Schwierigkeitsgrad:
Ich glaub in jRPGs ist es unüblich, weil es oft unnötig war. Ein klassischer Sideview-Asiagrinder bedarf keiner motorischer Fähigkeiten. Wer ungeschickt oder langsam im Kopf ist soll halt den Waitmode anstellen und sich in Ruhe überlegen was zu tun ist. Kampfsysteme mit mehr Action, die sich dann eher Tales of-mässig spielen sind vom Spielerischen nicht so anspruchsvoll, die Kampfhandlungen sind kein Streetfighter sondern eher simples Tastenhämmern. Wenns dann doch nicht passt grindet man eben etwas mehr. In Spielen, die weit mehr vorraussetzen, dass man mit geringen Ressourcen auskommt, dadurch die Schwierigkeit verschleppen, ist ein anpassbarer Schwierigkeitsgrad eher notwendig und hilfreich.

Würde ich den Schwierigkeitsgrad in (m)einem Makerspiel einstellbar machen?
Im Maker2K(3) eher nicht weil das System das nicht sehr unterstützt, es gibt keine Möglichkeit irgendwo Gegnerschaden - 10% draufzurechnen. Ich würde bei Fertigstellung der Vollversion einen Easymode durch mehr Items und mehr Exp zufügen. Zu dem Zeitpunkt ist der normale Schwierigkeitsgrad ordentlich fertig gebalanced, von da aus zu vereinfachen ist imo weniger Aufwand als von vorne rein mehrgleisig zu designen.

Tagebuch
Ich empfinde es als nervig, wenn ich mir wichtige Sachen hätte merken müssen. Ab und an im Leben kommt man mal ein, zwei Wochen nicht zum zocken.
Und dann? Ahja, ich sollte zu Frieda aus Düsterhain, der versteckte Weg ist im Osten der Fliederwiesen, dort stehen drei Bäume. Klopfe dagegen im Takt "links,mitte, links, rechts". Besorge dir vorher einen magischen Gong, den gibt es bei Peterle in der Zwergenhöhle.

Worstcase ist: Wenn ich da stehe und es gibt keinerlei Hinweis darauf was ich zun tun habe. Der NPC, der mir die Aufgabe gab sagt beim Ansprechen "Viel Glück!", ich denke "Fick dich". Ich kann und will mir nicht tausende Sachen merken von denen ich zum Zeitpunkt der Informationsvergabe nicht weiss, ob es sich lohnt die Textbox aufmerksam zu lesen. Manchmal, das gebe ich zu, klicke ich Sachen weg um wieder speichenr zu können weil meine Spielzeit vorrüber ist und ich keine Lust hab 30 Minuten nochmal zu spielen, das passiert.

Bei sowas hilft ein Questlog. Und eventuell Karten, die mir helfen die beschriebenen Orte zu finden. Ein Tagebuch, dass mir jeden Gesprächsverlauf auflistet brauche ich nicht. In Deus Ex wars mir aber ganz recht.

Schnellreise
Das hängt denke ich damit zusammen wie groß die Welt wirken soll. In Guild Wars 2 wurde laut Spieldesignern extra drauf verzichtet Reittiere/Flugtiere einzubauen, weil dadurch die Welt kleiner und weniger imposant wirken würde. In WoW ist mit dem Flugtieren genau das geschehen. Die Welt wirkte riesig weil man ewig laufen musste, viele Umwege, Bergpässe, Höhlen, etc. nehmen musste um von oben nach unten zu kommen. Mit dem Flugtier gehts einige Minuten gerade aus, kostet soviel Zeit wie von hier zum Rewe an der Ecke und wirkt dadurch genau so episch ;-)
In FF7 von einem Ort auf der Karte zum nächsten über den halben Kontinent gibt die Illusion von hier bis Italien zu reisen. Als begehbare Maps wären das wieder nur 20 Minuten, das ist von hier bis zum Lidl.
Eine Weltkarte erfüllt in dem Sinne einen Zweck.Gleichzeitig reisst sie aus der normalen Spielansicht. Will man das? Ich habe mich dagegen entschieden, aber das ist subjektiv.

Schnellreise, also Teleportation finde ich gut. Das erlaubt den schnellen, komfortablen Wechsel zwischen Orten. Teleportation brückt zwar große Distanzen nahezu instant, aber es gibt keine Messbarkeit der Abstände.

Zitat Zitat
Schnellreise schränkt die Möglichkeiten ein, Sequenzpunkte zu platzieren.
Das ist mir zu pauschal. Klar, wenn ich von C zurück nach A reise und dabei B und die Strecken AB und BC wieder passieren muss habe ich mehr Orte an denen was passieren könnte. Mit einer begehbaren Weltkarte könnte man aber genau so zwischen Orten wechseln. Eingangspunkte von der Weltkarte aus unterscheiden sich da nicht von Teleportern.
Davon ausgehend, dass Schnellreise zu bestimmten Punkten nur geht und nicht zu jeder Koordinate.