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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

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  1. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich mag Charon2 wirklich sehr gern, aber diese Ansicht teile ich nicht. HP und Atk der Gegner senken erlaubt dem Spieler mehr Fehler und senkt den Verbrauch an Ressourcen. Das macht das Spiel einfacher. HP und Atk der Gegner erhöhen heisst man muss länger mit seinen Ressourcen auskommen und Taktiken und Angriffsmusters länger durchstehen, also mehr Zeit um Fehler machen zu können. Taktik besteht daraus Muster zu erkennen und eine Reaktion darauf anzuwenden. An dem Erkennen ändert sich nichts. Je weniger oft aber eine Taktik gekontert werden muss desto anfälliger ist die Herausforderung dafür durch Glück und Zufall überwunden zu werden.
    Alles eine Frage der Einstellung. Angenommen der Normalmodus wäre bereits so eingestellt, dass man mehr als genügend Zeit hat, gegnerische Angriffmuster zu erkennen, dann würde eine drastische Senkung der gegnerischen Werte nur eins zur Folge haben: Die Kämpfe würden zu sinnlosen Metzeleien werden, bei denen man nicht taktisch denken muss, weil die Gegner sowieso mit ein paar Schlägen umfallen. Das macht es durchaus einfacher, arbeitet aber gegen unsere Vorstellung des Kampfsystems.

    Eine Erhöhung der Werte hat die selbe Auswirkung, nur umgekehrt: Nach dem Erkennen des Angriffmusters wird man nunmal kaum noch Fehler machen, ergo wird der Kampf an der Stelle nur künstilich sowie ressourcentechnisch in die Länge gezogen. Mehr Tränke verbrauchen zu müssen ohne sich mehr anstrengen zu müssen ist auch nicht das, was ich unter Spielspaß verstehen würde.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ein Tagebuch, dass wie ein Buch ausschaut vermeidet auch eine Oberfläche zu sehen, die rausschreit "Your'e in a computer game, Max" .
    Das ist eine Sache die ich ja auch schon angesprochen habe. Warum dem Spieler denn nicht sagen, du bist in einem Computerspiel? Die Verwendung eines "Buches" impliziert doch nur wieder, dass einer der Charaktere ihren Verlauf festhalten würde und dass ist nicht in allen Fällen nachvollziehbar. In Kingdom Hearts zum Beispiel wird man ständig von der Grille begleitet, die den Fortschritt festhält und macht somit auch Sinn. Aber nicht immer hat die Gruppe einen geschichtsschreiber dabei, der alles notiert.

    Auch ein Menü ist nichts weiter als ein Element, dass dem Spieler sagt, dass er sich in einem spiel befindet. Ich finde es daher unnötig, dem Spieler in wirklich jeder erdenklichen Situation vorzugaukeln, dass selbst alle spielerischen Elemente in storytechnische Elemente umgewandelt werden müssen.

    Geändert von Innoxious (07.05.2013 um 16:03 Uhr)

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