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Thema: Jenseits von Gut und Böse

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    AmigaMix Gast
    Also bei 5 Goldstücken, da kann er ruhig abhauen. Mal ernsthaft:
    Ich überlege mir meistens vor dem Spielen, wer ich seien möchte, was mir dann die Entscheidungen abnimmt.
    Wenn ich darauf verzichte, wähle ich aber so, wie mir gerade der Sinn steht. So muss auch mal ein NPC unter meiner schlechten Laune leiden.

    Ich finde diese Art von Entscheidungsfreiheit äußerst schön, da sie den Wiederspielwert erhöhen und dabei helfen, besser in das Geschehen eintauchen zu können. Seinerzeit war ich auch bei GTA IV sehr angetan als man
    Das ging zugegebenermaßen sehr an die Nieren.

    Bedenken sollte man aber auch, dass nicht immer alles gut ist, was gut zu sein scheint. Dieser Aspekt hat mich bei Fable 3 sehr gestört, denn alles war in schwarz und weiß eingeteilt.

  2. #2
    Ob solche Fragen gut oder schlecht sind, hängt von der Umsetzung ab. Grundsätzlich gibt es da zwei Todschlag-Argumente:

    -Unfaire behandlung einer der möglichen Laufbahn
    -Harte unterteilung in gut und böse

    Fragen, die nur darauf abzielen, ob du der "tolle Hecht", oder die "Miese Schlange" bist, sind langweilig. Also Fragen, wie die, die du in deinem Beispiel stellst, weil sie dazu verleiten, immer nur stur einem dieser beiden Wege zu folgen. Besonders schlimm ist das in Spielen, wo die beibehaltung einer Glaubenslinie vom Spiel auch noch belohnt wird, so das man eigentlich nie wirklich die wahl hat, sondern immer nur eine Seite wählen muss, wenn man die beste Belohung haben will, die möglich ist. Wirklich interessant sind aber eher die Fragen, bei denen es keine richtige, oder falsche Lösung gibt und der Spieler quasi dazu gezwungen wird, ein nicht-lösbares moralisches Dilemma zu entwirren. Beispielsweise die Frage, ob man einem Auftragskiller das Leben rettet. In diesem Fall würde die Vermeintlich "gute" Lösung zu der Konsequenz führen, das der Auftragskiller weiter Leute ermorden kann, die vermeintlich "böse" würde zwar bedeuten, den Killer sterben zu lassen, würde aber eventuell anderen Leuten das Leben retten. Unter moralischen und ethischen gesichtspunkten kann der Spieler hier gar nicht richtig entscheiden, und das macht solche Fragespiele erst wirklich interessant.

    Der zweite Punkt ist, die absolut faire implementierung des Systems. Spiele, in denen Händler von bösen Charakteren mehr Geld verlangen, oder gar nicht erst mit ihnen reden, oder in denen man nicht alle Nebenaufgaben lösen kann, weil der "beleidigte" NPC nach einer bösen Antwort keinen Ton mehr von sich gibt, verleiten nicht grade zum Ausleben der dunklen Seite der Macht. Der Spieler MUSS auf jedem beschreitbaren Pfad gleich behandelt werden und wenn irgendwo eine Tür zu geht, muss an einer anderen Stelle eine aufgehen. So könnte man als Böser Charakter vielleicht bei den Händlern im Ort Hausverbot bekommen, dafür aber die Möglichkeit erhalten, bei der örtlichen Diebesgilde oder auf dem Schwarzmarkt einzukaufen, was dafür gute Charaktere wiederum nicht dürfen. Ein Guter Charakter könnte als Kopfgeldjäger für die örtliche Polizei auf Steckbrief-Jagd gehen, ein böser für die Örtliche Mafia. Ein guter Charakter kann seine Lehre bei dem freundlichen, alten Alchimisten machen, eine böser bei der Kräuterhexe im Wald. Ein guter Charakter könnte später zum Getreuen der guten Göttin aufsteigen, einer böser zum Lakeien des finsteren Unterwelt-Fürsten.

  3. #3
    Solche Choices sind immer sehr interessant, das steigert sich potenziell nach der Schwere der Wirkung, die sie haben. Vampires Dawn 2 war da imo gut umgesetzt, Sternenkind-Saga hat da z.b. weniger schwarzweiße Ansätze, indem es eben nicht gutböse sondern verschiedene Religionen sind und man so mit Tura, der Gerechtigkeit z.b. "gut" ist, aber mit Tanis, der Rache etwa eine totale Anti-Figur darstellt. Ein anderer Gut-Böse-Titel fällt mir gerade nich ein. (Aber Choices: UiD Natürlich)

    Ich jedenfalls spiele ganz klassisch IMMER lieber so böse wie möglich. Und wenn das so weit geht, dass ich alles und jeden aus dem Weg schnetzeln und ein totaler Psychopat sein kann, umso besser. Das macht einfach mehr Spaß als "gut" zu sein.

  4. #4
    Ich spiele eigentlich immer den Guten, der die Guten gut behandelt und die Bösen tötet. Manchmal auch nervende Figuren, aber die sind sowieso böse. Ich finde so eine Funktion interessant, aber nicht notwendig. Ein Wiederspielwert entsteht dadurch für mich nicht, weil ich wie gesagt nur eine Seite spiele. Mir hat das bei Fallout 3 gut gefallen, weil der Spieler dort nicht so leicht in die Kategorien Gut und Böse gesteckt werden kann. Es gibt zwar das Karma-System, aber das ist irgendwie noch etwas anderes.

  5. #5

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    [...]Mir hat das bei Fallout 3 gut gefallen, weil der Spieler dort nicht so leicht in die Kategorien Gut und Böse gesteckt werden kann. Es gibt zwar das Karma-System, aber das ist irgendwie noch etwas anderes.
    Also bei Fallout 3 empfand ich das Schwarz/Weiß-System als Omnipräsent. Ich denke bei Fallout: New Vegas wurde das wesentlich besser umgesetzt. (War auch ein anderes Entwicklerteam.)

  6. #6
    Ich wähle eigentlich sehr oft die "guten" Entscheidungen - und spiele auch selten ein zweites Mal mit den "bösen" Entscheidungen durch, da ich darauf einfach keine Lust habe. Ausnahmen: Spiele, die speziell darauf ausgelegt sind, böse zu sein(Dungeon Keeper, Overlord z. B. - aber da hat man ja auch dann keine andere Wahl, aber ich mag die Spiele dann trotzdem, obwohl ich lieber "gut" bin).

    Was mir auch besonders gut gefällt: Ein realistischer, eigennütziger Charakter, der nicht einfach alles abschlachtet, was ihm über den Weg läuft(das würde im ja, wie oben von caesa_andy schon besprochen, Nachteile mit sich bringen, wenn er dann z. B. von der gesamten Stadtwache gejagt wird), aber eben auch nicht sonderlich hilfreich ist, ohne Gegenleistung.

    Das mit den "Nachteilen" finde ich auch ein interessantes Thema. Hier machen sich die Spiele dann mehr Aufwand, da man ja abfangen muss(mit Diebesgilden oder Schwarzmarkt, das wurde hier z. B. angesprochen) - was dann natürlich auch misslingen kann und dann kommen die Beschwerden über das Spiel, die man natürlich hinnehmen muss, wenn solche Alternativen angeboten werden, aber nicht ausgearbeitet sind.

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Der Spieler MUSS auf jedem beschreitbaren Pfad gleich behandelt werden
    Ich denke du meinst mit "gleich" das gegebene Gameplay. So ganz zustimmen kann ich da nicht. Wenn ich Bioshock spiele und die Little Sisters umbringe, erhalte ich mehr ADAM, kann mir die protzigsten Plasmide besorgen und jumpe mit Leichtigkeit durch das Spielgeschehen. Wenn ich Gut bin, bekomme ich zwar Geld und ein paar Items, das macht mich aber kaum stärker, auch wenn mir die Munition nicht so schnell ausgeht. Der Schwierigkeitsgrad verschiebt sich dadurch, vielleicht nicht enorm, aber merklich. Das ist, finde ich eine logische und erträgliche Konsequenz, das Storygeschehen ändert sich dadurch nicht wirklich (ist aber auch ansonsten nicht wirklich entscheidungsfrei), aber je nachdem wie du dich in dieser einen Sache entscheidest, hängt davon ab ob du die Gegner grillst, oder sie dich.

    Wenn ich ein Spiel starte, dass mir die Wahl lässt ob ich etwas gutes/hilfreiches/mir richtig erscheinendes oder etwas böses/mir falsch erscheinendes zu tun, rechne ich damit dass mir irgendein Teil des Spiels es mir danken wird, wenn ich ersteres tue. Beim zweiten muss ich mich nicht wundern wenn Leute mir mit Mistgabeln und Fackeln hinterherrennen. Aber das ist nunmal ein wichtiger Teil eines Spiels: Die Herausforderung. Vielleicht mehr Herausforderung, wenn man etwas böses tut. Und solange folgendes passiert
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    wenn irgendwo eine Tür zu geht, muss an einer anderen Stelle eine aufgehen
    Ist mir das völlig genehm. Deine genannten Beispiele allerdings, zerstören meiner Meinung nach den Willen, das Spiel nochmal durchzuspielen. Warum auch, wenn nichts anders ist als die Verpackung? Wenn ich Böse bin, will ich durch den Schlamm kriechen und gemein sein. Nur die Harten kommen in Garten. Wenn du coole Items willst, musst du dich durch gefährlichere Gefilde kämpfen, weil dir garantiert kein guter unter die Arme greifen wird. Wenn du Gut bist, verlang das Spiel aber z.B. mehr diplomatisches Geschick oder trickreicheres Handeln, eine andere Spieltaktik, dafür aber eventuell ein schnelleres erreichen deiner Ziele.

    Das heißt aber jetzt nicht, dass die Bösen nicht shoppen gehen dürfen. Aber eventuell müssen sie sich bei ihrem Untergrundhändler mit einem deutlich minimalistischeren Angebot zufrieden geben, oder ihm durch das erfüllen von Aufgaben dauernd zu die Haut retten (weil Böse von Guten verfolgt werden unso) damit er dir weiter behilflich sein kann, hat dafür aber eine tolle "Bad-Guys-Only-"-Waffe im Gepäck.
    Soetwas wünsche ich mir bei mehr Spielen. Variation und etwas Kreativität mit dem Feature "Guter Bulle, Böser Bulle". Bei vielen RPG-Maker Titeln ist das allerdings gar nicht so gut möglich, weil man sich meistens auf einer Seite befindet: Entweder Schwarz oder Weiß. Nicht dass das irgendwie schlecht wäre.

    Ich würde den Typen übrigens gehen lassen. Aber ich wette der kommt nochmal mit seinen Buddys wieder und will mich mit denen wieder verprügeln, der Lump.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Das heißt aber jetzt nicht, dass die Bösen nicht shoppen gehen dürfen. Aber eventuell müssen sie sich bei ihrem Untergrundhändler mit einem deutlich minimalistischeren Angebot zufrieden geben
    Der Kapitalismus kennt Gut und Böse nicht, es sei denn du randalierst oder bringst den Händler um. ^-^

  9. #9
    Der Schwarzmarkthändler kann durchaus ein vielfältiges Angebot haben. Nur eher weniger von jeder Ware verfügbar, da der nicht einfach mal mehr produzieren kann sondern auf "anderen Wegen" an die Ware gelangt. Da werden wohl eher die Preise sehr hoch sein.

    Aber eventuell gibt es dort sogar Sachen an die man sonst gar nicht käme - weil die legal gar nicht verkauft werden.

    Wiederspielwert würde es sicher nicht schmälern in den Beispielen, die caesa_andy genannt hat - auch wenn die erst mal nur stark nach anderer Story klingen und als würde man versuchen es vom Gameplay her etwas gleich zu halten. Für viele ist ja das auch Anreiz, ganz einfach die Geschichte anders zu erleben, da viele ja auch RPGs wegen der Geschichte spielen.

    Wenn natürlich das vom Gameplay auch anders wird ist das natürlich noch besser - wenn es denn fair ist. Dass es da mal ander sein kann und eventuell auch andere Schwierigkeiten, das ist okay.

    Es sollte halt "fair" bleiben. Und nicht am Ende die Aufgabe irgendwo hinzumüssen, wo der "gute" einfach so hin kann und der "böse" sich durch tausende Wachen kämpfen muss(Nerigkeit entsprechend Zufallskämpfen alle 1 Schritt bewegung und das 100+ Schritte lang) - ohne dass man hier eine faire Lösung anbietet, die es ermöglicht die Wachen zu umgehen.

    Keine Ahnung wies bei Skyrim und Co. ist - bei diesen Open World-Spielen, ob die da noch spassig sind, wenn man in den Städten Wachen angreift. Wenn die dann alle feindlich würden und man gar nicht mehr in die Stadt kann aber dadurch dann sehr viele Nebenmissionen unmöglich werden, wäre das wohl z. B. nicht "fair"(falls denn nicht zumindest genug alternative Missionen angeboten würden - denn damit würde man sich klar Spielspass kaputt machen wenn man sich durch sowas einen großen Anteil am Spiel unzugänglich macht... was eben diese Entscheidung sowas zu tun klar schlechter stellt, womit man eigentlich drauf verzichten kann - und der Entwickler der das ermöglicht braucht das auch gar nicht möglich zu machen dann).

  10. #10
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ich denke du meinst mit "gleich" das gegebene Gameplay. So ganz zustimmen kann ich da nicht. Wenn ich Bioshock spiele und die Little Sisters umbringe, erhalte ich mehr ADAM, kann mir die protzigsten Plasmide besorgen und jumpe mit Leichtigkeit durch das Spielgeschehen. Wenn ich Gut bin, bekomme ich zwar Geld und ein paar Items, das macht mich aber kaum stärker, auch wenn mir die Munition nicht so schnell ausgeht. Der Schwierigkeitsgrad verschiebt sich dadurch, vielleicht nicht enorm, aber merklich.
    Das ist nicht so ganz richtig. Die Geschenke von Tenenbaum die man bekommt enthalten auch oftmals eine einzigartige Tonika, die man gar NUR auf diesem Wege bekommt ... z.B. das ziemlich nützliche "Körperpanzerung 2", und eines, das Vorteile beim Hacken verschafft. Es stimmt, dass man als böser mehr Plasmide frei kaufen kann, ob hierdurch aber spürbare Vereinfachung des Gameplays entsteht, liegt wohl immer im Auge des betrachters. Ich zumindest hatte ohnehin auch als "Guter" immer genug ADAM, um mir alles zu kaufen, was ich auch benutzt habe. Ein zusötzliches Plasmid, dass ich ohnehin nicht benutze, macht die Sache da nicht einfacher.
    Aber Körperpanzerung 1 & 2 im Doppelpack sind als zusätzliche Stütze wirklich nicht zu verachten, und ein Böser Spieler kann KP2 nicht bekommen.
    Ich finde, Bioshock hat das Problem hier recht gut gelöst. Wer "Gut" spielt, bekommt vom Prinzip her zwar bessere und einzigartige Ausrüstung, kann sich diese aber nicht frei aussuchen. Wer böse Spielt, verzichtet darauf, ist dafür aber sein eigener Herr wenn es um den Einsatz der Finanzmittel geht.

    Zitat Zitat
    Wenn ich ein Spiel starte, dass mir die Wahl lässt ob ich etwas gutes/hilfreiches/mir richtig erscheinendes oder etwas böses/mir falsch erscheinendes zu tun, rechne ich damit dass mir irgendein Teil des Spiels es mir danken wird, wenn ich ersteres tue. Beim zweiten muss ich mich nicht wundern wenn Leute mir mit Mistgabeln und Fackeln hinterherrennen. Aber das ist nunmal ein wichtiger Teil eines Spiels: Die Herausforderung. Vielleicht mehr Herausforderung, wenn man etwas böses tut. Und solange folgendes passiert
    Das ist schon richtig. Allerdings sollte dieses "was falsches tun" dann allerdings auch einen spielerisch positiven Aspekt haben, durch den es sich lohnt, diesen Weg zu beschreiten. Wie das aussehen könnte, ist natürlich von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Z.B. könnte man erst nach dem man einen Mord begangen hat, zugang zum Lehrer für Assasinnen bekommen, oder so etwas, so dass einem guten Spieler dieser Weg verschlossen bliebe. Dann wird man zwar von den Bauern gejagt, gewinnt dadurch aber den Aspekt einer vollkommen neuen Spielerfahrung.

    Zitat Zitat
    Ist mir das völlig genehm. Deine genannten Beispiele allerdings, zerstören meiner Meinung nach den Willen, das Spiel nochmal durchzuspielen. Warum auch, wenn nichts anders ist als die Verpackung? Wenn ich Böse bin, will ich durch den Schlamm kriechen und gemein sein. Nur die Harten kommen in Garten. Wenn du coole Items willst, musst du dich durch gefährlichere Gefilde kämpfen, weil dir garantiert kein guter unter die Arme greifen wird. Wenn du Gut bist, verlang das Spiel aber z.B. mehr diplomatisches Geschick oder trickreicheres Handeln, eine andere Spieltaktik, dafür aber eventuell ein schnelleres erreichen deiner Ziele.
    Das heißt aber jetzt nicht, dass die Bösen nicht shoppen gehen dürfen. Aber eventuell müssen sie sich bei ihrem Untergrundhändler mit einem deutlich minimalistischeren Angebot zufrieden geben, oder ihm durch das erfüllen von Aufgaben dauernd zu die Haut retten (weil Böse von Guten verfolgt werden unso) damit er dir weiter behilflich sein kann, hat dafür aber eine tolle "Bad-Guys-Only-"-Waffe im Gepäck.
    Genau das meinte ich. Unterschiede zwischen den Spielstilen sind absolut ok. Es ist nur einfach der falsche Weg, einen bösen Charakter zum Schmied zu schicken und ihm da zu sagen "Ich mag deinen Bart nicht, das Schwert, das normalerweise 1.000 Gold kostet, kostet für dich 10.000.", ohne ihm dafür etwas anderes zu bietet. Deshalb mein Vorschlag, der böse Spieler könnte alternativ Zugang zum Schwarzmarkt erhalten, der guten Spielern verschlossen ist.
    Das Warenangebot der Händler kann hier aber natürlich varriieren. Während man dann beim strenggläubigen Schmied die "Heilige Superklinge aus Kryptonit" kaufen kann, die +2000% Heiligschaden gibt, steht dem Käufer im Schwarzmakrt dafür dann der "Mörderischer Kris" zur Wahl, der Gegner bei einem Treffer vergiftet. Sowas in der Art.
    Unterschiede sind gut. Den bösen Spieler aber 'nur' schlecht zu behandeln, in dem er 1.000 Gold für eine Schnitte Brot bezahlen muss, nachdem er sich unter einsatz seines Lebens durch ganze Hundertschaften an Stadtwachen durchgeprügelt hat, ist allerdings mist.

  11. #11
    Abstrakt ausgedrückt: "Gut" und "Böse" als zwei gleichwertige, unterschiedliche Erfahrungen. Nicht aber als zwei gleiche, und auch nicht als unterschiedlich sinnvoll. Die Frage nach "gutem" oder "bösem" Handeln ist wie jede andere exklusive Wahl in einem Spiel, es ist nur dann eine freie Geschmackswahl wenn die Wahlmöglichkeiten gleichwertig sind.

  12. #12
    Ich mag es auch so, wie es in Witcher ist, also eine Welt ohne eindeutiges Schwarz-Welt sondern lediglich eine Vielzahl an Grautönen zwischen denen man sich entscheiden kann.

  13. #13
    @AmigaMix
    Mir kam es so vor, als ob es im Spiel keine Partei gibt, die eindeutig gut oder böse ist. Zumindest nicht so wie man es aus Fantasy-Geschichten kennt. Ein paar Ausnahmen gibt es vielleicht schon, wie den altruistischen Vater der Spielfigur. Ansonsten fand ich, dass es von der Wertung des Spielers abhängt, ob jemand gut oder böse ist.

    @Luthandorius
    Zitat Zitat
    Keine Ahnung wies bei Skyrim und Co. ist
    Bei Skyrim wird ein Kopfgeld auf den Spieler ausgesetzt, das man entweder bezahlen oder im Gefängnis absitzen kann. Letzteres bringt wirklich Nachteile mit sich, man kann je nach Länge der Strafe Talent-Erfahrungspunkte verlieren. Allgemein gesehen bringt es bei Skyrim glaube ich weniger als bei Fallout 3, irgendwelche friedlichen Leute zu töten. Bei Fallout 3 werfen die ja manchmal gute Sachen ab.

  14. #14
    Das klingt gut - mit Fallout 3 und den brauchbaren Sachen ha ha. Kopfgeld klingt auch passend - wobei ich mich frage ob das auf Dauer glaubwürdig wäre... wenn man tatsächlich Leute töten kann und dann es da auch nur Kopfgeld gäbe dass man bezahlen kann - was ja dann so einer Art Geldstrafe gleich käme.

    Gut bei normalen Bürgern... und wenn es den oberen Herrschaften da eher egal ist was dort list ist - das würde passen. Aber wenn das Spielsystem auch irgendwie zulässt, dass man Stadtwachen tötet oder Adlige oder sonstwas, dann wär das eher unglaubwürdig, dass die einem einfach ins Gefängnis setzen oder Geldstrafe zahlen lassen(in einer Mittelalterwelt - in ner neuzeitlichen Bundesrepublik Deutschland wärs ja sowieso wieder anders, wenn dann alle sich brav ans Grundgesetz halten und es keine Todesstrafe gibt).

  15. #15
    Fallout war diesbezüglich ein sehr kulantes Spiel. Wenn man in einer Stadt mal den Berserker gegeben hat, dann war das immer nur eine zeitweilige Vorstellung, nach ein paar Tagen hatte sich die Lage beruhigt, und man konnte wieder handel treiben. Beim Karma war das auch sehr fair. War man gut, wurde man von der Talon-Company gejagt und konnte später mit diesen Wächtern zusammen arbeiten. War man böse, wurde man von den Wächtern gejagt und konnte sich mit der Talon-Company verbünden. Außerdem gab es extra einen Begleiter - diese Sklaven-•••• - die man nur anwerben konnte, wenn man böse war.

  16. #16

    AmigaMix Gast
    @Kelven: Es reicht mMn schon die Enden von Fallout 3 mit denen von New Vegas zu vergleichen.
    Des Weiteren denke ich, dass es nicht schwer fällt die guten unter BoS und Enklave zu finden, denn in F3 war die Position ersterer Fraktion wesentlich klarer als im Spin-off. Das Schwarz/Weiß war im Übrigen auch auf die Entscheidungen bezogen, die man in Fallout 3 imo sehr klar auseinander halten konnte.

  17. #17
    Das finde ich aber auch gut so, sonst kann man die Konsequenzen nicht richtig abschätzen.

  18. #18

    AmigaMix Gast
    Ich habe mich schlecht ausgedrückt. Ich meinte es so:
    Es gibt Entscheidung 1 und Entscheidung 2, nicht aber Entscheidung 1.5, oder 1&2 als eine zusammengepackte Option.
    Mir fehlt es einfach an Grau (Natürlich im übertragenen Sinne. )

  19. #19
    Zitat Zitat von wusch Beitrag anzeigen
    Ich mag es auch so, wie es in Witcher ist, also eine Welt ohne eindeutiges Schwarz-Welt sondern lediglich eine Vielzahl an Grautönen zwischen denen man sich entscheiden kann.
    Gibt es dann eigentlich noch Alternativen, die die Wahl lohnen? Gut und Böse stehen immerhin für zwei deutlich unterscheidbare Stränge und damit für tatsächlich jeweils andere Optionen. Einheitsgrau klingt für mich hingegen langweiliger. Vielleicht verstehe ich dein Beispiel aber auch falsch, denn ich kenne den Witcher noch nicht. Trotzdem wage ich gleich einen zweiten Nachsatz, denn grau-indifferente Entscheidungen haben in meinen Augen nicht nur den Nachteil der Abwechslungsarmut und des latenten Einerlei, sondern laufen zudem auch eher Gefahr, dem Spieler zu verbergen, was das Spiel in der konkreten Situation eigentlich von ihm will.

  20. #20
    Ja, das ist ein guter Punkt. Guten und bösen Entscheidungen merkt man ihre Konsequenz sofort an, aber eine graue hat vielleicht gar keine. Möchte man als Spieler Einfluss auf die Welt nehmen, ist man mit klaren Entscheidungen wohl besser beraten. Es sollte aber auch mit zwei Möglichkeiten (eben gut und böse) möglich sein, einen guten und doch opportunistischen Helden zu spielen, was vielleicht mit dem "grau" gemeint ist. Jedenfalls bestimmt nicht die graue Maus. So kann es aber wirklich wirken, wenn die Entscheidungen zu unentschlossen klingen.

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