Überhaupt keinen Screentone. Wenn, dann einen Lampeneffekt, der eine schummerige Atmosphäre erzeugt.
Überhaupt keinen Screentone. Wenn, dann einen Lampeneffekt, der eine schummerige Atmosphäre erzeugt.
--Elektra Kingdom v.4.12 Vollversion in der Mache, Zeitlimit bis zum 31.12.2024 *click
Offizieller Blog zum Spiel News, Links, Screenshots, etc. *click
Tanalin Integer Scaler Fullscreen Tool für RPG Maker 2000 / 2003 Spiele *click
VirtualMIDISynth Fix für kaputte MIDI Musik *click
Windows Photo Viewer Fix für unscharfe Windows Fotoanzeige *click
RPG Maker Ultimate (rpg2009) von Cherry: 1 Million Switches/Variablen, 125 Kästchen für BattleAnimationen, beliebige Picture-Größen importieren *click für DL & *click für 100.000 Pictures
RPG Maker 2000 / 2003 (Steam) Korrektes Vollbild , Performance+ & Ultimate *click
Ich nutze bei Höhlen 80,80,80,50. Das ergibt einen leicht gräulichen Farbton, der meiner Meinung gut unterstreicht, dass es in der Höhle dunkler ist.
Kommt immer auf das Chipset an, da es auch vor allem im REFMAP-Bereich (da du ja damit arbeitest) viele bearbeitete Chips gibt mit den unterschiedlichsten Farben. Ich kann es jedenfalls nicht ab, wenn Höhlen so extrem hell sind, wirkt irgendwie ein wenig unrealistisch, vor allem wenn es dort drinnen keine Fackeln gibt.
Ich neige dazu, einen sehr dunklen Screentone zu wählen und diesen dann mit einem Blaustich auszubessern.
Wie mein Vorredner schon sagt, sind zu helle Höhlen irgendwie unrealistisch, das hat mich schon in Pokemon immer gestört.
Lightmaps sind in der Regel besser, allerdings würde ich auch nicht unbedingt einen blaustich verwenden. Da Höhlen doch etwas eine etwas heißere und stickigere Luft haben, passt ein leichter rotstich meiner Meinung nach eher. Aber auch hier nur sehr dezent.
Das mit dem Blaustich rührt eher daher, dass Blau eine sehr neutrale Farbe ist, womit sie sich gut zum Aufhellen eignet.
Wenn es sich um eine reingewöhnliche Braunsteindreckwandhöhle handelt, sollte auch das Bildchen solche Farben vertreten,
blaue Farbflächen sind mehr für draussen geeignet, um Nächtlichkeiten darzustellen, drinnen ist es einfach nur stockduster
solange keine Lichtspender vorhanden sind.
Da muss man allerdings auch sagen: Man kann als Entwickler auch nicht auf jede individuelle technische Unzulänglichkeit achten. Und sich nach den Spielern zu richten, die immer noch mit völlig veralteten Rechnern arbeiten, halte ich nur bedingt für sinnvoll.
Ich würde zu (nicht zu dunklen) Screentone und evt. Lightmap raten, je nachdem, um was für eine Höhle es geht und welches Feeling sie vermitteln soll. Für eine halbwegs beleuchtete Höhle kann man durchaus auf den Sichtkegel verzichten.
Ob man das ganze nun über Chipsets direkt oder über externe Mittel wie Screentone letztlich umsetzt, ist eigentlich auch Wurstsuppe. Hauptsache, man stellt es am Ende angemessen und passend dar.
MfG Sorata