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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Schwierigkeitsgrad:
    Ich glaub in jRPGs ist es unüblich, weil es oft unnötig war. Ein klassischer Sideview-Asiagrinder bedarf keiner motorischer Fähigkeiten. Wer ungeschickt oder langsam im Kopf ist soll halt den Waitmode anstellen und sich in Ruhe überlegen was zu tun ist. Kampfsysteme mit mehr Action, die sich dann eher Tales of-mässig spielen sind vom Spielerischen nicht so anspruchsvoll, die Kampfhandlungen sind kein Streetfighter sondern eher simples Tastenhämmern. Wenns dann doch nicht passt grindet man eben etwas mehr. In Spielen, die weit mehr vorraussetzen, dass man mit geringen Ressourcen auskommt, dadurch die Schwierigkeit verschleppen, ist ein anpassbarer Schwierigkeitsgrad eher notwendig und hilfreich.

    Würde ich den Schwierigkeitsgrad in (m)einem Makerspiel einstellbar machen?
    Im Maker2K(3) eher nicht weil das System das nicht sehr unterstützt, es gibt keine Möglichkeit irgendwo Gegnerschaden - 10% draufzurechnen. Ich würde bei Fertigstellung der Vollversion einen Easymode durch mehr Items und mehr Exp zufügen. Zu dem Zeitpunkt ist der normale Schwierigkeitsgrad ordentlich fertig gebalanced, von da aus zu vereinfachen ist imo weniger Aufwand als von vorne rein mehrgleisig zu designen.

    Tagebuch
    Ich empfinde es als nervig, wenn ich mir wichtige Sachen hätte merken müssen. Ab und an im Leben kommt man mal ein, zwei Wochen nicht zum zocken.
    Und dann? Ahja, ich sollte zu Frieda aus Düsterhain, der versteckte Weg ist im Osten der Fliederwiesen, dort stehen drei Bäume. Klopfe dagegen im Takt "links,mitte, links, rechts". Besorge dir vorher einen magischen Gong, den gibt es bei Peterle in der Zwergenhöhle.

    Worstcase ist: Wenn ich da stehe und es gibt keinerlei Hinweis darauf was ich zun tun habe. Der NPC, der mir die Aufgabe gab sagt beim Ansprechen "Viel Glück!", ich denke "Fick dich". Ich kann und will mir nicht tausende Sachen merken von denen ich zum Zeitpunkt der Informationsvergabe nicht weiss, ob es sich lohnt die Textbox aufmerksam zu lesen. Manchmal, das gebe ich zu, klicke ich Sachen weg um wieder speichenr zu können weil meine Spielzeit vorrüber ist und ich keine Lust hab 30 Minuten nochmal zu spielen, das passiert.

    Bei sowas hilft ein Questlog. Und eventuell Karten, die mir helfen die beschriebenen Orte zu finden. Ein Tagebuch, dass mir jeden Gesprächsverlauf auflistet brauche ich nicht. In Deus Ex wars mir aber ganz recht.

    Schnellreise
    Das hängt denke ich damit zusammen wie groß die Welt wirken soll. In Guild Wars 2 wurde laut Spieldesignern extra drauf verzichtet Reittiere/Flugtiere einzubauen, weil dadurch die Welt kleiner und weniger imposant wirken würde. In WoW ist mit dem Flugtieren genau das geschehen. Die Welt wirkte riesig weil man ewig laufen musste, viele Umwege, Bergpässe, Höhlen, etc. nehmen musste um von oben nach unten zu kommen. Mit dem Flugtier gehts einige Minuten gerade aus, kostet soviel Zeit wie von hier zum Rewe an der Ecke und wirkt dadurch genau so episch ;-)
    In FF7 von einem Ort auf der Karte zum nächsten über den halben Kontinent gibt die Illusion von hier bis Italien zu reisen. Als begehbare Maps wären das wieder nur 20 Minuten, das ist von hier bis zum Lidl.
    Eine Weltkarte erfüllt in dem Sinne einen Zweck.Gleichzeitig reisst sie aus der normalen Spielansicht. Will man das? Ich habe mich dagegen entschieden, aber das ist subjektiv.

    Schnellreise, also Teleportation finde ich gut. Das erlaubt den schnellen, komfortablen Wechsel zwischen Orten. Teleportation brückt zwar große Distanzen nahezu instant, aber es gibt keine Messbarkeit der Abstände.

    Zitat Zitat
    Schnellreise schränkt die Möglichkeiten ein, Sequenzpunkte zu platzieren.
    Das ist mir zu pauschal. Klar, wenn ich von C zurück nach A reise und dabei B und die Strecken AB und BC wieder passieren muss habe ich mehr Orte an denen was passieren könnte. Mit einer begehbaren Weltkarte könnte man aber genau so zwischen Orten wechseln. Eingangspunkte von der Weltkarte aus unterscheiden sich da nicht von Teleportern.
    Davon ausgehend, dass Schnellreise zu bestimmten Punkten nur geht und nicht zu jeder Koordinate.

  2. #2
    Schwierigkeitsgrad

    Nun, ob er überhaupt verpönt ist können wir nicht beurteilen und wenn ja, die Begründung ebenfalls nicht liefern. Ein Ansatz wäre zu behaupten, dass in den Augen der westlichen Publisher bereits früher durchaus schwierige Spiele im Westen eine Frustrationswelle ausgelöst haben, die die Verkaufszahlen betroffen hat, wodurch sich Spiele für westliche Entwicklung nun geräumige Schwierigkeitgradhallen angemietet haben.
    Man könnte vermuten, dass das vielleicht kulturell bedingt ist?

    Man sollte die Frage vielleicht anders stellen, damit es nicht eine Diskussion ins Endlose wird, weil sowieso niemand qualifizierte Antowrten darauf geben kann.

    Wenn man fragte, was macht in einem Spiel den Unterschied aus zwischen den Verfügbarkeiten von Schwierigkeitsgraden und der Vorgabe einer bestimmten Schwierigkeit, sieht das anders aus und da kann tatsächlich jeder eine freie Meinung zu äußern oder seine Erfahrungen teilen.

    Für mich hängt dies von der Art des Spielers oder der Zielgruppe ab.
    Manchmal möchte man dem Spieler ein gewisses Spielgefühl vermitteln und dies ließe sich durch eine bestimmte Schwierigkeit erreichen. Es könnte also passieren, dass da vorgesehene Spielgefühl, dass der Entwickler vermitteln möchte, schon durch das Angebot wählbarer Schwierigkeitsgrade verfälscht wird.

    Ein Grund für eine Auswahl wäre zum Beispiel die Absicht den Wiederspielwert durch weitere Entwicklungsstränge zu erhöhen. Beispielsweise wenn man bessere Ausrüstung, oder sogar weitere Geschichtsstränge durch das Wählen einer höhern Stufe erlangen kann. Viele Spiele, die ihr Hauptaugenmerk auf ihre Story legen, benötigen deshalb aber oft keine Auswahl, weil ihr Wiederspielwert eher gering ist. Aber warum am Ende genau sich die Entwickler dazu entscheiden oder nicht, müsste man wenn man es schon möchte für jeden Titel einzeln versuchen einzuschätzen, pauschalisieren kann man das nicht.

    Tagebuch

    Ich verstehe hier nicht ganz den Argumentationsansatz? Du hast den Nutzen eines solchen Spielelogs ja schon erläutert, worüber sollen wir diskutieren? Du sagst es geht dir um die Umsetzung, aber die kann und darf ja auch durch spielinterne Gegebenheiten variieren.
    Wir sprechen hier über das Thema "Wie kann man dem Spieler zur Hand gehen", aber so alleine würde ich das nicht stehen bzw. diskutieren lassen wollen, denn oft hat Erleichterung und Vereinfachung der spielerischen Elemente nichts mit einer Dienlichkeit an der Spielerfahrung zu tun.
    Zumindest damit im Hinterkopf stimme ich zu, dass vor allem für Spiele, die den Spieler irgendwann mit Nebenaufgaben gerade so überschütten, ein gut strukturiertes Logbuch mit von dir benannten Elementen nicht verkehrt ist.
    Wie genau dass dann aber aufgebaut ist, sollte variieren.
    Nicht immer macht es Sinn, Charaktere ein "Tagebuch" führen zu lassen und es dem Spieler als geschichtsinternes Element zu verkaufen, in das er einblicken kann. Manchmal ist es dienlicher, dem Spieler einfach direkt zu erklären, dass es nichts weiter als ein gameplaytechnisches Tool zur Vereinfachung seiner Aufgaben darstellt.

    Schnellreise

    MagicMaker hat schon die wichtigsten Aspekte genannt. Schnellreise macht vor allem dann Sinn, wenn sich ein Spiel ziemlich lang zieht und storymäßig auch über lange Durststrecken verfügt. Aber es gibt ja auch kleine Spiele, die sich dann mit jeder einzelnen Umgebung sehr viel Mühe machen. Es ist ein Argument, den Spieler durch eine gute Geschichtsführung auch mal wieder an und durch Orte zurückzuführen, die er einmal besucht hat in der Hoffnung darauf, dass er sich freut, sie noch einmal besuchen zu dürfen.

    Durch den Einfluss der letzten paar Jahre haben wir uns daran gewöhnt, Informationen schnellstmöglich in unser Gehirn quetschen zu wollen und zu müssen und langweilen uns daher schnell, wenn es keine neuen Informationen zum verarbeiten gibt. Ich kenne wenige Leute, die sich heute noch an ein Spiel wie Baldurs Gate setzen würden, weil es ihnen einfach zu langatmig ist.

    Von daher bin ich bei so einer Diskussion sowieso immer relativ kritisch, worüber wir nun eigentlich gerade sprechen. Sprechen wir darüber, die Spielerfahrung für den Spieler aus der Sicht des vermittelwollenden Entwicklers zu verbessern, oder darüber die Spielerfahrung für den Spieler durch den faul gewordenen Spieler selbst zu verbessern?

    MfG

    Inno

  3. #3
    Ich glaube Schwierigkeitsgrad beschränkt sich darauf, dass man optionale Bosse anbietet die superschwer sind. Viel muss man eigentlich ja nicht rumschrauben - ich persönlich spiele sowieso meist nur auf "normal" und es ist dann doch besser einen normalen Schwierigkeitsgrad zu haben, der passt, statt zig verschiedene die keiner braucht.

    Tagebuch kommt aus Spiel drauf an. Je mehr Nebenaufgaben vorkommen, desto wichtiger wird das - insbesondere wenn man am Anfang Aufgaben bekommt die sich durchs ganze Spiel ziehen und erst recht spät beenden lassen. Ist auch ganz nett und da kann ein Spiel glänzen, je nach Art des Umfangs und Designs eines solchen Tagebuchs.

    Wird noch mal richtig als eine Art Erzählung das alles rückblickend dargstellt(a la "Ich habe die Stadt gerettet und die Bürger haben mir als Belohnung eine tolle Waffe geschenkt") ist das viel netter als nur Stichpunkte - die sollten natürlich aber auch da sein, insbesondere bei den noch laufenden Aufgaben, damit man schnell den Überblick hat.

    Schnellreise kommt auch aufs Spiel an. Manche Spiele leben ja auch davon, dass es auf ner Weltkarte viel zu entdecken gibt. Kann man so oder so. Nur wenn die Weltkarte zu langweilig wird, würde ich eine Schnellreise vorziehen(im Stil einer schönen handgezeichneten Karte auf der man die Orte anwählt und dann die Map geladen wird und man halt dort ist). (Edit: Also hier Schnellreise als komplette Alternative zur normalen Weltmap - als Ergänzung ist natürlich wieder ne andere Sache... da ist es sicher nett und man kann auch abfangen, dass es nicht grad genutzt wird, wenn was storytechnisches ansteht).

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