich das erste Mal durch WoW gejoggt bin und meinen ersten Riesen über die Felder laufen gesehen habe, war ich schon fasziniert. Und als er mich zum ersten Mal umgenockt hat, war mein Plan "Ich geh jetzt Questen, und wenn ich Ruhm und Ehre in fernen Gefilden erlangt habe, dann sehen wir uns wieder, du meine persönliche Nemesis."
    Vielleicht liegt das nur daran dass ich mal wieder keene Ahnung von der Materie habe, aber ich finde das spannend. Genau so wie ich es spannend finde, bei Realm of the Madgod in die Mitte der Map zu porten und mich mitten in einen Haufen Göttermonster zu werfen, sie zu metzeln und mich schnell genug zu verziehen bevor ich gekillt werde. Und das kann ich stundenlang mit vielen anderen in der Gruppe machen, ohne das mir langweilig wird.

    Man merkt vielleicht schon, solange ich in MMOs überhaupt was zu tun habe, bin ich schon zufrieden. Das eingebürgerte Prinzip gefällt vielen Spielern, hilft für einen schnellen Einstieg und geht auch für kurz zwischendurch.
    Hier wurde vor einer Weile mal ein Konzept für ein Maker-Online-Spiel, in dem es darum geht dass man in einem Dungeon spawnt, und man diesem mit Hilfe von anderen Spielern und deren Fähigkeiten Fallen und Hindernisse überwinden muss um dieses Ziel zu erreichen. Neue Idee schön und gut, aber schlecht wenn man zuwenig spieler hat, oder sogar alleine spielt :0 Und vor allem eines: Es ist endlich.

    Wo ich tatsächlich noch ein wenig Variationspotential sehe, ist das Setting. Es muss ja nich immer eine Mittelalterfantasiewelt sein. Ich hätte zum Beispiel unglaublich Lust auf ein Szenario wie in Shadowrun mit vielen technischen und modernen Einschlägen, oder sogar mit postapokalypse . Vielleicht auch ein wenig wie in Gantz mit durchgeknallten Alienkreaturen und upgradebaren Spezialanzügen, verschiedenen Aufgabenetappen die je nach verhalten mit Erfahrungspunken belohnt werden und die vielleicht nicht mit Leveln arbeiten sondern nur mit der Möglichkeit seine Rüstungen aufzuwerten.

    Was das generelle erstellen von MMOs auf dem Maker angeht: Welp, dazu gibt es den anderen schon erwähnten Thread, in dem wir schon ziemlich soweit sind uns einig zu sein dass MMOs Erstellen auf Makerbasis so zwischen gigantisch unwahrscheinlich und unmöglich schwebt.

    Guten Tag noch!

  8. #8
    @(We)tako
    Ja toll, hättest du meinen Post gelesen, anstatt ihn nur zu überfliegen,wüsstest du, dass mir das ewig gleiche Konzept auch nicht schmeckt
    Und wie bereits angedeutet steht in Spielen die "Realität" immer dem Gameplay gegenüber. Zu viel Realität kann schnell mal für Frust sogen unter den Spielern.
    Da unterscheiden sich MMOs nicht sonderlich von Singleplayerspielen.

    @Magicmaker:
    So ein Spiel gibt es tatsächlich. ( http://www.artharia.de/City/visit.php?id=394 )
    Hier gibt es (bis auf Gegner und andere ganz wenige Ausnahmen) keinerlei NPCs.
    Gefällt mir ganz gut.

    Jetzt kapier ich auch, was du andeuten willst.
    Die Spielwelt in MMORPGs ist nicht lebendig und eher starr.

    Geändert von Yenzear (26.05.2013 um 14:00 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    @(We)tako
    Ja toll, hättest du meinen Post gelesen, anstatt ihn nur zu überfliegen,wüsstest du, dass mir das ewig gleiche Konzept auch nicht schmeckt
    Warum verteidigst du Spieldesign, was du selber schlecht findest?
    Ich meine, wenn es doch schon bei den AAA-Studios mies ist, wie soll es dann in einer technisch-wackeligen Makerversion mehr Spaß machen?

    Damit es hier auch mal weitergeht (ich bekenne mich selber schuldig nur Ragnarok gespielt zu haben, Koreaklopper vorm Herrn): Hat es überhaupt irgendwo innovative Konzepte im MMO-Bereich, die bestenfalls auch im Earlygame funktionieren und ohne großen Wartungsaufwand auskommen? Irgendwas von Ankama hatte so ein Politikfeature wo man seine Stadt selber entwicklen konnte, aber wenn ich mich recht entsinne war das nur auf dem Papier spannend.

    Geändert von WeTa (26.05.2013 um 14:00 Uhr)

  10. #10
    EVE Online funktioniert großartig seit Jahren.

  11. #11
    Ich denke mal, dass es gerade die ähnlichen Konzepte sind, die MMORPG-begeisterte Spieler anlocken. Im Kleinen kann man immer etwas verändern, aber grundsätzlich erwarten die Spieler wohl schon, dass die Spiele so sind wie MMORPGs eben sind. Davon mal abgesehen gibt es aber doch nur sehr wenige Maker-Entwickler, die ein MMORPG bzw. ein MORPG machen wollen, oder irre ich mich? In unserer Community orientieren sich die Spiele meistens an Offline-JRPGs.

  12. #12
    @Tako:
    Lässt du bewusst entscheidende Teile des Textes weg oder unbewusst? o_O
    Ich verteidige hier garnix, aber bring doch mal selbst ein interessantes Konzept rüber ;-)
    Das man mit dem Maker (ohne am Programm selbst rumzubasteln mittels Plugins etc) keine MMOs erstellen kann, ist mir genau so klar.
    Die "AAA-Studios" sind nicht Maß aller Dinge. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass Projekte von Hobbieentwicklern durchaus in der Lage sind, "Profiproduktionen" den Rang abzulaufen.

    Wie gesagt, "Artharia" (Link habe ich im vorherigen Post gepostet) ist diesbezüglich recht innovativ gehalten, da alles dort auf Spielern aufbaut ohne starre NPCs (bis auf einige Ausnahmen)

    @MagicMaker:
    Das sind einige wirklich gute Konzepte, die sich glaube auch bei MMOs umsetzen lassen dürften.

    Geändert von Yenzear (26.05.2013 um 14:09 Uhr)

  13. #13
    Nicht alles was "glaubwürdiger" ist, muss auch mehr Spass machen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ich verteidige hier garnix, aber bring doch mal selbst ein interessantes Konzept rüber ;-)
    Wie gesagt habe ich bisher nur hirnlose (aber liebevolle ;_ Koreagrinder gespielt, da war nix mit interessanten Konzepten. Corti hat ja schon EVE Online gepostet, was wohl eines der großartigsten Endgames hat, welches in der Form aber auf Hobbyproduktionen nur äußerst schwer zu übertragen wäre. Und das Earlygame von EVE ist ja nicht so geil.
    Zitat Zitat
    Das man mit dem Maker (ohne am Programm selbst rumzubasteln mittels Plugins etc) keine MMOs erstellen kann, ist mir genau so klar.
    Eh? Sind das nicht Arbeiten die längst erledigt worden sind? Hier posten doch ständig Leute ihre tollen MMO-Konzepte, deren Ausführung sich meistens auf das Patchen des Makers oder dem einbinden eines Scripts und zwei, drei Testmaps beschränkt, die dann 15 Leute packen bevor der krasse 5€/Monat vRootserver abschmiert.
    Zitat Zitat
    Die "AAA-Studios" sind nicht Maß aller Dinge. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass Projekte von Hobbieentwicklern durchaus in der Lage sind, "Profiproduktionen" den Rang abzulaufen.
    MMORPGs sind das teuerste Videospielgenre. Das Videospielgenre, wo der meiste Entwicklungsaufwand hineinwandert. Das Videospielgenre, wo Balancing am wichtigsten ist. Ich kann stundenlang weitermachen. MMORPGs sind kein Hobbyistengenre. Es sei denn du hast ein paar dutzen Millionen auf dem Giro, aber da könnte ich mir persönlich cooleres vorstellen, als die zu verbrennen.

    Zitat Zitat
    Wie gesagt, "Artharia" (Link habe ich im vorherigen Post gepostet) ist diesbezüglich recht innovativ gehalten, da alles dort auf Spielern aufbaut ohne starre NPCs (bis auf einige Ausnahmen)
    Das ist ein Browsergame.

  15. #15
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Wie gesagt habe ich bisher nur hirnlose (aber liebevolle ;_ Koreagrinder gespielt, da war nix mit interessanten Konzepten. Corti hat ja schon EVE Online gepostet, was wohl eines der großartigsten Endgames hat, welches in der Form aber auf Hobbyproduktionen nur äußerst schwer zu übertragen wäre. Und das Earlygame von EVE ist ja nicht so geil.

    Eh? Sind das nicht Arbeiten die längst erledigt worden sind? Hier posten doch ständig Leute ihre tollen MMO-Konzepte, deren Ausführung sich meistens auf das Patchen des Makers oder dem einbinden eines Scripts und zwei, drei Testmaps beschränkt, die dann 15 Leute packen bevor der krasse 5€/Monat vRootserver abschmiert.

    MMORPGs sind das teuerste Videospielgenre. Das Videospielgenre, wo der meiste Entwicklungsaufwand hineinwandert. Das Videospielgenre, wo Balancing am wichtigsten ist. Ich kann stundenlang weitermachen. MMORPGs sind kein Hobbyistengenre. Es sei denn du hast ein paar dutzen Millionen auf dem Giro, aber da könnte ich mir persönlich cooleres vorstellen, als die zu verbrennen.



    Das ist ein Browsergame.
    1.) Geht mir genau so

    2.) Muss mir entfallen sein, dass die dafür den reinen RPG Maker verwendet haben (also ohne was dazu)

    3.) Wenn du als MMORPGs hauptsächlich Spiele wie WOW siehst stimmt das bezüglich der Server schonmal. Arbeiten am Balancing + Konzepte sind kostenlos, wenn man es selbst macht. Wenn man sich natürlich "Experten" ins Boot holt gehts in Geld, klar
    und auch mit mehreren Leuten kann es kostenlos sein, wenn diese es nur auf Hobbiebasis machen und andere nur daran teilhaben lassen, was z.T. auch cool ist, da man einen Haufen kostenloser Betatester hat.
    Wenn diese "Gemeinschaft" von Hobbieentwicklern noch ahnung von Gamedesign (z.B. durch ein Studium in der Richtung) hat, wird es nochmal einfacher.
    Wegen Geld: Das lässt sich über Kickstarter oder Crowdfunding zusammensuchen. Dazu sollte allerdings schonmal ein Konzept stehen, das potentielle Spender auch überzeugt.

    4.) Joah, aber mit RPG Elementen, es ist online und man kann es mit vielen Leuten gleichzeitig zocken, was (wie ich bis jetzt dachte) ja die deffinition von einem MMORPG ist. Falls das nicht so ist, bitte korekte Definition angeben

  16. #16
    Ui, das ist ja schon realitätsfern

  17. #17
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ui, das ist ja schon realitätsfern
    ... bezogen auf welche(n) Text(stelle) ?

  18. #18
    Zitat Zitat
    ... bezogen auf welche(n) Text(stelle) ?
    Hauptsächlich das hier:
    Zitat Zitat
    Arbeiten am Balancing + Konzepte sind kostenlos, wenn man es selbst macht. Wenn man sich natürlich "Experten" ins Boot holt gehts in Geld, klar
    und auch mit mehreren Leuten kann es kostenlos sein, wenn diese es nur auf Hobbiebasis machen und andere nur daran teilhaben lassen, was z.T. auch cool ist, da man einen Haufen kostenloser Betatester hat.
    Wenn diese "Gemeinschaft" von Hobbieentwicklern noch ahnung von Gamedesign (z.B. durch ein Studium in der Richtung) hat, wird es nochmal einfacher.
    Nein, Yenzear. Das ist absolut realitätsfremd. Ein MMO macht man nicht "einfach so" - im Gegensatz zu anderer Indieentwicklung fallen Kosten für Server etc. ja schon während der Entwicklung an. Vergib mir, dass ich jetzt keine Quellen zitieren werde, aber das ist wirklich, wirklich, wirklich unrealistisch und nicht umsetzbar.
    Zitat Zitat
    Wegen Geld: Das lässt sich über Kickstarter oder Crowdfunding zusammensuchen. Dazu sollte allerdings schonmal ein Konzept stehen, das potentielle Spender auch überzeugt.
    Kickstarter is over /hipster
    Nein, aber im ernst, der MMO-Markt ist voll. Wo willst du da noch jemanden abholen? Der was-wäre-wenn-Diskurs ist ja schön und gut, aber nobody is going to make it. Nichtmal wenn der Kickstarter brummt und das alleine ist schon megaschwierig, jetzt wo die AAA-Crowd sich breit gemacht hat. Die Anzahl der Leute aus dem Forum, den ich ein erfolgreiches Crowdfunding zutraue kann ich an einer Hand abzählen - und ich könnte sie auch noach einem schweren Unfall im Sägewerk noch an einer Hand abzählen.

    Zitat Zitat
    Joah, aber mit RPG Elementen, es ist online und man kann es mit vielen Leuten gleichzeitig zocken, was (wie ich bis jetzt dachte) ja die deffinition von einem MMORPG ist. Falls das nicht so ist, bitte korekte Definition angeben
    Eine feste Definition gibt es da nicht, gerade auch weil die Übergange fließend sind. Was du gepostet hast ist aber nicht in den Grenzregion angesiedelt - das ist ein klassisches Browsergame der alten Schule, bei dem sowohl Gameplay, als auch Kosten für die hinterstehende Technik nicht ansatzweise mit klassischen Grafik-MMORPGs zu vergleichen sind.

    Vor Jahren hat Luki mal einen langen Beitrag zur Thematik geschrieben. Ein Tutorial, was euch erklärt wie man ein MMORPG macht. In Teilen ist es outdated, aber im Großen und Ganzen stimmt die Aussage mmernoch: http://www.multimediaxis.de/threads/...ORPG-Anleitung

    Geändert von WeTa (26.05.2013 um 14:48 Uhr)

  19. #19
    @Tako:
    Dass der Markt voll ist, da stimme ich dir zu. Das hintert aber keinen Publisher daran, weitere rauszukloppen wie es aussieht.
    Habe schon einige MMOs durch und nichteinmal ansatzweise so viele, wie es gibt, allerdings waren da auch einige dabei die noch mehr 0815 waren als "Alex rettet die Welt"
    Ein weiteres 0815 Game währe unnötig, aber eines mit wirklich innovativem Gameplay und frischen Ideen (die auch zu gefallen wissen) könnte Lücken füllen, aber wie du bereits gesagt hast, der Markt ist voll (und die Konkurenz demnach gewaltig).

    Das "Artharia" konzept sollte sich aber auch in MMORPGs umsetzen lassen. Eine überragende Grafik sollte hier zweitrangig sein, wie ich finde.
    Nur eben, dass man Ressurcen nicht Stundenlang abbauen müssen sollte, sondern das anderweitig gelöst werden sollte z.B. durch respawnende Ressurcenfelder mit begrenztem Volumen.

    Zitat Zitat
    Nein, Yenzear. Das ist absolut realitätsfremd. Ein MMO macht man nicht "einfach so" - im Gegensatz zu anderer Indieentwicklung fallen Kosten für Server etc. ja schon während der Entwicklung an. Vergib mir, dass ich jetzt keine Quellen zitieren werde, aber das ist wirklich, wirklich, wirklich unrealistisch und nicht umsetzbar.
    Hm, so wirklich hab ich mich damit ehrlichgesagt auch noch garnicht befasst was die Entwicklung eines MMORPGs (und Kosten) anbelangt, vermutlich hab ich da wieder was mit "Browsergames" verechselt
    welche durchaus von Hobbieentwicklern gestemmt werden können (in Artharia kann man freiwillig Spenden einreichen um die 100€ Serverkosten/Monat mitzutragen, auch wenn das aktuell etwas am einschlafen ist.)

    Geändert von Yenzear (26.05.2013 um 16:26 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von Piri Piri Beitrag anzeigen
    Hallo!

    Ich finde die Idee von MMORPGS bei Makern interesannt, es gibt ja auch einige 2D Onlinespiele wie Fallen Evolution, Furcadia, Dark Age...
    Viele Projekte wurden angefangen und immer lese ich das gleiche:
    Ich finde, du machst dir die Sache mit deiner doch recht ... negativen beurteilung ein klein wenig zu leicht.

    Zitat Zitat
    "Wähle zwischen 6 Klassen!"
    Die meisten MMO-ler heute kennen das Gerne grade mal seit WOW. Und WoW ist nunmal auch das prägendste MMO unserer Zeit ... möglicherweise sogar aller Zeiten. Das man sich da relativ eng dran orientiert, ist eigentlich klar. Immerhin ist alles was wir tun nur die Summe unserer Erfahrungen. Das jemand ein Nicht-Lineares Stufenaufstiegsmodell in einem eigenen Spiel einsetzen wird, wenn er ein solches noch nie selber in einem Spiel erlebt hat, ist unwahrscheinlich. Dazu kommt, dass MMOs normalerweise eine feste rollenverteilung zwischen den Klassen aufbauen, die durch ein Freies entwicklungsmodell nur verkompliziert würde. Nicht-Lineare Aufstiegsvarianten haben nämlich z.B. den nachteil, das man sich total "verskillen" kann, und am Ende irgendwas dabei herum kommt, das weder fisch noch fleisch ist. Jeder, der schonmal Neverwinter Nights gespielt und seinen ersten Charakter voll in die Binsen gesemmelt hat, wird wissen, wovon ich rede. Für "echtes" Teamplay sind freie Charakterentwicklungen einfach nicht förderlich.

    Zitat Zitat
    "Mache Quests!"
    Das ist so ziemlich die größte Konstante im Games-Bereich und aus keinem Genre weg zu denken. Selbst wenn Sully aus Unchartet mir im Torhaus von Iram mitteilt, dass ich über die Kronleuchter auf die andere Seite springen und da einen Schalter drücken soll, ist das eine "Quest", auch wenn Sully kein Ausrufungszeichen über dem Kopf hat und es anschließend keine Belohung dafür gibt. Wenn die "Quest" (Der Begriff steht übrigens einfach für eine "Heldenreise") ein gameplaytechnisches problem für dich ist, solltest du dir ein anderes Hobby suchen. Denn PC-Spiele ohne Missionsstruktur würden nur als primitive "Death-Match" Multiplayer-Spiele funktionieren.
    Und Gott strafe denjenigen, der uns MMOs mit PvP-Fokus beschert hat.

    Zitat Zitat
    "Besiege epische Monster."
    Das ist in so ziemlich jedem Fantasy- oder Sci-Fi-Spiel der Fall, nicht nur in MMOs. Hast du mal NWN2 gespielt? Da gibt es auch ganz schön große Drachen. Oder einige der Bosse aus Dead Space. Sogar Super Mario hatte schon "epische Kämpfe".

    Zitat Zitat
    "Die Monster droppen tolle Gegenstände."
    (Wieso hat ein Monster überhaupt lauter Gegenstände bei sich?!)
    Weil es sonst keinen Grund gibt, einen Boss mehrfach zu besiegen?

    Ich denke, das Problem ist, dass du das Prinzip eines MMOs nicht verstanden hast. Ein MMO KANN nicht so funktionieren, wie ein Singleplayer Spiel. In einem Singleplayer-Spiel spielt man einen Dungeon einmal, und hat ihn dann geschafft. Ist das Spiel durch, ist es durch, und verschwindet im Schrank. Ein MMO erfordert aber, das der Spieler es über einen längeren zeitraum hinweg spielt, weil es sich sonst nicht rentiert. Allerdings ist es nunmal unmöglich, den Spiel-Contend in der selben Geschwindigkeit nachzulegen, in der die Spieler ihn verbrauchen. Deshalb braucht es Mechanismen, die den im Spiel gebotenen Contend künstlich strecken, so genannten Timesink. Die Item-Drops bei Raidbossen sind EINE Variante dieses Timesinks, weil sie den Spieler dazu zwingt, ein und den selben Dungeon mehrfach zu spielen, ein Verhalten, dass der Spieler normalerweise nicht zeigen würden.
    Außerdem verstärkt die nach einem Kampf erhaltene beute das Triumphgefühl, und dieses macht einen nicht unerheblichen Teil der Spielmotivation eines MMOs aus.

    Zitat Zitat
    Man ploppt plötzlich in die Welt, kriegt eine Quest und kann Monster hauen... wie spannend!
    Das ist ... in ca. 100% aller Rollenspiele so, egal ob MMO oder nicht.

    Zitat Zitat
    Gerade bei Maker-Online Spielen, mit einer eingeschweißten Community könnte man doch so viel mehr machen und vor allem viel individueller!
    Es gibt genau drei Alternativen zu einem Questbasierten Rollenspiel:

    1. 100%ige PvP-Turnier-Orientierung
    2. 100%ige Rollenspiel-Orientierung
    3. Eine Spielvariante, die sich vom Klassischen Rollenspiel löst, und andere Genre-Konzepte (z.B. Wirtschafts-Simulationen) aufgreift.

    Turnier-Spiele sind für all jene uninteressant, die keinen Bock auf virtuelle schwanzvergleiche haben. Ich z.B. habe in 6 Jahren, die ich WoW gespielt habe, nur ein einziges Mal eine Arena besucht, und auch das nur, weil eine bekannte eine Gruppe brauchte, um sich dort anmelden zu können.
    "Echte" Rollenspiele hingegen überfordern die meisten Spieler schlichtweg und sind daher für den Großteil der Zielgruppen nicht geeignet. Das konnte man auch schon daran sehen, dass die RP-PVE-Server bei WoW letztlich von den meisten Spielern nur deshalb aufgesucht wurden, weil dort in den Chats weniger geflamet wurde. Die "lol's" und "rofl's" waren hier aber genau so zahlreich, wie auf den normalen PvE-Servern. Und wenn man wirklich RP betrieben hat, wurde man oft genug blöd angelabert. Die überwiegende Mehrheit der Spieler kann entweder kein Rollenspiel, oder will es nicht können. Derartige RP-Spiele lassen sich in einer kleinen, geschlossenen Gemeinschaft am Besten realisieren. Sobald man das Spiel aber für ungefilterten Zutritt öffnet, wird jegliches Rollenspiel (abgesehen von den sexuel-orientierten) unmöglich.
    Das es wenige MMO's außerhalb des klassischen RPG-Genre gibt, ist jedoch in der Tat verwunderlich. Bei dem Zuspruch, den Spielreihen wie Sim-City oder Anno haben, ließe sich wohl davon ausgehen, dass hier durchaus ein Markt existiert, der aber fast nicht genutzt wird. Halbherzige Projekte wie Anno-Online, das letzlich auch nur ein Singleplayer-Spiel mit eingebautem Chat ist, lasse ich einfach mal außen vor.

    Zitat Zitat
    Dann kann ich gleich jedes andere X-beliebige MMO spielen. Wieso werden solche Projekte überhaupt angefangen? Einfach nur weils cool wär sein eigenes MMO zu machen? Hat sich überhaupt schon jemand darüber Gedanken gemacht warum man ein eigenes Online-Spiel entwickeln will und dass es sich von anderen Spielen abheben sollte und die einzige Neuerung nicht nur einfach eine neue Klasse sein soll dies noch nirgends gab.
    Langweilig!
    Genau das ist die Frage, die ich in meinem Thread auch gestellt hatte. Ich würde deshalb eine Zusammenlegung empfehlen.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    3.) Wenn du als MMORPGs hauptsächlich Spiele wie WOW siehst stimmt das bezüglich der Server schonmal. Arbeiten am Balancing + Konzepte sind kostenlos, wenn man es selbst macht. Wenn man sich natürlich "Experten" ins Boot holt gehts in Geld, klar
    und auch mit mehreren Leuten kann es kostenlos sein, wenn diese es nur auf Hobbiebasis machen und andere nur daran teilhaben lassen, was z.T. auch cool ist, da man einen Haufen kostenloser Betatester hat.
    Wenn diese "Gemeinschaft" von Hobbieentwicklern noch ahnung von Gamedesign (z.B. durch ein Studium in der Richtung) hat, wird es nochmal einfacher.
    Wegen Geld: Das lässt sich über Kickstarter oder Crowdfunding zusammensuchen. Dazu sollte allerdings schonmal ein Konzept stehen, das potentielle Spender auch überzeugt.
    Ein Spiel ist NIEMALS kostenlos. Denn egal wie du das siehst, was die Entwicklung auf jeden Fall kostet, ist die Freizeit der Entwickler. Und Freizeit ist grade in einer Wirtschaftlage, die den normalen Arbeitnehmer zum permanennten knüppeln von Überstunden nötigt, eine verdammt teure Ware. Bevor ich meine Zeit in ein Makerprojekt versenke, will ich zumindest wissen, dass dieses Projekt auch ordentlich gemanaged wird ... und das weiß ich leider nur dann, wenn ich es selber mache. Und das heißt für mich: Ich produziere alleine.
    Das jeder möchtegern-Spieldesigner, der weder von Spieldesign noch vom makern ahnung hat, pauschal glaubt, er wäre ein guter Projektleiter, macht Internet-Projekte in dieser Form leider nahezu sinnlos.


    Wenn jemand wirklich die Muße hat, sich in das Thema RPG-Maker und Online-Anbindung einzuarbeiten und hier ein sauberes Konzept für einen Maker-basierten (und damit konstant erweiterbaren) ROLLENSPIEL-Client vorzulegen, der nur für kleine Gruppen unter der der Führung eines Spielleiters gedacht ist, und sich statt auf Monsterkloppen auf den RPG-Aspekt konzentriert ... DANN ließe sich sicherlich darüber diskutieren, ob und wie weit eine Gruppenarbeit zu einem realistisch anpeilbaren Ziel führen würde.
    Aber MMOs auf dem maker sind Luftschlösser.

    Geändert von caesa_andy (27.05.2013 um 01:03 Uhr)

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