Schwierigkeitsgrade und Questbücher verwende ich in Three Moons auch, und ich finde auch, dass das sehr praktisch ist. Insbesondere der Schwierigkeitsgrad trägt dazu bei, ein Spiel auch für Spieler zu erschließen, die ohne ihn einen Bogen darum machen würden. Es gibt nunmal Spieler, und es gibt spieler. Jemanden, der nur die Story erleben will, muss man nicht 10 Mal in Folge an einem Boss krepieren lassen, das führt nur zu frust. Gleichzeitig sollte man andere Spieler aber auch nicht unterfordern um langeweile vorzubeugen. Ich denke, viele Maker-Autoren scheuen hier vor dem Balancing zurück. Denn einen Boss auf 3 verschiedenen Schwierigkeitsgraden zu balancen ist ein erheblicher Mehraufwand.

Zusätzlich benutze ich z.B. noch kartenmarkierungen, die auf den map sammelbare Objekte anzeigen, damit Spieler nicht dazu genötigt werden, jeden blöden Schrank im Spiel "anzuklicken".

Schnellreisefunktionen habe ich selbst aber zugegebenermaßen noch nie vermisst. Zum einen Hält sich der Reiseaufwand in einem eher linearen JRPG ja ohnehin zumeist in Grenzen. Bis man das Schiff, oder Luftschiff hat, bewegt man sich normalerweise eher selten vollkommen frei auf der Welt umher. Und wenn man es hat, dann ist das eine gute Lösung. Wenn ich in FF7 etwa mit dem Luftschiff umher fliege, brauche ich von A nach B auch nicht länger, als bei Fallout 3 mit schnellreise inklusive der damit vernundenen Ladezeiten. Und was natürlich auch noch wesentlich ist: Das Luftschiff macht einfach mehr spaß. Ich hätte die Schnellreisefunktion bei Fallout3 auch jederzeit und sofort gegen einen Dünen-Buggy oder ein ähnliches Gefährt eingetauscht, wenn es die Möglichkeit dazu gegeben hätte.