Nun, Leute, die andere Leute nach Ressourcen fragen, scheren sich ja wohl eh nicht um eine derartige Lizenz. Wenn man sie also nicht über den einen Weg bekommt, dann so wohl über den anderen Weg. Wenn das den Grafikautoren bewusst ist, dann müssen die wohl echt Glauben in die Community besitzen. q_q
Also Roy, wenn du deine geklauten Ressourcen in einem Spiel benutzt und irgendwer (wenn dann höchstwahrscheinlich der Macher selbst) rauskriegt dass du die Dinger nicht gekauft hast (und ich denke das lässt sich überprüfen), dann kommt der an, müllt dein Postfach zu, lässt den Anwalt das Postfach zumüllen (weil hier gehts um Geld und Diebstahl) und dann wirst du dir nochmal überlegen ob du die Resourcen tatsächlich für ein Spiel verwenden willst. Die Spitze wär natürlich wenn dus auch noch verkaufst und so.
Nur interessiert das in den wenigsten Fällen das 14-jährige Kind das sich irgendwo "kostenlos" was geladen hat und es bei irgend nem Filehoster hochlädt, so dass am Ende der Anwalt sowieso kaum mehr was machen kann bzw. es sehr umständlich wird(das lohnt sich dann sowieso nur, wenn der das verkauft und dann auch was zu holen ist, aber so blöd ist keiner bei nem kommerziellen Spiel sich "kostenlos" was zu holen ohne Erlaubnis).
Kann man überhaupt beweisen, dass man die Grafiken gekauft und nicht einfach nur rauskopiert hat? Theoretisch müsste der Autor der Materialien Listen führen und Zahlencodes als Readme in den Makerprojekten verlangen, damit man sofort sieht obs gekauft wurde oder nicht. Und selbst dann wird es schwierig, weil man erstmal einen Überblick braucht unter welchen Nicknames der Käufer agiert und welche Projekte er mit diesen Ressis anfängt und veröffentlicht.
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caesa_andy spricht einen wichtigen Punkt an. Es ist schon ein Unterschied, ob man den Preis für das Tileset nicht bezahlen würde, weil man ihn für zu hoch hält oder ob man sagt, dass der Preis ungerechtfertigt ist. Ein Vergleich mit anderen Angeboten ist nicht einfach. Die Kosten ergeben sich ja ganz vereinfacht aus: Arbeitszeit (falls man seinen Lebensunterhalt damit verdient), dem reingesteckten Geld und den prognostizierte Verkaufszahlen. Wenn jemand ein Spiel für 10 Euro anbietet, obwohl er vielleicht selbst 10000 Euro für Ressourcen bezahlt hat, dann hofft er, dass mehr als 1000 Leute das Spiel kaufen.