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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

  1. #1

    Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

    Corti hat ja vor einiger Zeit einen Thread zum Thema "Karten" aufgemacht, die nur eine von vielen Möglichkeiten sind, um das Spielerleben zu erleichtern. Ich hab mir gedacht, wir könnten doch mal allgemein über die ganzen Hilfsmittel diskutieren und schauen, wie die Spieler und Entwickler so zu ihnen stehen. Dabei möchte ich die Spiele wieder auf Rollenspiele eingrenzen.

    Schwierigkeitsgrad
    Er ist bei JRPGs unüblich, während er bei westlichen Rollenspielen häufiger vorkommt. Vertragen sich JRPGs und ein variabler Schwierigkeitsgrad nicht oder gibt es einen anderen Grund, warum er dort so verpönt ist? Aus der Sicht des Spielers gefällt mir ein veränderbarer Schwierigkeitsgrad. Ich kann das Spiel besser an mich anpassen. Ist es mir zu schwer, verringere ich ihn, ist es mir zu leicht, erhöhe ich ihn.

    Tagebuch
    Was früher Papier und Stift erledigt haben, erledigt heute das Tagebuch. Ich denke, es gibt wenige Rollenspiele, egal woher sie stammen, die darauf verzichten. Deswegen geht es nicht mehr darum, ob es eines gibt, sondern wie es umgesetzt wurde. Die Bandbreite reicht von vagen Andeutungen bis hin zu detaillierten Beschreibungen. Aus der Sicht des Spielers sollte mir das Tagebuch nicht nur sagen was die Aufgabe ist, sondern auch wo sie erfüllt werden muss - inklusive Kartenmarkierung. Wenn man etwas Unbekanntes suchen soll, würde ich allerdings auf die Markierung verzichten. Bekannte Orte und Auftraggeber sollten aber schon angezeigt werden.

    Schnellreise
    Diese Funktion ist bei JRPGs anscheinend auch nicht besonders beliebt. Ob das an der Linearität liegt? Luftschiffe könnte man zwar als eine eingeschränkte Form der Schnellreise ansehen, aber letztendlich muss man mit denen ja auch eine gewisse Strecke zurücklegen und hat sie selten von Anfang an. Aus der Sicht des Spielers hab ich sie liebgewonnen. Mein Erkundungsdrang ist befriedigt, wenn ich einen neuen Ort entdeckt hab. Ich möchte ihn nicht immer wieder aufs Neue entdecken müssen. Meistens gibt es zwischen den entdeckten Orten ja auch nichts Neues mehr zu sehen, für das sich der Weg lohnen würde.

  2. #2
    Schnellreise schränkt die Möglichkeiten ein, Sequenzpunkte zu platzieren. Wenn ich an jeden alten Ort mit einem
    Druck zurück komme, kann es sein, dass ich plötzlich auf der falschen Seite einer eingestürzten Irgendwas lande,
    wo ich eigentlich nicht mehr hin soll, zumindest jetzt nicht oder tatsächlich nie mehr.

    Es gibt keine wirklich gute Art, Spielerchen dann im Schnellreisebildschirm zu erklären, dass die Reise zu Punkt X
    gar nicht funktioniert, wenn nicht nur Spielender, sondern sogar die Charaktere noch nichts davon wissen, von da aus,
    wo sie sich gerade aufhalten.

    Rückkehrlose Punkte sind nicht die geilste Idee aller Zeiten, aber wer sowas verbauen will, soll dann dadurch nicht
    daran gehindert werden. Die Sache mit den Sequenzpunkten muss aber nicht nur was mit Rückkehrlosigkeit zu tun
    haben sondern vielleicht auch, dass man etwas bestimmtes von einer bestimmten Seite aus erreichen soll. Mit einer
    Schnellreise könnte man sich plötzlich von hinten anschleichen oder sowas. Variabler Verlauf? Nein, abnervend.

  3. #3

    AmigaMix Gast
    Schwierigkeitsgrad
    Ich habe keine Ahnung, warum ein Schwierigkeitsgrad in den meisten JRPG's fehlt, aber es ist mir auch relativ egal. ^^
    Normalerweise spiele ich eben nur westliche RPGs (FF-Teile bestätigen die Regel). Außerdem mag ich einen festgelegten Schwierigkeitsgrad, er sollte einfach ausgeglichen sein, das reicht mir schon.

    Tagebuch
    Kelvens "Wunschtagebuch" ist mir so noch nicht untergekommen, die Tagebücher die mir geläufig sind, sind nur dazu da, den Spieler auf dem Laufenden zu halten. Natürlich hätte ein komplexes Tagebuch mit Skizzen, Textausrissen und Personenbeschreibungen schon etwas.

    Schnellreise
    Sehe ich genau wie du Kelven. Bei Spielen wie Gothic 1-2 mag ein fehlendes Schnellreise-System verschmerzbar sein, doch spiele wie Skyrim würden die Nerven, so ganz ohne Schnellreise, schon sehr strapazieren.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Die Schnellreisefunktion sind für relativ offene Spiele eine gute Idee. J-RPGs der alten Schule (Secret of Mana, Terranigma) nehmen den Spieler im Gegenteil sehr streng an die Hand, durch festgelegte Aufgaben oder Wege die sich erst nach erhalten eines Skills oder dem Aktivieren einer Sequenz eröffnen. Sind die Wege freigelegt erhält man bei beiden Spielen durch Schiffe, Rückkehrzauber, Flugzeuge und Flugdrachen, Kanoni-Reisebüro + einer mehr oder weniger übersichtlichen Karte mehr als genug effiziente Möglichkeiten seine Wege abzukürzen, da ist eine Schnellreise glaube ich nicht allzu sinnvoll.
    Da spielt dann natürlich das Gamedesign eine nicht unbedeutende Rolle. Orte die durch Aufgaben oder Gewisse Hintergründe eng miteinander verwoben sind, sollten nicht Stundenlang von einander entfernt sein, und wenn, dann sollte es nicht nötig sein den Spieler dauernd von A nach B zu schicken. Die Reihenfolge der Storyrelevanten Geschehnisse sollte sich ungefähr mit der Reiseroute decken, dann kommt man auch nicht durcheinander.
    Dass es anders nicht ganz so gut funktioniert, hat man bei Vampires Dawn denke ich ganz gut gesehen. Sobald man den Fledermauszauber hat steht dir Tür und Tor offen, du erkundest dich zu Tode (im wahrsten Sinne) und machst im Endeffekt keinen Fortschritt, trotz Karte, Rückkehrzauber, Flugmöglichkeit und theoretischer Unsterblichkeit :0

    Laufwege sind auch denke ich ein wenig mit dem Spielsystem und dem "Schwierigkeitsgrad" verwoben. Wenn ich die Wege gehe, und an Kämpfen mitnehme was mir so entgegenkommt, wird das Spiel wohl keinen besonders schweren Eindruck auf mich machen, sondern eher so "Mittel". Gehe ich grinden wie ein bekloppter, wird das Spiel deutlich einfacher, und wenn ich jedem Gegner aus dem Weg gehe, lande ich irgendwann zwangsläufig im "Hardmode". Vergleichen kann man das vielleicht mit diversen Castlevaniateilen, in denen man in gewissen Modi nicht über Level 1/Level 20 hinaus kommen kann.
    Würde man jetzt einen klassischen Schwierigkeitsgrad einbauen, würde sich dann wohl einfach die Kampfkraft der Gegner reduzieren, vielleicht gleich weniger Gegner und Kämpfe und man würde wohl mit weniger Zeitaufwand aufs selbe Ergebnis kommen. Weiß aber nicht was ich da sinnvoller finden soll. :0

    Und Questlogs sind einfach super. Ein knappes Wer mir wo gesagt hat was ich wohin bringen soll/wohin ich gehen soll, reicht mir da als Erinnerungsstütze völlig.

  5. #5
    Schwierigkeitsgrade und Questbücher verwende ich in Three Moons auch, und ich finde auch, dass das sehr praktisch ist. Insbesondere der Schwierigkeitsgrad trägt dazu bei, ein Spiel auch für Spieler zu erschließen, die ohne ihn einen Bogen darum machen würden. Es gibt nunmal Spieler, und es gibt spieler. Jemanden, der nur die Story erleben will, muss man nicht 10 Mal in Folge an einem Boss krepieren lassen, das führt nur zu frust. Gleichzeitig sollte man andere Spieler aber auch nicht unterfordern um langeweile vorzubeugen. Ich denke, viele Maker-Autoren scheuen hier vor dem Balancing zurück. Denn einen Boss auf 3 verschiedenen Schwierigkeitsgraden zu balancen ist ein erheblicher Mehraufwand.

    Zusätzlich benutze ich z.B. noch kartenmarkierungen, die auf den map sammelbare Objekte anzeigen, damit Spieler nicht dazu genötigt werden, jeden blöden Schrank im Spiel "anzuklicken".

    Schnellreisefunktionen habe ich selbst aber zugegebenermaßen noch nie vermisst. Zum einen Hält sich der Reiseaufwand in einem eher linearen JRPG ja ohnehin zumeist in Grenzen. Bis man das Schiff, oder Luftschiff hat, bewegt man sich normalerweise eher selten vollkommen frei auf der Welt umher. Und wenn man es hat, dann ist das eine gute Lösung. Wenn ich in FF7 etwa mit dem Luftschiff umher fliege, brauche ich von A nach B auch nicht länger, als bei Fallout 3 mit schnellreise inklusive der damit vernundenen Ladezeiten. Und was natürlich auch noch wesentlich ist: Das Luftschiff macht einfach mehr spaß. Ich hätte die Schnellreisefunktion bei Fallout3 auch jederzeit und sofort gegen einen Dünen-Buggy oder ein ähnliches Gefährt eingetauscht, wenn es die Möglichkeit dazu gegeben hätte.

  6. #6

    AmigaMix Gast
    Was mir gerade noch einfällt:

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Schnellreise schränkt die Möglichkeiten ein, Sequenzpunkte zu platzieren.[...]
    Eine Option ist es, eine Sequenz auf ein Gebiet festzulegen, statt auf einen festen Punkt.

  7. #7
    Schwierigkeitsgrad:
    Ich glaub in jRPGs ist es unüblich, weil es oft unnötig war. Ein klassischer Sideview-Asiagrinder bedarf keiner motorischer Fähigkeiten. Wer ungeschickt oder langsam im Kopf ist soll halt den Waitmode anstellen und sich in Ruhe überlegen was zu tun ist. Kampfsysteme mit mehr Action, die sich dann eher Tales of-mässig spielen sind vom Spielerischen nicht so anspruchsvoll, die Kampfhandlungen sind kein Streetfighter sondern eher simples Tastenhämmern. Wenns dann doch nicht passt grindet man eben etwas mehr. In Spielen, die weit mehr vorraussetzen, dass man mit geringen Ressourcen auskommt, dadurch die Schwierigkeit verschleppen, ist ein anpassbarer Schwierigkeitsgrad eher notwendig und hilfreich.

    Würde ich den Schwierigkeitsgrad in (m)einem Makerspiel einstellbar machen?
    Im Maker2K(3) eher nicht weil das System das nicht sehr unterstützt, es gibt keine Möglichkeit irgendwo Gegnerschaden - 10% draufzurechnen. Ich würde bei Fertigstellung der Vollversion einen Easymode durch mehr Items und mehr Exp zufügen. Zu dem Zeitpunkt ist der normale Schwierigkeitsgrad ordentlich fertig gebalanced, von da aus zu vereinfachen ist imo weniger Aufwand als von vorne rein mehrgleisig zu designen.

    Tagebuch
    Ich empfinde es als nervig, wenn ich mir wichtige Sachen hätte merken müssen. Ab und an im Leben kommt man mal ein, zwei Wochen nicht zum zocken.
    Und dann? Ahja, ich sollte zu Frieda aus Düsterhain, der versteckte Weg ist im Osten der Fliederwiesen, dort stehen drei Bäume. Klopfe dagegen im Takt "links,mitte, links, rechts". Besorge dir vorher einen magischen Gong, den gibt es bei Peterle in der Zwergenhöhle.

    Worstcase ist: Wenn ich da stehe und es gibt keinerlei Hinweis darauf was ich zun tun habe. Der NPC, der mir die Aufgabe gab sagt beim Ansprechen "Viel Glück!", ich denke "Fick dich". Ich kann und will mir nicht tausende Sachen merken von denen ich zum Zeitpunkt der Informationsvergabe nicht weiss, ob es sich lohnt die Textbox aufmerksam zu lesen. Manchmal, das gebe ich zu, klicke ich Sachen weg um wieder speichenr zu können weil meine Spielzeit vorrüber ist und ich keine Lust hab 30 Minuten nochmal zu spielen, das passiert.

    Bei sowas hilft ein Questlog. Und eventuell Karten, die mir helfen die beschriebenen Orte zu finden. Ein Tagebuch, dass mir jeden Gesprächsverlauf auflistet brauche ich nicht. In Deus Ex wars mir aber ganz recht.

    Schnellreise
    Das hängt denke ich damit zusammen wie groß die Welt wirken soll. In Guild Wars 2 wurde laut Spieldesignern extra drauf verzichtet Reittiere/Flugtiere einzubauen, weil dadurch die Welt kleiner und weniger imposant wirken würde. In WoW ist mit dem Flugtieren genau das geschehen. Die Welt wirkte riesig weil man ewig laufen musste, viele Umwege, Bergpässe, Höhlen, etc. nehmen musste um von oben nach unten zu kommen. Mit dem Flugtier gehts einige Minuten gerade aus, kostet soviel Zeit wie von hier zum Rewe an der Ecke und wirkt dadurch genau so episch ;-)
    In FF7 von einem Ort auf der Karte zum nächsten über den halben Kontinent gibt die Illusion von hier bis Italien zu reisen. Als begehbare Maps wären das wieder nur 20 Minuten, das ist von hier bis zum Lidl.
    Eine Weltkarte erfüllt in dem Sinne einen Zweck.Gleichzeitig reisst sie aus der normalen Spielansicht. Will man das? Ich habe mich dagegen entschieden, aber das ist subjektiv.

    Schnellreise, also Teleportation finde ich gut. Das erlaubt den schnellen, komfortablen Wechsel zwischen Orten. Teleportation brückt zwar große Distanzen nahezu instant, aber es gibt keine Messbarkeit der Abstände.

    Zitat Zitat
    Schnellreise schränkt die Möglichkeiten ein, Sequenzpunkte zu platzieren.
    Das ist mir zu pauschal. Klar, wenn ich von C zurück nach A reise und dabei B und die Strecken AB und BC wieder passieren muss habe ich mehr Orte an denen was passieren könnte. Mit einer begehbaren Weltkarte könnte man aber genau so zwischen Orten wechseln. Eingangspunkte von der Weltkarte aus unterscheiden sich da nicht von Teleportern.
    Davon ausgehend, dass Schnellreise zu bestimmten Punkten nur geht und nicht zu jeder Koordinate.

  8. #8
    Ein Thread von mir schlägt in eine ähnliche Kerbe:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...-die-Spielwelt

    Mein Problem mit Krücken ist, dass man sie nicht brauchen sollte. Mit zwei gesunden Beinen läuft es sich viel freier. Was ich auch schon in Cortis Karten-Thema ansprechen wollte: Wenn die Möglichkeit da ist, nutze ich sie, muss sie nutzen. Bei Karten ist es besonders schlimm. Ich achte gar nicht mehr auf die schöne Umgebung, sondern füge mich der Effizienz der Karte. Das war bei Diablo 2 der Fall, bei Final Fantasy 12, Star Ocean 3 und quasi allen aktuelleren Spielen. Spiele sind zumal oftmals so designt, dass sie keinen anderen Spielstil zulassen. Weil die Umgebungen zu unübersichtlich sind, ohne ausreichend Orientierungsmerkmale, oder vollkommen unspektakulär aussehen. Ich mag es wie in Survival Horror-Spielen: Die Karte ist da wenn ich sie brauche, versteckt sich aber im Menü. Mit Geduld und Gedächtnis kommt man auch ohne sie durch.
    Demselben Prinzip sollten alle Systeme folgen, die als Hilfe dienen sollen.
    ---
    Dass das Tagebuch in JRPGs unbeliebt ist, sehe ich anders. Es kommt nur in anderen Formen vor. Guardian's Crusade nutzt eine populäre: Ein Sidekick erzählt, wo man sich aktuell befindet und wo es hingehen soll. Komplexe Tagebücher und Questlogs scheinen die Regel zu werden, wenn die Komplexität der Spielwelt es sich anbietet. Xenoblade z.B. hat ein recht nützliches Questlog, das aufgrund der westlichen Spielstruktur auch nötig ist. Also: JRPGs nutzen die Systeme durchaus, wenn es Sinn macht. Macht es nur selten.

    Geändert von Owly (07.05.2013 um 15:03 Uhr)

  9. #9
    Schwierigkeitsgrad

    Nun, ob er überhaupt verpönt ist können wir nicht beurteilen und wenn ja, die Begründung ebenfalls nicht liefern. Ein Ansatz wäre zu behaupten, dass in den Augen der westlichen Publisher bereits früher durchaus schwierige Spiele im Westen eine Frustrationswelle ausgelöst haben, die die Verkaufszahlen betroffen hat, wodurch sich Spiele für westliche Entwicklung nun geräumige Schwierigkeitgradhallen angemietet haben.
    Man könnte vermuten, dass das vielleicht kulturell bedingt ist?

    Man sollte die Frage vielleicht anders stellen, damit es nicht eine Diskussion ins Endlose wird, weil sowieso niemand qualifizierte Antowrten darauf geben kann.

    Wenn man fragte, was macht in einem Spiel den Unterschied aus zwischen den Verfügbarkeiten von Schwierigkeitsgraden und der Vorgabe einer bestimmten Schwierigkeit, sieht das anders aus und da kann tatsächlich jeder eine freie Meinung zu äußern oder seine Erfahrungen teilen.

    Für mich hängt dies von der Art des Spielers oder der Zielgruppe ab.
    Manchmal möchte man dem Spieler ein gewisses Spielgefühl vermitteln und dies ließe sich durch eine bestimmte Schwierigkeit erreichen. Es könnte also passieren, dass da vorgesehene Spielgefühl, dass der Entwickler vermitteln möchte, schon durch das Angebot wählbarer Schwierigkeitsgrade verfälscht wird.

    Ein Grund für eine Auswahl wäre zum Beispiel die Absicht den Wiederspielwert durch weitere Entwicklungsstränge zu erhöhen. Beispielsweise wenn man bessere Ausrüstung, oder sogar weitere Geschichtsstränge durch das Wählen einer höhern Stufe erlangen kann. Viele Spiele, die ihr Hauptaugenmerk auf ihre Story legen, benötigen deshalb aber oft keine Auswahl, weil ihr Wiederspielwert eher gering ist. Aber warum am Ende genau sich die Entwickler dazu entscheiden oder nicht, müsste man wenn man es schon möchte für jeden Titel einzeln versuchen einzuschätzen, pauschalisieren kann man das nicht.

    Tagebuch

    Ich verstehe hier nicht ganz den Argumentationsansatz? Du hast den Nutzen eines solchen Spielelogs ja schon erläutert, worüber sollen wir diskutieren? Du sagst es geht dir um die Umsetzung, aber die kann und darf ja auch durch spielinterne Gegebenheiten variieren.
    Wir sprechen hier über das Thema "Wie kann man dem Spieler zur Hand gehen", aber so alleine würde ich das nicht stehen bzw. diskutieren lassen wollen, denn oft hat Erleichterung und Vereinfachung der spielerischen Elemente nichts mit einer Dienlichkeit an der Spielerfahrung zu tun.
    Zumindest damit im Hinterkopf stimme ich zu, dass vor allem für Spiele, die den Spieler irgendwann mit Nebenaufgaben gerade so überschütten, ein gut strukturiertes Logbuch mit von dir benannten Elementen nicht verkehrt ist.
    Wie genau dass dann aber aufgebaut ist, sollte variieren.
    Nicht immer macht es Sinn, Charaktere ein "Tagebuch" führen zu lassen und es dem Spieler als geschichtsinternes Element zu verkaufen, in das er einblicken kann. Manchmal ist es dienlicher, dem Spieler einfach direkt zu erklären, dass es nichts weiter als ein gameplaytechnisches Tool zur Vereinfachung seiner Aufgaben darstellt.

    Schnellreise

    MagicMaker hat schon die wichtigsten Aspekte genannt. Schnellreise macht vor allem dann Sinn, wenn sich ein Spiel ziemlich lang zieht und storymäßig auch über lange Durststrecken verfügt. Aber es gibt ja auch kleine Spiele, die sich dann mit jeder einzelnen Umgebung sehr viel Mühe machen. Es ist ein Argument, den Spieler durch eine gute Geschichtsführung auch mal wieder an und durch Orte zurückzuführen, die er einmal besucht hat in der Hoffnung darauf, dass er sich freut, sie noch einmal besuchen zu dürfen.

    Durch den Einfluss der letzten paar Jahre haben wir uns daran gewöhnt, Informationen schnellstmöglich in unser Gehirn quetschen zu wollen und zu müssen und langweilen uns daher schnell, wenn es keine neuen Informationen zum verarbeiten gibt. Ich kenne wenige Leute, die sich heute noch an ein Spiel wie Baldurs Gate setzen würden, weil es ihnen einfach zu langatmig ist.

    Von daher bin ich bei so einer Diskussion sowieso immer relativ kritisch, worüber wir nun eigentlich gerade sprechen. Sprechen wir darüber, die Spielerfahrung für den Spieler aus der Sicht des vermittelwollenden Entwicklers zu verbessern, oder darüber die Spielerfahrung für den Spieler durch den faul gewordenen Spieler selbst zu verbessern?

    MfG

    Inno

  10. #10
    Allgemein würde ich sagen, dass alle diese Punkte von dem Spiel selbst abhängen. Je nachdem was der Schwerpunkt ist, ist es sinnvoll oder auch nicht solche Systeme einzuführen.

    Unabhängig davon würde ich aber sagen:

    Variabler Schwierigkeitsgrad:
    Gerne. Nicht zwangsweise auf die altomodische Art und Weise (also einstellbar) sondern auch sehr gerne als verschiedene "Wege" im Spiel welche manchmal zu mehr und manchmal weniger gefährlichen Begegnungen führen. Vielleicht auch mit unterschiedlicher Beute.
    Oder auch unterschiedliche Spielenden anhand dessen wie gut man abschneidet. Das ist dann implizit ein variabler Schwierigkeitsgrad.

    Tagebuch:
    Kann niemals schaden. Wer es benutzen will hat die Möglichkeit dazu. Wen es nicht interessiert kann es ignorieren.
    Wenn das Tagebuch nützliche Informationen offenbahrt oder das Spiel direkt einfacher macht kann es sofort als Beispiel für einen variablen Schwierigkeitsgrad genommen werden falls das Tagebuch deaktiviert werden kann.

    Schnellreise:
    Ganz allgemein bin ich kein Freund von Spielen in welchen man ununterbrochen unnötig lange Wege zurücklegen muss. Anstatt eine Schnellreisefunktion sollte man lieber versuchen die Wege alle so kurz wie möglich zu machen damit eine Schnellreisefunktion garnicht erst nötig wird.
    Für das Endgame ist soetwas allerdings wieder interessanter. Wenn der Spieler, aus Nostalgie oder Lust am Spiel, im Nachhinein alte Orte wieder erleben möchte.

  11. #11
    Schwierigkeitsgrad: Variabel = Maker Hölle

    Tagebuch: Ganz brauchbar, aber dann doch lieber einen Player Guide

    Schnellreise: Gute Funktion, die auch nutze. Am besten bei Städten oder vor Dungeon-Anfängen einbinden.

  12. #12
    Ich glaube Schwierigkeitsgrad beschränkt sich darauf, dass man optionale Bosse anbietet die superschwer sind. Viel muss man eigentlich ja nicht rumschrauben - ich persönlich spiele sowieso meist nur auf "normal" und es ist dann doch besser einen normalen Schwierigkeitsgrad zu haben, der passt, statt zig verschiedene die keiner braucht.

    Tagebuch kommt aus Spiel drauf an. Je mehr Nebenaufgaben vorkommen, desto wichtiger wird das - insbesondere wenn man am Anfang Aufgaben bekommt die sich durchs ganze Spiel ziehen und erst recht spät beenden lassen. Ist auch ganz nett und da kann ein Spiel glänzen, je nach Art des Umfangs und Designs eines solchen Tagebuchs.

    Wird noch mal richtig als eine Art Erzählung das alles rückblickend dargstellt(a la "Ich habe die Stadt gerettet und die Bürger haben mir als Belohnung eine tolle Waffe geschenkt") ist das viel netter als nur Stichpunkte - die sollten natürlich aber auch da sein, insbesondere bei den noch laufenden Aufgaben, damit man schnell den Überblick hat.

    Schnellreise kommt auch aufs Spiel an. Manche Spiele leben ja auch davon, dass es auf ner Weltkarte viel zu entdecken gibt. Kann man so oder so. Nur wenn die Weltkarte zu langweilig wird, würde ich eine Schnellreise vorziehen(im Stil einer schönen handgezeichneten Karte auf der man die Orte anwählt und dann die Map geladen wird und man halt dort ist). (Edit: Also hier Schnellreise als komplette Alternative zur normalen Weltmap - als Ergänzung ist natürlich wieder ne andere Sache... da ist es sicher nett und man kann auch abfangen, dass es nicht grad genutzt wird, wenn was storytechnisches ansteht).

  13. #13
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Schwierigkeitsgrad: Variabel = Maker Hölle
    Darauf will ich nochmal kurz eingehen.

    Ein Kampfsystem dass Taktik erfordert benötigt sowas auf bestimmte Art und Weise nicht, denn nur HP und Damage der Mobs hochzuhauen ist nicht schwieriger sondern dauert dann nur länger und ist nerviger.

    Das heißt bei einem Kampfsystem wie wir es zum Beispiel in Charon 2 verwenden müssten alle Gegner in einem höheren Schwierigkeistgrad ein anderes Angriffsschema verwenden damit es noch spannend wäre.
    HP und Damage hochschrauben wäre eher was für Hack´n Slays oder so, da man so eher angehalten ist nicht getroffen zu werden was für ein Geschicklichkeitsspiel ja nicht anmaßend wäre.

  14. #14
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Mein Problem mit Krücken ist, dass man sie nicht brauchen sollte. Mit zwei gesunden Beinen läuft es sich viel freier.
    Dem müsste man idealistisch betrachtet uneingeschränkt zustimmen.

    Tutorials und Hilfstexte:
    Würde ich gerne drauf verzichten, aber "Show, don't tell" hat seine Grenzen. Das Problem ist, dass nicht alle möglichen Spieler in gleicher abschätzbarer Art Dinge für sich selbst analysieren können.
    Rollenspielsystem sind Interaktivität gewordene Mathematik versteckt hinter bunten Pixelgrafiken. Der Punkt an dem Nichtveteranen nur noch weißes Rauschen vernehmen und Profis noch unterfordert sind ist leicht erreicht.

    Warum ich eine Karte habe:
    Um den Umfang dessen was der Spieler auf dem (geistigen) Stack haben muss zu reduzieren.

    Warum ich ein Questlog habe:
    Das Fehlen einer Erinnerung wichtiger Fakten finde ich ,wie bereits beschrieben, furchtbar. Zum Spiel notwendige Information sollte das Spiel selbst bieten. Wenn das Spielkonzept erwartet, das ich zu einem Ort gehe möchte ich den Ort abfragen können. Wenn das Spielkonzept erwartet, dass ich aus Hinweisen kombiniere wohin ich soll, dann möchte ich die Hinweise abfragen können, simple as that.
    Die Variante mit dem Sidekick finde ich nett, weil es den Spieler nicht aus dem Spiel in ein Menü reisst. Ein Tagebuch, dass wie ein Buch ausschaut vermeidet auch eine Oberfläche zu sehen, die rausschreit "Your'e in a computer game, Max" .
    Bei mehr Sidequests, Mainquests etc. bedarf es aber eventuell eines schnellen komfortablen Überblicks und wenn ich wissen will, welche meiner 15 Quests die mit den Schafen war könnte es mich arg nerven erst ein menschliches Gespräch mit meinem Sidekick über die Quests zu führen bis ich das mit dem Schaf gefunden habe. Dann lieber durch die Texte klicken.

    "The truth was like a green crack through my brain. Weapon statistics floating in the air..."

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Ein Kampfsystem dass Taktik erfordert benötigt sowas auf bestimmte Art und Weise nicht, denn nur HP und Damage der Mobs hochzuhauen ist nicht schwieriger sondern dauert dann nur länger und ist nerviger.
    Das heißt bei einem Kampfsystem wie wir es zum Beispiel in Charon 2 verwenden müssten alle Gegner in einem höheren Schwierigkeistgrad ein anderes Angriffsschema verwenden damit es noch spannend wäre.
    Ich mag Charon2 wirklich sehr gern, aber diese Ansicht teile ich nicht. HP und Atk der Gegner senken erlaubt dem Spieler mehr Fehler und senkt den Verbrauch an Ressourcen. Das macht das Spiel einfacher. HP und Atk der Gegner erhöhen heisst man muss länger mit seinen Ressourcen auskommen und Taktiken und Angriffsmusters länger durchstehen, also mehr Zeit um Fehler machen zu können. Taktik besteht daraus Muster zu erkennen und eine Reaktion darauf anzuwenden. An dem Erkennen ändert sich nichts. Je weniger oft aber eine Taktik gekontert werden muss desto anfälliger ist die Herausforderung dafür durch Glück und Zufall überwunden zu werden.

    Geändert von Corti (07.05.2013 um 15:41 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich mag Charon2 wirklich sehr gern, aber diese Ansicht teile ich nicht. HP und Atk der Gegner senken erlaubt dem Spieler mehr Fehler und senkt den Verbrauch an Ressourcen. Das macht das Spiel einfacher. HP und Atk der Gegner erhöhen heisst man muss länger mit seinen Ressourcen auskommen und Taktiken und Angriffsmusters länger durchstehen, also mehr Zeit um Fehler machen zu können. Taktik besteht daraus Muster zu erkennen und eine Reaktion darauf anzuwenden. An dem Erkennen ändert sich nichts. Je weniger oft aber eine Taktik gekontert werden muss desto anfälliger ist die Herausforderung dafür durch Glück und Zufall überwunden zu werden.
    Alles eine Frage der Einstellung. Angenommen der Normalmodus wäre bereits so eingestellt, dass man mehr als genügend Zeit hat, gegnerische Angriffmuster zu erkennen, dann würde eine drastische Senkung der gegnerischen Werte nur eins zur Folge haben: Die Kämpfe würden zu sinnlosen Metzeleien werden, bei denen man nicht taktisch denken muss, weil die Gegner sowieso mit ein paar Schlägen umfallen. Das macht es durchaus einfacher, arbeitet aber gegen unsere Vorstellung des Kampfsystems.

    Eine Erhöhung der Werte hat die selbe Auswirkung, nur umgekehrt: Nach dem Erkennen des Angriffmusters wird man nunmal kaum noch Fehler machen, ergo wird der Kampf an der Stelle nur künstilich sowie ressourcentechnisch in die Länge gezogen. Mehr Tränke verbrauchen zu müssen ohne sich mehr anstrengen zu müssen ist auch nicht das, was ich unter Spielspaß verstehen würde.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ein Tagebuch, dass wie ein Buch ausschaut vermeidet auch eine Oberfläche zu sehen, die rausschreit "Your'e in a computer game, Max" .
    Das ist eine Sache die ich ja auch schon angesprochen habe. Warum dem Spieler denn nicht sagen, du bist in einem Computerspiel? Die Verwendung eines "Buches" impliziert doch nur wieder, dass einer der Charaktere ihren Verlauf festhalten würde und dass ist nicht in allen Fällen nachvollziehbar. In Kingdom Hearts zum Beispiel wird man ständig von der Grille begleitet, die den Fortschritt festhält und macht somit auch Sinn. Aber nicht immer hat die Gruppe einen geschichtsschreiber dabei, der alles notiert.

    Auch ein Menü ist nichts weiter als ein Element, dass dem Spieler sagt, dass er sich in einem spiel befindet. Ich finde es daher unnötig, dem Spieler in wirklich jeder erdenklichen Situation vorzugaukeln, dass selbst alle spielerischen Elemente in storytechnische Elemente umgewandelt werden müssen.

    Geändert von Innoxious (07.05.2013 um 16:03 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Alles eine Frage der Einstellung. Angenommen der Normalmodus wäre bereits so eingestellt, dass man mehr als genügend Zeit hat, gegnerische Angriffmuster zu erkennen, dann würde eine drastische Senkung der gegnerischen Werte nur eins zur Folge haben: Die Kämpfe würden zu sinnlosen Metzeleien werden, bei denen man nicht taktisch denken muss, weil die Gegner sowieso mit ein paar Schlägen umfallen. Das macht es durchaus einfacher, arbeitet aber gegen unsere Vorstellung des Kampfsystems.
    Ich sehe das genau so wie ihr. Mit einer ausnahme: Es gibt auch spieler, die WOLLEN einfach keine Kämpfe, die ihren Verstand fordern, weil das einzige, was sie interessiert, die Story ist. Diese Spielergruppe mit sinnlosen Metzeleihen a'la FinalFantasy zu ködern, bedeutet, diese Leute als Potentielle Spieler zu gewinnen. Diesen leuten hingegen ein Spielmuster aufzuzwingen, an dem sie kein interesse haben, bedeutet, sie zu verschrecken.

    Der einzige praktische Nutzen, den ein JRPG aus Schwierigkeitsgraden ziehen kann, ist das ansprechen von unterschiedlichen Spielertypen. In einem Spiel, das der Spieler sowieso schon dadurch trivialisieren kann, dass er grinden geht, ist das bereitstellen von Schwierigkeitsgraden für den selben Spielertyp von eher marginalem Nutzen. Ein Spieler, der taktisch spielen WILL, wird auch eine gewisse Herrausforderung zu schätzen wissen - aber ein Spieler der KEINE anspruchsvollen Kämpfe will, hat zumeist auch keine Lust, irgendwann mal den game-Over-Screen zu sehen.

    Wenn ihr den Spielern, die mit andauerndem ENTER-Gekloppe gut bedient sind, quasi das Recht auf euer Spiel absprecht, nur weil sie keine Lust haben, so zu spielen, wie ihr das wollt, beraubt letztlich nur ihr euch selbst potentiellen Spielern. Der niedrigste Schwierigkeitsgrad darf nicht nur sinnlose Metzeleihen ermöglichen, in meinen Augen ist es sogar notwendig, dass er das tut.

  17. #17
    Natürlich, wenn das Spiel sowieso schon hart an der Grenze zur Trivialität ist braucht man auch keinen leichteren Schwierigkeitsgrad.

    Zitat Zitat
    Nach dem Erkennen des Angriffmusters wird man nunmal kaum noch Fehler machen
    Spiel mal ein MMO mit echten Menschen zusammen. Du wirst dich wundern wie Menschen Sachen verkacken können, die jeder dressierte Affe nach 3-Versuche fehlerfrei hinkriegen sollte in der Theorie.
    In der Theorie besteht das Anpassen an eine Taktik ja auch nicht immer daraus zB nur alle 5 Runden einen Killerangriff zu blocken oder irgendwas, dass sich leicht durchschauen und in einem halben Satz erklären lässt, sondern das Muster parallel zur üblichen Kampfhandlung durchzuziehen.

    Ich habe Charon2 ausserdem nicht als so supereinfach in Erinnerung sondern eher als durchaus passend und angemessen fordernd gestaltet. Ich denke gerade bei euch sollte ein Easymode durch stumpf gesenkte Gegnerwerte problemlos funktionieren, als Resultat auf das bereits investierte Feintuning, und das ist als Kompliment für das Balancing eures "Normal"-Schwierigkeitsgrades zu verstehen.

  18. #18
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich sehe das genau so wie ihr. Mit einer ausnahme: Es gibt auch spieler, die WOLLEN einfach keine Kämpfe, die ihren Verstand fordern, weil das einzige, was sie interessiert, die Story ist. Diese Spielergruppe mit sinnlosen Metzeleihen a'la FinalFantasy zu ködern, bedeutet, diese Leute als Potentielle Spieler zu gewinnen. Diesen leuten hingegen ein Spielmuster aufzuzwingen, an dem sie kein interesse haben, bedeutet, sie zu verschrecken.

    Der einzige praktische Nutzen, den ein JRPG aus Schwierigkeitsgraden ziehen kann, ist das ansprechen von unterschiedlichen Spielertypen. In einem Spiel, das der Spieler sowieso schon dadurch trivialisieren kann, dass er grinden geht, ist das bereitstellen von Schwierigkeitsgraden für den selben Spielertyp von eher marginalem Nutzen. Ein Spieler, der taktisch spielen WILL, wird auch eine gewisse Herrausforderung zu schätzen wissen - aber ein Spieler der KEINE anspruchsvollen Kämpfe will, hat zumeist auch keine Lust, irgendwann mal den game-Over-Screen zu sehen.

    Wenn ihr den Spielern, die mit andauerndem ENTER-Gekloppe gut bedient sind, quasi das Recht auf euer Spiel absprecht, nur weil sie keine Lust haben, so zu spielen, wie ihr das wollt, beraubt letztlich nur ihr euch selbst potentiellen Spielern. Der niedrigste Schwierigkeitsgrad darf nicht nur sinnlose Metzeleihen ermöglichen, in meinen Augen ist es sogar notwendig, dass er das tut.
    Ich will dir nicht widersprechen. Was du hier erklärst stimmt auch. Aber wir haben halt einen Vorteil gegenüber kommerziellen Entwicklerfirmen:

    Wir müssen keinen Mindestabsatz erreichen!

    Das bedeutet also, ganz frech formuliert, wer keine Lust hat auf ein Kampfsystem, indem man sich etwas mehr Mühe geben muss, der hat eben Pech gehabt. Oder um es unserer Gesellschaft entsprechend edel zu formulieren: Wir sprechen dann wohl absichtlich nur eine bestimmte Zielgruppe an.

    Aus Vermarktungsgründen ist das aber definitiv ein Argument, was man bei dieser Diskussion berücksichtigen muss und was man auch als Entwickler mit Verkaufsabsichten berücksichtigen sollte!

    Zitat Zitat
    Spiel mal ein MMO mit echten Menschen zusammen. Du wirst dich wundern wie Menschen Sachen verkacken können, die jeder dressierte Affe nach 3-Versuche fehlerfrei hinkriegen sollte in der Theorie.
    In der Theorie besteht das Anpassen an eine Taktik ja auch nicht immer daraus zB nur alle 5 Runden einen Killerangriff zu blocken oder irgendwas, dass sich leicht durchschauen und in einem halben Satz erklären lässt, sondern das Muster parallel zur üblichen Kampfhandlung durchzuziehen.

    Ich habe Charon2 ausserdem nicht als so supereinfach in Erinnerung sondern eher als durchaus passend und angemessen fordernd gestaltet. Ich denke gerade bei euch sollte ein Easymode durch stumpf gesenkte Gegnerwerte problemlos funktionieren, als Resultat auf das bereits investierte Feintuning, und das ist als Kompliment für das Balancing eures "Normal"-Schwierigkeitsgrades zu verstehen.
    Nun, das kann man nicht wirklich vergleichen. In einem MMO bist dazu gezwungen mit anderen Leuten zusammenzuspielen und da es schwierig ist stets Leute auf dem selben spielerischen Können zu findne wie man selbst, ist es erforderlich, das Spiel stetig einfacher zu machen, damit wirklich die letzte Vollhorstgruppe mal etwaas weiter kommt.

    Aber hier reden wir von einem Singleplayer Game. Man kann es dann eben so sehen, dass wir Leute ansprechen, die in einem MMO nunmal nicht nach 50 Versuchen noch am Anfang des Dungeons herumhinken.
    Man kann unsere Einstellung gerne als arrogant betrachten, finde ich.

    Aber unsere Intention war es von Anfang an nicht, dass Spiel für Dumpfbacken zu konzipieren, die mit selbst dn einfachsten Dingen überfordert sind. Wir haben oft genug darüber diskutiert und die Köpfe geschüttelt, wenn Leute sich beschwerten, dass selbst die eifnachsten Schieberätsel zu schwierig sind. Wir wollen uns absichtlich von dieser Zielgruppe distanzieren.

    Geändert von Innoxious (07.05.2013 um 16:32 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Das bedeutet also, ganz frech formuliert, wer keine Lust hat auf ein Kampfsystem, indem man sich etwas mehr Mühe geben muss, der hat eben Pech gehabt. Oder um es unserer Gesellschaft entsprechend edel zu formulieren: Wir sprechen dann wohl absichtlich nur eine bestimmte Zielgruppe an.
    Aus idealistischen Gesichtspunkten ist das sicherlich ein tragfähiges Argument. Die Frage ist nur, ist das sinnvoll?

    Ich meine, welcher Zacken würde euch denn aus der Krone fallen, wenn ihr einen Super-Easy-Mode einbaut?

    Ich für meinen Teil habe auch mehr als ein halbes Jahr theoretische Planung in das Kampfsystem von Three Moons versenkt, und trotzdem am Ende einenen Modus eingebaut, der es dem Spieler ermöglicht, das Spiel durch reines Enter-Gekloppe zu schaffen. Wer das will, der will das halt. Ich zuck dann auch nur mit den Schultern und denk mir "Meinet wegen." Ist ja nicht so, dass dadurch die Spielerfahrung für die anderen Spieler beeinträchtigt werden würde.

  20. #20
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Aus idealistischen Gesichtspunkten ist das sicherlich ein tragfähiges Argument. Die Frage ist nur, ist das sinnvoll?
    Ich meine, welcher Zacken würde euch denn aus der Krone fallen, wenn ihr einen Super-Easy-Mode einbaut?
    Nun ja, ich halte schlichtweg nichts davon. Es ist nicht so, als wäre die Herausforderung unschaffbar. Man muss z.B. nur fliegende Gegner mit dem Fernkämpfer beharken, anstatt sinnlos auf Angriff zu gehen usw. (schwerere Inhalte gibt es ja abseits immer noch)
    Wer solche Grundanforderungen nicht mitbringen kann, ist dann halt "nicht für das Spiel gemacht".
    Das KS ist in diesem Fall ein grundlegender Bestandteil des Spiels. Das zu vereinfachen oder gar überflüssig (weil billiges Wegbashen) zu machen, entspricht auch nicht meiner Vorstellung von dieser Art von Spiel. Es besteht halt nicht nur aus Story, sondern auch aus fordernden (und hoffentlich Spaß machenden) Gameplay. Wem das zu viel ist, für den ist das Spiel dann halt nichts.
    Es fährt ja auch nicht jeder auf SF und/oder Fantasy ab.

    Btw.: Ich habe bisher auch noch keine wirklichen Beschwerden über die Schwierigkeit der Kämpfe bekommen, also besteht da auch gar kein Bedarf an einem Extra-Modus, soweit ich das sehe.

    MfG Sorata

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