Das ist eben wodurch sie sich für gewöhnlich irgendwie definieren.
Langweilige Charkreation, ein Shitload an Aufgaben, die seltsamerweise alle Spieler gleich und bei den gleichen
Auftraggebern erledigen müssen, obwohl das doch überhaupt gar keinen Sinn ergibt, ja nichtmal ansatzweise,
Monster kaputtprügeln, durch eine viel zu groß geratene Welt laufen, mit den Drops vielleicht noch überteuert
herumhandeln, jaja. Und natürlich irgendsoeine soziale Komponente, die teils total auf der Strecke bleibt.

Knackbert will 6 abgetrennte Killerkrokobeine, aber gibt diese Besorgung an 300 Leute weiter und hat nachher
ganze 1800 davon. Und er will diese immer und zu jeder Zeit, wenn der Account des Clients dem Server antwortet
"Das hab ich noch nicht erledigt.", das ist Humbug. Mit so einem Konzept wird mir nicht das Gefühl gegeben,
dass ich in einem Spiel für viele Spieler bin, sondern in einem Einzelspielerspiel, in dem ich sehen kann, was
andere Spieler auf der Welt im gleichen Spiel zum gleichen Zeitpunkt machen, aber der Spielverlauf ist getrennt
wie mit einer Wand. Klar, man kann in manchen auch Quests zusammen bestreiten, aber das machts auch noch
längst nicht viel besser.

Zitat Zitat
Woran scheitert Online-RPGMakerspiele?
Dass sie zuviel sein wollen. MMO = Vergiss es.