Ergebnis 1 bis 20 von 65

Thema: [Visual Novel] Kako no Koi (Crowdfunding!)

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

  2. #2
    Zitat Zitat von Yukari Beitrag anzeigen
    Ich habe eine kurze Leseprobe hochgeladen:
    https://mega.co.nz/#!6UUG1JbR!fNzyih...T0B9eibwfl7WFI
    Öh... ja. Sehr VN-gerecht. Ich hab mir mal die Freiheit genommen, die Prosa, die man im Spiel ja nicht lesen wird, rauszuschneiden. Okay, etwas davon wird wahrscheinlich als Monolog für Naoya überleben, aber der Rest findet seinen Weg nicht in die VN.

    Zitat Zitat
    [Schuldach bei Sonnenuntergang]
    Naoya: Tsukasa-san...Ich...Ich muss dir etwas sagen!
    Tsukasa: ...W-Was ist denn, Naoya-san?
    Naoya: Ich...
    Tsukasa: ...S-Sprich nur weiter...
    Naoya: Ich... Ich bin in dich verliebt, Tsukasa-san!
    Tsukasa: .....Naoya-san.....
    Tsukasa: Es...tut mir leid!
    Tsukasa: ...Ich....Ich kann wirklich nicht!
    [Tsukasa verschwindet.]
    Zu viele Punkte. Zu wenige Leerzeichen vor und nach Punkten.

  3. #3
    Eine VN besteht nicht nur aus wörtlicher Rede...
    Außerdem sollte es nur meinen Schreibstil zeigen.

  4. #4
    Der von Nemica zitierte Dialog kommt aber so vor, oder? Meinen Geschmack würdest du damit nicht treffen. Du richtest dich mit deiner Visual Novel ja nicht an die übliche japanische Klientel, deswegen hättest du die Chance, dich etwas von den ganzen Tropen zu lösen, die mMn alles andere als authentisch sind.

  5. #5
    Ich kann Dir dieses Buch zu Kreativem Schreiben empfehlen: Sol Stein, Kreatives Schreiben.

    Hier ein Auszug über den Teil, der relevant für Dich sein könnte, falls Du wirklich gute Dialoge schreiben möchtest.

  6. #6
    Na ja, muss jeder selber wissen, wie er es macht. Mein Geschmack wäre es auch nicht - aber ich lese ja sowieso keine VNs. Bin zum Beispiel aber kein Freund davon, wenn man im Deutschen die japanischen Endungen wie -san, usw. am Ende mit einbaut. Eigentlicht - wenn man auf Deutsch übersetzt - fällt das ja weg.

    Bei den Punkten stimme ich Nemica zu. Da bin ich persönlich ganz empfindlich. Zumindest NACH einem Punkt sollte ein Leerzeichen sein(oder bei mehreren Punkten nach dem letzten) - bin das einfach so gewohnt, von Komma und Punkt. Nach Satzzeichen kommt ein Leerzeichen.

    Wenn möglich dann auch lieber ein Punkt oder drei Punkte. Wenn man wirklich mal unbedingt was darstellen will für das man mehrere Punkte braucht, sollte das seltener sein.

  7. #7
    Es gibt ja extra das Satzzeichen "…" was besser aussieht als "..." (Nagut... Hier im Forum gerade nicht, aber bei vielen Schriftarten).

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Ich kann Dir dieses Buch zu Kreativem Schreiben empfehlen: Sol Stein, Kreatives Schreiben.

    Hier ein Auszug über den Teil, der relevant für Dich sein könnte, falls Du wirklich gute Dialoge schreiben möchtest.
    Dazu habe ich allerdings eine andere Ansicht. Ich persönlich verstehe nicht, wieso man Dopplungen oder "ähm"s aus einem Dialog weglassen soll, wenn gerade das die Figur charakterisiert. Sowas gehört nunmal dazu. Wenn man jeden Satz wegen sowas extra umschreibt, wirkt das für mich eher gestellt. Wer achtet beim Sprechen schon so genau dadrauf, dass man keine Wortwiederholungen macht? Im text selber, klar, da verstehe ich es, aber in Dialogen, die aus meiner Sicht ja gerade wichtig sind und realistisch rüberkommen sollen?

    Ein beispiel aus diesem Text:

    Zitat Zitat
    Zur Verdeutlichung ein Beispiel von Sol Stein. Ein Mann versucht auf einer Party mit einer Frau anzubandeln:


    Er: Sie sind die schönste Frau auf der ganzen Welt.
    Sie: Oh, vielen Dank. (2)


    Das wäre eine natürliche Antwort aus dem richtigen Leben. Langweilig, oder? Ganz anders mit einer indirekten Entgegnung:


    Er: Sie sind die schönste Frau auf der ganzen Welt.
    Sie: Darf ich Ihnen meinen Mann vorstellen? (3)



    Hier ist im Dialog etwas geschehen. Der Mann ist vorerst abgeblitzt. Aber wer weiß, was sich zwischen den beiden entwickeln wird … Irgendetwas muss sich entwickeln, sonst hätte der Dialog keine Funktion und man könnte ihn besser ganz weglassen.
    Das würde doch den ganzen Sinn verfälschen. Ich hätte nichts gegen die ursprüngliche Variante, einfach weil sie natürlicher wirkt. Aber vergleichen kann man die Sätze eh nicht, weil sie zu komplett anderen Ausgängen führen. Das zweite Gespräch klingt für mich eher gestellt.

    Geändert von Thure93 (12.04.2013 um 10:34 Uhr)

  8. #8
    Ich glaube, dass ein "äh" und "...." und Stottern das geringste Problem des Textes ist. Wichtiger fand ich die anderen Punkte.

    Das Beispiel von Sol Stein ist schlecht gewählt, da es in der Tat den Inhalt verändert. Was aber dennoch Wichtiges daraus hervorgeht, ist dass die erste Version des Minidialoges so schlecht und langweilig ist (wenn auch natürlich und vielleicht tatsächlich auch so passiert), dass man es sich schenken kann. Die zweite Version ist originell und wird vermutlich länger in Erinnerung bleiben und neugierig machen, was danach kommt.

    Das Problem bei Yukaris Dialog ist (habe nur den von Nemica zitierten Ausschnitt gelesen), dass er sich komplett von Klischee zu Klischee entlanghangelt. Alle Sätze die dort gesagt werden, werden uns in der ein- oder anderen Variation schon tausendmal über die Popkultur (und ich rede von schlechter Popkultur, von Seifenopern, etc.) begegnet sein. Dadurch sind sie nichtssagend, bleiben eben nicht in Erinnerung.

    Es wäre zum Beispiel cooler, wenn Naoya das irgendwie vorbereitet hätte, verpackt in einer kleinen Geschichte, die er erzählt. Wenn der Leser/Spieler auch noch nicht gleich weiß, worauf die Szene hinausläuft. Das erzeugt nämlich Spannung.
    Wenn man beim lesen allerdings denkt, "oh, er stammelt und der klischeehaftigkeit der Figuren entnehme ich, dass gleich ein Liebesgeständnis kommt - oh, da ist es auch schon - huch, sie wendet sich ab und weiß nicht wie sie reagieren soll", dann ist irgendwas schief gelaufen.

    In der Tat sind reale Liebesgeständnisse um einiges spannender und differenzierter als der genannte Dialog. Das Klischee, das wir kennen ist eigentlich nur der kleinste gemeinsame Nenner, der von solchen Situationen vermittelt wird: eine*r ist schüchtern und muss sich erst überwinden, was zu sagen, der/die andere wendet sich ab und weiß nicht, wie er/sie reagieren soll.

    Gute Dialoge sind ganz hohe Kunst, das sollte man nicht auf die leichte Schulter nehmen. Und wenn ein Spiel zu 90% aus Dialogen besteht gilt das umso mehr!

    Geändert von Itaju (12.04.2013 um 11:08 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat
    Die zweite Version ist originell und wird vermutlich länger in Erinnerung bleiben und neugierig machen, was danach kommt.
    Die zweite Version des Beispiels ist so eintrittsunwahrscheinlich, dass ich kotzen muss, wenn ich sie lese.
    Wenn sie mir also länger in Erinnerung bleibt, dann nicht zum Positiven. Lieber sollen sich Charaktere mal
    ein paar Textboxen lang verlaufen und dann mal zum Punkt kommen als notgedrungen alles kürzer zu halten
    und dem Inhalt seine ganze Glaubwürdigkeit zu entreissen.

    Gerade wenn sich ein paar Figuren zwischendurch kurz belanglos unterhalten DÜRFEN statt dauerhaft nur
    auf etwas zu setzen, das aufteufelkommraus irgendwas vorantreibt, hab ich das Gefühl, hier gerade zu lesen,
    was die auch wirklich sagen würden, wenn es ihnen entspricht, statt ein schlecht inszeniertes Theater vor mir
    zu haben und die ganze Zeit zu denken "Was soll der Bockmist?".

  10. #10
    Nun ja, wörtliche Rede in Theater, Romanen, Filmen, Fernsehserien unterscheiden sich, wenn man genau darauf achtet, immer sehr stark von realer Sprache. Das ist Fluch und Segen der Fiktion zugleich. Unterm Strich finde ich, ist es doch eher ein Vorteil. Man könnte in einer gut geschriebenen Dramaserie (ich nenne mal Dexter, Six Feet Under und Breaking Bad, weil ich die sehr gut kenne - es gibt sicher Leute, die jetzt hier protestieren, weil sie die Serie oder bestimmte Staffeln/Folgen nicht mögen, aber ich denke unter objektiven Maßstäben kann man schon sagen, dass sie sehr gut handwerklich gemacht sind) gerade mal ein Drittel der Informationen einer Folge packen, wenn man auf "Eintrittswahrscheinlichkeit" Rücksicht nähme. Und der Vorteil ist nicht nur Kompression. Ich denke in der Realität ist man viel toleranter was ein Rumdrucksen rangeht, weil man selbst an der Situation beteiligt ist in den meisten fällen. In der Fiktion ist man Beobachter und der Autor sollte die Protagonisten dem Konzipienten so nahe wie möglich bringen.

    Gegen "Verlaufen", wie Du es beschreibst habe ich im Prinzip auch nicht. Aber dieses stammeln sollte dann auch bitte originell geschehen und nicht
    "hey, ich muss dir was sagen?" - "was denn?" - "oh, ich trau mich nicht" - "komm schon, raus mit der Sprache". Selbst wenn man eine schüchterne Person darstellen möchte, die es schwer mit der Sprache hat, gibt es da bessere Werkzeuge für als immer auf die nächst liegenden Floskeln zurückzugreifen.

    Im Übrigen würde ich gerade bei dem Dialog oben empfehlen, wenigstens nur einen der Charaktere stammeln zu lassen. Dadurch wird der Kontrast und auch das Machtverhältnis der Figuren deutlicher und sie jede für sich stärker charakterisiert.


    Was mir noch einfällt: die Option von Fanservice stößt mir negativ auf, selbst wenn ich das Spiel, um es ernst nehmen zu können mit ausgeschalteter Option spielen würde. Denn ich würde mir bei jedem Artwork einer weiblichen Frau denken, wie das jetzt wohl wäre, wenn ich die Option nicht ausgeschaltet hätte. Vor allem bei ernsten Szenen. Das würde mir das Erlebnis ganz schön verderben und die Seriosität geht baden. :P

    Geändert von Itaju (12.04.2013 um 12:02 Uhr)

  11. #11
    Immer diese Nörgler ...

    Für das richtige Spiel suche ich mir ja Korrekturleser, die sich dann natürlich um die Rechtschreibung kümmern.
    Und es wird auch kein Buch sondern ein Spiel!!!

  12. #12
    Wieso Nörgler? Natürlich ist es wichtig, das zu machen, was du auch machen willst, aber jede Art von konstruktivem Feedback und Kritik halte ich für wertvoll und solche Worte sollten auch nicht einfach abgetan werden. Es muss ja Gründe geben, warum du die Dinge so machst, wie du sie machst, und diese wirst du auf kurz oder lang auch vertreten müssen, wenn du vorhast, dich mit den Meinungen anderer Leute auseinanderzusetzen.

    Ich muss übrigens noch zum alten Demo-Video sagen, dass die verschiedenen Gesichtsausdrücke und Portraits sich definitiv gut machen, wirken auf jeden Fall von der Qualität hochwertig und viel flüssiger und dynamischer, als ich zuerst angenommen habe.

  13. #13
    Zitat Zitat von Yukari Beitrag anzeigen
    Für das richtige Spiel suche ich mir ja Korrekturleser, die sich dann natürlich um die Rechtschreibung kümmern.
    Besser wär's.
    Zitat Zitat von Yukari Beitrag anzeigen
    Und es wird auch kein Buch sondern ein Spiel!!!
    Lass mich da mal was übersetzen:
    visual [ˈvɪʒwəl]: visuell
    novel [nŏvʹəl]: Roman

    Es ist ein interaktives Buch mit visueller Unterstützung. Der Sinn hinter meiner "Zusammenfassung" war, so weit wie möglich das rauszuschneiden, was nicht als tatsächlicher Text in der VN landen würde. Wenn das wirklich Wort für Wort (mit der nötigen Aufpolierung des Textes) da drin landen würde, dann frage ich mich aber, ob du nicht das Genre verfehlt hast. Zur Qualität des Dialogs haben die Anderen schon genug gesagt.

  14. #14
    Also ich mag Tsukihime zb. und auch die meisten Novels die von Fans gemacht sind, aber hier ist nicht der "schlimmste Fall" dass es ich sofort wieder von der Platte schmeiße, sondern dass ich eine Katze im Sack gekauft habe.
    Indie games sind toll hin oder her aber bei einem mir bisher unbekannten Maker würde ich dann doch eher Rezensionen abwarten.
    Ich habe aber auch schon viele Spiele hier und sonst so gespielt die mir tatsächlich Geld wert wären.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •