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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

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  1. #10
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Mein Problem mit Krücken ist, dass man sie nicht brauchen sollte. Mit zwei gesunden Beinen läuft es sich viel freier.
    Dem müsste man idealistisch betrachtet uneingeschränkt zustimmen.

    Tutorials und Hilfstexte:
    Würde ich gerne drauf verzichten, aber "Show, don't tell" hat seine Grenzen. Das Problem ist, dass nicht alle möglichen Spieler in gleicher abschätzbarer Art Dinge für sich selbst analysieren können.
    Rollenspielsystem sind Interaktivität gewordene Mathematik versteckt hinter bunten Pixelgrafiken. Der Punkt an dem Nichtveteranen nur noch weißes Rauschen vernehmen und Profis noch unterfordert sind ist leicht erreicht.

    Warum ich eine Karte habe:
    Um den Umfang dessen was der Spieler auf dem (geistigen) Stack haben muss zu reduzieren.

    Warum ich ein Questlog habe:
    Das Fehlen einer Erinnerung wichtiger Fakten finde ich ,wie bereits beschrieben, furchtbar. Zum Spiel notwendige Information sollte das Spiel selbst bieten. Wenn das Spielkonzept erwartet, das ich zu einem Ort gehe möchte ich den Ort abfragen können. Wenn das Spielkonzept erwartet, dass ich aus Hinweisen kombiniere wohin ich soll, dann möchte ich die Hinweise abfragen können, simple as that.
    Die Variante mit dem Sidekick finde ich nett, weil es den Spieler nicht aus dem Spiel in ein Menü reisst. Ein Tagebuch, dass wie ein Buch ausschaut vermeidet auch eine Oberfläche zu sehen, die rausschreit "Your'e in a computer game, Max" .
    Bei mehr Sidequests, Mainquests etc. bedarf es aber eventuell eines schnellen komfortablen Überblicks und wenn ich wissen will, welche meiner 15 Quests die mit den Schafen war könnte es mich arg nerven erst ein menschliches Gespräch mit meinem Sidekick über die Quests zu führen bis ich das mit dem Schaf gefunden habe. Dann lieber durch die Texte klicken.

    "The truth was like a green crack through my brain. Weapon statistics floating in the air..."

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Ein Kampfsystem dass Taktik erfordert benötigt sowas auf bestimmte Art und Weise nicht, denn nur HP und Damage der Mobs hochzuhauen ist nicht schwieriger sondern dauert dann nur länger und ist nerviger.
    Das heißt bei einem Kampfsystem wie wir es zum Beispiel in Charon 2 verwenden müssten alle Gegner in einem höheren Schwierigkeistgrad ein anderes Angriffsschema verwenden damit es noch spannend wäre.
    Ich mag Charon2 wirklich sehr gern, aber diese Ansicht teile ich nicht. HP und Atk der Gegner senken erlaubt dem Spieler mehr Fehler und senkt den Verbrauch an Ressourcen. Das macht das Spiel einfacher. HP und Atk der Gegner erhöhen heisst man muss länger mit seinen Ressourcen auskommen und Taktiken und Angriffsmusters länger durchstehen, also mehr Zeit um Fehler machen zu können. Taktik besteht daraus Muster zu erkennen und eine Reaktion darauf anzuwenden. An dem Erkennen ändert sich nichts. Je weniger oft aber eine Taktik gekontert werden muss desto anfälliger ist die Herausforderung dafür durch Glück und Zufall überwunden zu werden.

    Geändert von Corti (07.05.2013 um 15:41 Uhr)

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