Ich neige dazu, einen sehr dunklen Screentone zu wählen und diesen dann mit einem Blaustich auszubessern.
Wie mein Vorredner schon sagt, sind zu helle Höhlen irgendwie unrealistisch, das hat mich schon in Pokemon immer gestört.
Ich neige dazu, einen sehr dunklen Screentone zu wählen und diesen dann mit einem Blaustich auszubessern.
Wie mein Vorredner schon sagt, sind zu helle Höhlen irgendwie unrealistisch, das hat mich schon in Pokemon immer gestört.
Lightmaps sind in der Regel besser, allerdings würde ich auch nicht unbedingt einen blaustich verwenden. Da Höhlen doch etwas eine etwas heißere und stickigere Luft haben, passt ein leichter rotstich meiner Meinung nach eher. Aber auch hier nur sehr dezent.
Das mit dem Blaustich rührt eher daher, dass Blau eine sehr neutrale Farbe ist, womit sie sich gut zum Aufhellen eignet.
Wenn es sich um eine reingewöhnliche Braunsteindreckwandhöhle handelt, sollte auch das Bildchen solche Farben vertreten,
blaue Farbflächen sind mehr für draussen geeignet, um Nächtlichkeiten darzustellen, drinnen ist es einfach nur stockduster
solange keine Lichtspender vorhanden sind.
Da muss man allerdings auch sagen: Man kann als Entwickler auch nicht auf jede individuelle technische Unzulänglichkeit achten. Und sich nach den Spielern zu richten, die immer noch mit völlig veralteten Rechnern arbeiten, halte ich nur bedingt für sinnvoll.
Ich würde zu (nicht zu dunklen) Screentone und evt. Lightmap raten, je nachdem, um was für eine Höhle es geht und welches Feeling sie vermitteln soll. Für eine halbwegs beleuchtete Höhle kann man durchaus auf den Sichtkegel verzichten.
Ob man das ganze nun über Chipsets direkt oder über externe Mittel wie Screentone letztlich umsetzt, ist eigentlich auch Wurstsuppe. Hauptsache, man stellt es am Ende angemessen und passend dar.
MfG Sorata