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Thema: MMORPGS - Immer die gleichen Konzepte?!

  1. #1

    MMORPGS - Immer die gleichen Konzepte?!

    Hallo!

    Ich finde die Idee von MMORPGS bei Makern interesannt, es gibt ja auch einige 2D Onlinespiele wie Fallen Evolution, Furcadia, Dark Age...
    Viele Projekte wurden angefangen und immer lese ich das gleiche:

    "Wähle zwischen 6 Klassen!"
    "Mache Quests!"
    "Besiege epische Monster."
    "Die Monster droppen tolle Gegenstände."
    (Wieso hat ein Monster überhaupt lauter Gegenstände bei sich?!)

    Man ploppt plötzlich in die Welt, kriegt eine Quest und kann Monster hauen... wie spannend! Gerade bei Maker-Online Spielen, mit einer eingeschweißten Community könnte man doch so viel mehr machen und vor allem viel individueller!

    Dann kann ich gleich jedes andere X-beliebige MMO spielen. Wieso werden solche Projekte überhaupt angefangen? Einfach nur weils cool wär sein eigenes MMO zu machen? Hat sich überhaupt schon jemand darüber Gedanken gemacht warum man ein eigenes Online-Spiel entwickeln will und dass es sich von anderen Spielen abheben sollte und die einzige Neuerung nicht nur einfach eine neue Klasse sein soll dies noch nirgends gab.
    Langweilig!

    Also, meine Frage an euch, was wünscht ihr euch für ein Feature für ein Onlinespiel (egal ob 2D oder 3D), was es bisher noch nicht gab? Oder was sind eurer Meinung nach gute Beispiele für gelungene Online-Spiele? Woran scheitert Online-RPGMakerspiele?

  2. #2
    Es gibt bereits einen aktuellen Thread zu diesem Thema inkl. vieler Antworten: http://www.multimediaxis.de/threads/...auf-Makerbasis

  3. #3
    Das ist eben wodurch sie sich für gewöhnlich irgendwie definieren.
    Langweilige Charkreation, ein Shitload an Aufgaben, die seltsamerweise alle Spieler gleich und bei den gleichen
    Auftraggebern erledigen müssen, obwohl das doch überhaupt gar keinen Sinn ergibt, ja nichtmal ansatzweise,
    Monster kaputtprügeln, durch eine viel zu groß geratene Welt laufen, mit den Drops vielleicht noch überteuert
    herumhandeln, jaja. Und natürlich irgendsoeine soziale Komponente, die teils total auf der Strecke bleibt.

    Knackbert will 6 abgetrennte Killerkrokobeine, aber gibt diese Besorgung an 300 Leute weiter und hat nachher
    ganze 1800 davon. Und er will diese immer und zu jeder Zeit, wenn der Account des Clients dem Server antwortet
    "Das hab ich noch nicht erledigt.", das ist Humbug. Mit so einem Konzept wird mir nicht das Gefühl gegeben,
    dass ich in einem Spiel für viele Spieler bin, sondern in einem Einzelspielerspiel, in dem ich sehen kann, was
    andere Spieler auf der Welt im gleichen Spiel zum gleichen Zeitpunkt machen, aber der Spielverlauf ist getrennt
    wie mit einer Wand. Klar, man kann in manchen auch Quests zusammen bestreiten, aber das machts auch noch
    längst nicht viel besser.

    Zitat Zitat
    Woran scheitert Online-RPGMakerspiele?
    Dass sie zuviel sein wollen. MMO = Vergiss es.

  4. #4
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Es gibt bereits einen aktuellen Thread zu diesem Thema inkl. vieler Antworten: http://www.multimediaxis.de/threads/...auf-Makerbasis
    Sorry ich fand, dass es in dem Thread eher um das technische geht, weiter unten findet man aber was ähnliches wie hier, hab nur den ersten Post gelesen gehabt

    @ Magic Maker Danke für deine Antwort, ich sehs ganz genauso, es gäb einfach noch so viel unausgeschöpftes Potential

  5. #5
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Knackbert will 6 abgetrennte Killerkrokobeine, aber gibt diese Besorgung an 300 Leute weiter und hat nachher
    ganze 1800 davon. Und er will diese immer und zu jeder Zeit, wenn der Account des Clients dem Server antwortet
    "Das hab ich noch nicht erledigt.", das ist Humbug. Mit so einem Konzept wird mir nicht das Gefühl gegeben,
    dass ich in einem Spiel für viele Spieler bin, sondern in einem Einzelspielerspiel, in dem ich sehen kann, was
    andere Spieler auf der Welt im gleichen Spiel zum gleichen Zeitpunkt machen, aber der Spielverlauf ist getrennt
    wie mit einer Wand. Klar, man kann in manchen auch Quests zusammen bestreiten, aber das machts auch noch
    längst nicht viel besser..
    Ich verstehe gerade nicht so wirklich, was du damit andeuten willst.
    Du beschreibst hier eine gewöhnliche 0815 Einzelspielerquest, wie es sie in jedem 0815 MMORPG zu hauf gibt.
    Ok, das Konzept "bring mir [zahl einfügen] [objekt einfügen] von [mob einfügen] " ist ausgelutscht wie sonst was, bietet aber eben Content
    und das ist es, was MMORPGS brauchen. Du kannst dir garnicht vorstellen, wie Questloses Leveln (grinden) suckt, wenn du das mehrere Tage hintereinander machen musst (schonmal Florensia auf LV40+ gezockt? Dann weißte, was ich meine o_O)
    Zurück zum Beispiel:
    Knackbert hat dich nun also beauftragt 6 Beine zu besorgen. Fein. Du eierst also los, slayerst fleißig Krokos (die nichteinmal jeder so ein be**** Bein droppen o_O)
    gehst zurück zum Questgeber, gibst Beine, bekommst EP+ Gold. Fertig.
    So wie ich es bei dir verstanden habe, kritisierst du, dass nicht andere Spieler diese Quest vor dir abschließen können, so dass du sie nicht mehr machen kannst (kann mich auch irren, den das währe mal nervig³)
    Klar währe es "realistischer" aber beachte mal das Gameplay dabei. Nun nehmen 50 Spieler diese Quest an und einer ist halt schneller als die anderen und vier sammeln halt umsonst oder können diese Quest garnicht erst annehmen, weil jemand anderes das
    schon 5,3 Sekunden eher getan hat. Würde mir als Player überhaupt nicht passen muss ich jetzt mal so sagen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Piri Piri Beitrag anzeigen
    Sorry ich fand, dass es in dem Thread eher um das technische geht, weiter unten findet man aber was ähnliches wie hier, hab nur den ersten Post gelesen gehabt
    Ach macht nichts.
    Ich wollte dich nur mal darauf hinweisen, vielleicht hättest du ja dort deine Antworten finden können. Mach ruhig hier weiter, das ist kein Problem.

  7. #7
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Es ist MMO-Spieledesigner absolut unmöglich jemals glaubhafte Welten aufzubauen und deswegen ist es okay, wenn wir, was das Spieldesign betrifft, nie beser werden als Koreagrind.
    okay

  8. #8
    Ich habe das nie so gesagt

    EDIT:
    Anstatt hier rumzutrollen kannst du ja ein glaubwürdiges Konzept vorlegen, das vlt dazu animiert, meine Meinung zu überdenken
    aber Diskussionsfähigkeit scheint keine Vorraussetzung für den GF Posten zu sein, wie es aussieht.

    Geändert von Yenzear (26.05.2013 um 12:47 Uhr)

  9. #9
    Nichts anderes sagt dein Post im Kontext aus. Magicmaker (und ich und viele andere Spieler) sind die realitätsfremden Fetch-quests u.A. aus denen von Magicmaker angeführten Gründen leid. Die zu verteidigen heißt, schrecklich uraltes Spieldesign zu verteidigen.
    Und eh, sorry, aber ich arbeite nicht bei Blizzard oder einer der Koreagrindschmieden. Ich bin Spieler und bin nicht dafür verantwortlich dafür, dass die Leute da ihre Arbeit besser machen.

    Ich will nichtmal ein MMO selber machen (mir liegt meine geistige Gesundheit am Herzen) - warum soll ich also ein Gegenkonzept vorstellen müssen. Ich kann den Status-quo bewerten und der ist scheisse.

    Geändert von WeTa (26.05.2013 um 12:51 Uhr)

  10. #10
    @Tako: Bist du Wetakos Bruder?

  11. #11
    Zitat Zitat
    Ok, das Konzept "bring mir [zahl einfügen] [objekt einfügen] von [mob einfügen] " ist ausgelutscht wie sonst was, bietet aber eben Content
    und das ist es, was MMORPGS brauchen.
    Natürlich braucht ein Spiel Content. Und ich hab auch nichts dagegen, wenn es sowas wie mein Beispiel gibt,
    man sollts mit ihnen nur nicht maßlos übertreiben, aber es geht ja nicht darum, was da für Aufträge vergeben
    werden, sondern, dass sie alle machen können (oder gar mal müssen).

    Du hast aber auch selber festgestellt, wo das Problem liegt, MMORPGs sind keinerlei Logik treu, ein derartiges
    Spiel müsste schon zu einem Großteil von den Spielern selbst getragen werden, statt von immergleichbleibenden
    NPCs, die sich vielleicht nur bei ein paar Updates verändern, weil Spieler denken können und viel mehr interagieren,
    damit es sich als funktionierendes Spiel bezeichnen könnte und nicht nur so ein Mist wie ich nenns mal MSO /
    Massive-Singleplayer rauskommt, aber das ist ein utopischerer Gedanke als ein Massivspiel auf Makerbasis.

  12. #12
    @(We)tako
    Ja toll, hättest du meinen Post gelesen, anstatt ihn nur zu überfliegen,wüsstest du, dass mir das ewig gleiche Konzept auch nicht schmeckt
    Und wie bereits angedeutet steht in Spielen die "Realität" immer dem Gameplay gegenüber. Zu viel Realität kann schnell mal für Frust sogen unter den Spielern.
    Da unterscheiden sich MMOs nicht sonderlich von Singleplayerspielen.

    @Magicmaker:
    So ein Spiel gibt es tatsächlich. ( http://www.artharia.de/City/visit.php?id=394 )
    Hier gibt es (bis auf Gegner und andere ganz wenige Ausnahmen) keinerlei NPCs.
    Gefällt mir ganz gut.

    Jetzt kapier ich auch, was du andeuten willst.
    Die Spielwelt in MMORPGs ist nicht lebendig und eher starr.

    Geändert von Yenzear (26.05.2013 um 13:00 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    @(We)tako
    Ja toll, hättest du meinen Post gelesen, anstatt ihn nur zu überfliegen,wüsstest du, dass mir das ewig gleiche Konzept auch nicht schmeckt
    Warum verteidigst du Spieldesign, was du selber schlecht findest?
    Ich meine, wenn es doch schon bei den AAA-Studios mies ist, wie soll es dann in einer technisch-wackeligen Makerversion mehr Spaß machen?

    Damit es hier auch mal weitergeht (ich bekenne mich selber schuldig nur Ragnarok gespielt zu haben, Koreaklopper vorm Herrn): Hat es überhaupt irgendwo innovative Konzepte im MMO-Bereich, die bestenfalls auch im Earlygame funktionieren und ohne großen Wartungsaufwand auskommen? Irgendwas von Ankama hatte so ein Politikfeature wo man seine Stadt selber entwicklen konnte, aber wenn ich mich recht entsinne war das nur auf dem Papier spannend.

    Geändert von WeTa (26.05.2013 um 13:00 Uhr)

  14. #14
    EVE Online funktioniert großartig seit Jahren.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Da unterscheiden sich MMOs nicht sonderlich von Singleplayerspielen.
    In einem Singleplayer-Game gibt es immerhin keine anderen lebendigen Spieler, um die man sich beim Design
    kümmern müsste und die praktisch alles zu jeder Zeit können. Wenn du von einem NPC erfährst, dass es ein
    Problem gibt, dem sich jemand annehmen sollte, dann gibt es so ungefähr folgende ganz leicht einsetzbare
    Einzelspielerszenarien ohne zuviel Frust, aber einige vergess ich bestimmt:

    • Du kannst die Aufgabe annehmen und hast einen Lösungsweg
    • Du kannst die Aufgabe annehmen und hast mehrere Ansätze dazu
    • Du erledigst die Aufgabe mit einer NPC-Konkurrenz die nach bestimmten Timern schneller ist als du
    • Du versuchst die Aufgabe zu erledigen, aber bist gegen den Timer komplett chancenlos (scripted Gametroll)
    • Dir wird gesagt, dass bereits jemand daran ist, aber du kannst ja mithelfen
    • Dir wird gesagt, dass bereits jemand daran ist, aber vielleicht bist du ja schneller
    • Dir wird gesagt, dass bereits jemand diesen Scheiss macht, es gehört zur Welt und die Aufgabe ist nicht für dich
    • Dir wird gesagt, dass bereits jemand diesen Scheiss macht und ist in genau dem Augenblick fertig, die Aufgabe war nie für dich

    Es kann doch nicht angehen, dass MMOs eine Stufe niedriger in der Glaubwürdigkeit schalten dürfen.

  16. #16
    Ich denke mal, dass es gerade die ähnlichen Konzepte sind, die MMORPG-begeisterte Spieler anlocken. Im Kleinen kann man immer etwas verändern, aber grundsätzlich erwarten die Spieler wohl schon, dass die Spiele so sind wie MMORPGs eben sind. Davon mal abgesehen gibt es aber doch nur sehr wenige Maker-Entwickler, die ein MMORPG bzw. ein MORPG machen wollen, oder irre ich mich? In unserer Community orientieren sich die Spiele meistens an Offline-JRPGs.

  17. #17
    @Tako:
    Lässt du bewusst entscheidende Teile des Textes weg oder unbewusst? o_O
    Ich verteidige hier garnix, aber bring doch mal selbst ein interessantes Konzept rüber ;-)
    Das man mit dem Maker (ohne am Programm selbst rumzubasteln mittels Plugins etc) keine MMOs erstellen kann, ist mir genau so klar.
    Die "AAA-Studios" sind nicht Maß aller Dinge. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass Projekte von Hobbieentwicklern durchaus in der Lage sind, "Profiproduktionen" den Rang abzulaufen.

    Wie gesagt, "Artharia" (Link habe ich im vorherigen Post gepostet) ist diesbezüglich recht innovativ gehalten, da alles dort auf Spielern aufbaut ohne starre NPCs (bis auf einige Ausnahmen)

    @MagicMaker:
    Das sind einige wirklich gute Konzepte, die sich glaube auch bei MMOs umsetzen lassen dürften.

    Geändert von Yenzear (26.05.2013 um 13:09 Uhr)

  18. #18
    Nicht alles was "glaubwürdiger" ist, muss auch mehr Spass machen.

  19. #19
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ich verteidige hier garnix, aber bring doch mal selbst ein interessantes Konzept rüber ;-)
    Wie gesagt habe ich bisher nur hirnlose (aber liebevolle ;_ Koreagrinder gespielt, da war nix mit interessanten Konzepten. Corti hat ja schon EVE Online gepostet, was wohl eines der großartigsten Endgames hat, welches in der Form aber auf Hobbyproduktionen nur äußerst schwer zu übertragen wäre. Und das Earlygame von EVE ist ja nicht so geil.
    Zitat Zitat
    Das man mit dem Maker (ohne am Programm selbst rumzubasteln mittels Plugins etc) keine MMOs erstellen kann, ist mir genau so klar.
    Eh? Sind das nicht Arbeiten die längst erledigt worden sind? Hier posten doch ständig Leute ihre tollen MMO-Konzepte, deren Ausführung sich meistens auf das Patchen des Makers oder dem einbinden eines Scripts und zwei, drei Testmaps beschränkt, die dann 15 Leute packen bevor der krasse 5€/Monat vRootserver abschmiert.
    Zitat Zitat
    Die "AAA-Studios" sind nicht Maß aller Dinge. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass Projekte von Hobbieentwicklern durchaus in der Lage sind, "Profiproduktionen" den Rang abzulaufen.
    MMORPGs sind das teuerste Videospielgenre. Das Videospielgenre, wo der meiste Entwicklungsaufwand hineinwandert. Das Videospielgenre, wo Balancing am wichtigsten ist. Ich kann stundenlang weitermachen. MMORPGs sind kein Hobbyistengenre. Es sei denn du hast ein paar dutzen Millionen auf dem Giro, aber da könnte ich mir persönlich cooleres vorstellen, als die zu verbrennen.

    Zitat Zitat
    Wie gesagt, "Artharia" (Link habe ich im vorherigen Post gepostet) ist diesbezüglich recht innovativ gehalten, da alles dort auf Spielern aufbaut ohne starre NPCs (bis auf einige Ausnahmen)
    Das ist ein Browsergame.

  20. #20
    Naja ich glaube auch gerade was Quests angeht, lässt sich einiges machen. Warhammer hat ja z.B. offene Quests eingeführt, wo jeder der in der Nähe war bei der Quest beitragen konnte. Und es gibt ja genügend Spiele, bei deinen man einen Ruf hat, den könnte man ja auch gut für Quests nützen, mag dich ein NPC gibt er die eine Aufgabe, oder auch wenn er dich nicht mag kannst du bei ihm anheuern und aushelfen, kriegst aber einen mieseren Job als der Spieler den er mag.
    Und je nachdem in welche Richtung sich der Charakter entwickeln soll, mehr in Richtung, Magier, Kämpfer, Schurke bekommt er entsprechende Aufgabe bei diversen NPCs.
    Da wäre schon einiges möglich.

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