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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

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  1. #6
    Ein Thread von mir schlägt in eine ähnliche Kerbe:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...-die-Spielwelt

    Mein Problem mit Krücken ist, dass man sie nicht brauchen sollte. Mit zwei gesunden Beinen läuft es sich viel freier. Was ich auch schon in Cortis Karten-Thema ansprechen wollte: Wenn die Möglichkeit da ist, nutze ich sie, muss sie nutzen. Bei Karten ist es besonders schlimm. Ich achte gar nicht mehr auf die schöne Umgebung, sondern füge mich der Effizienz der Karte. Das war bei Diablo 2 der Fall, bei Final Fantasy 12, Star Ocean 3 und quasi allen aktuelleren Spielen. Spiele sind zumal oftmals so designt, dass sie keinen anderen Spielstil zulassen. Weil die Umgebungen zu unübersichtlich sind, ohne ausreichend Orientierungsmerkmale, oder vollkommen unspektakulär aussehen. Ich mag es wie in Survival Horror-Spielen: Die Karte ist da wenn ich sie brauche, versteckt sich aber im Menü. Mit Geduld und Gedächtnis kommt man auch ohne sie durch.
    Demselben Prinzip sollten alle Systeme folgen, die als Hilfe dienen sollen.
    ---
    Dass das Tagebuch in JRPGs unbeliebt ist, sehe ich anders. Es kommt nur in anderen Formen vor. Guardian's Crusade nutzt eine populäre: Ein Sidekick erzählt, wo man sich aktuell befindet und wo es hingehen soll. Komplexe Tagebücher und Questlogs scheinen die Regel zu werden, wenn die Komplexität der Spielwelt es sich anbietet. Xenoblade z.B. hat ein recht nützliches Questlog, das aufgrund der westlichen Spielstruktur auch nötig ist. Also: JRPGs nutzen die Systeme durchaus, wenn es Sinn macht. Macht es nur selten.

    Geändert von Owly (07.05.2013 um 15:03 Uhr)

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