Schwierigkeitsgrad

Nun, ob er überhaupt verpönt ist können wir nicht beurteilen und wenn ja, die Begründung ebenfalls nicht liefern. Ein Ansatz wäre zu behaupten, dass in den Augen der westlichen Publisher bereits früher durchaus schwierige Spiele im Westen eine Frustrationswelle ausgelöst haben, die die Verkaufszahlen betroffen hat, wodurch sich Spiele für westliche Entwicklung nun geräumige Schwierigkeitgradhallen angemietet haben.
Man könnte vermuten, dass das vielleicht kulturell bedingt ist?

Man sollte die Frage vielleicht anders stellen, damit es nicht eine Diskussion ins Endlose wird, weil sowieso niemand qualifizierte Antowrten darauf geben kann.

Wenn man fragte, was macht in einem Spiel den Unterschied aus zwischen den Verfügbarkeiten von Schwierigkeitsgraden und der Vorgabe einer bestimmten Schwierigkeit, sieht das anders aus und da kann tatsächlich jeder eine freie Meinung zu äußern oder seine Erfahrungen teilen.

Für mich hängt dies von der Art des Spielers oder der Zielgruppe ab.
Manchmal möchte man dem Spieler ein gewisses Spielgefühl vermitteln und dies ließe sich durch eine bestimmte Schwierigkeit erreichen. Es könnte also passieren, dass da vorgesehene Spielgefühl, dass der Entwickler vermitteln möchte, schon durch das Angebot wählbarer Schwierigkeitsgrade verfälscht wird.

Ein Grund für eine Auswahl wäre zum Beispiel die Absicht den Wiederspielwert durch weitere Entwicklungsstränge zu erhöhen. Beispielsweise wenn man bessere Ausrüstung, oder sogar weitere Geschichtsstränge durch das Wählen einer höhern Stufe erlangen kann. Viele Spiele, die ihr Hauptaugenmerk auf ihre Story legen, benötigen deshalb aber oft keine Auswahl, weil ihr Wiederspielwert eher gering ist. Aber warum am Ende genau sich die Entwickler dazu entscheiden oder nicht, müsste man wenn man es schon möchte für jeden Titel einzeln versuchen einzuschätzen, pauschalisieren kann man das nicht.

Tagebuch

Ich verstehe hier nicht ganz den Argumentationsansatz? Du hast den Nutzen eines solchen Spielelogs ja schon erläutert, worüber sollen wir diskutieren? Du sagst es geht dir um die Umsetzung, aber die kann und darf ja auch durch spielinterne Gegebenheiten variieren.
Wir sprechen hier über das Thema "Wie kann man dem Spieler zur Hand gehen", aber so alleine würde ich das nicht stehen bzw. diskutieren lassen wollen, denn oft hat Erleichterung und Vereinfachung der spielerischen Elemente nichts mit einer Dienlichkeit an der Spielerfahrung zu tun.
Zumindest damit im Hinterkopf stimme ich zu, dass vor allem für Spiele, die den Spieler irgendwann mit Nebenaufgaben gerade so überschütten, ein gut strukturiertes Logbuch mit von dir benannten Elementen nicht verkehrt ist.
Wie genau dass dann aber aufgebaut ist, sollte variieren.
Nicht immer macht es Sinn, Charaktere ein "Tagebuch" führen zu lassen und es dem Spieler als geschichtsinternes Element zu verkaufen, in das er einblicken kann. Manchmal ist es dienlicher, dem Spieler einfach direkt zu erklären, dass es nichts weiter als ein gameplaytechnisches Tool zur Vereinfachung seiner Aufgaben darstellt.

Schnellreise

MagicMaker hat schon die wichtigsten Aspekte genannt. Schnellreise macht vor allem dann Sinn, wenn sich ein Spiel ziemlich lang zieht und storymäßig auch über lange Durststrecken verfügt. Aber es gibt ja auch kleine Spiele, die sich dann mit jeder einzelnen Umgebung sehr viel Mühe machen. Es ist ein Argument, den Spieler durch eine gute Geschichtsführung auch mal wieder an und durch Orte zurückzuführen, die er einmal besucht hat in der Hoffnung darauf, dass er sich freut, sie noch einmal besuchen zu dürfen.

Durch den Einfluss der letzten paar Jahre haben wir uns daran gewöhnt, Informationen schnellstmöglich in unser Gehirn quetschen zu wollen und zu müssen und langweilen uns daher schnell, wenn es keine neuen Informationen zum verarbeiten gibt. Ich kenne wenige Leute, die sich heute noch an ein Spiel wie Baldurs Gate setzen würden, weil es ihnen einfach zu langatmig ist.

Von daher bin ich bei so einer Diskussion sowieso immer relativ kritisch, worüber wir nun eigentlich gerade sprechen. Sprechen wir darüber, die Spielerfahrung für den Spieler aus der Sicht des vermittelwollenden Entwicklers zu verbessern, oder darüber die Spielerfahrung für den Spieler durch den faul gewordenen Spieler selbst zu verbessern?

MfG

Inno