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Thema: Sind "schwierige" Spiele automatisch "unspielbar"?

  1. #41
    Kennt noch jemand die Bonuslevel vom alten Super Marioland für den Super Nintendo? Oder Donkey Kong? Das nenne ich schwer, (bewusst) richtig extrem extrem extremst schwer, aber irgendwo auch herausfordernd. Wenn man es geschafft hat, ist das Erfolgsgefühl umso größer. Und die Level sind optional gewesen, d.h. sie gehörten nicht zu den Pflichtleveln, die man machen musste, um das Spiel storytechnisch durchzuspielen. Sowas fand ich damals klasse. Kaum hatte ich in Demon's Banishing ultraschwere (optionale) Level eingebaut, wurde aber gemeckert, zumindest hatte ich den Eindruck. So toll ich damals die Herausforderung von ultraschwerer (optionaler) Schwierigkeit geliebt habe, so selten sehe ich heute Makerspiele die so etwas noch bieten bzw. dafür gelobt werden. Ich habe wirklich das Gefühl, dass Spiele einfacher werden, um den Spieler nicht zu frusten und ihn zum Weiterspielen anzuregen.
    Ich merke auch immer öfters bei Let's Plays, das Spieler offensichtliche Dinge in Spielen nicht (mehr) erkennen. Ich denke mir beim Schauen schon "dort ist die Lösung des Rätsels", aber erstmal wird 10 Minuten doof durch die Gegend geirrt und dann beginnt der Spieler natürlich das Spiel niederzumachen, weil er anscheinend nur nicht das logische Denken beginnen und sich weiterhin mit easy gameplay zudröhnen möchte.
    Oder nehmen wir doch mal Devil May Cry. Wie viele Leute schaffen den Dante Must Die Modus? Ich habs nicht weit geschafft, aber immerhin die ersten paar Level. Ich finde das tierisch geil sowas, solange extreme Schwierigkeit immer optional bleibt. Bei einem ersten Spielen wäre so ein Schwierigkeitsgrad natürlich unangebracht und unfair. Dann würde ein Spiel unspielbar werden. Gegen Herausforderung ist meiner Meinung nach aber nichts einzuwenden.

    Geändert von Rinober (25.03.2013 um 20:09 Uhr)

  2. #42
    In der Makerszene sehen die Regeln da etwas anders aus. Für ein Spiel aus dem Laden haben wir Geld bezahlt und dementsprechend haben wir auch den Drang etwas für unser Geld zu bekommen. Ist das Spiel also schwer wie hulle, dann quälen wir uns regelrecht durch. Ist ein Makergame schwer löschen wirs

  3. #43
    @JasonWeal:
    Wobei einem Zuschauer grundsätzlich immer mehr Dinge auffallen, weil er sich nicht auf das Game selbst (also das spielen des Spiels) konzentrieren muss. Wenn du wüsstest, wie dumm wir alle
    uns manchmal anstellen... XD

    @Mnemonik:
    Dito, das ist auch ein ausschlaggebener Punkt. Ich hab z.B. schon ein paar Spiele gekauft, die ich früher nur ausgeliehen hatte, um mich dazu zu zwingen sie nochmal zu spielen und vor allem
    durchzuspielen, obwohl ich sie damals gefrustet beendet habe
    (das letzte war FF7... ich will das Spiel mögen und es hat auch Spaß gemacht, bis ich durch einen Bug in der Botanik feststak und circa 45min verlor, was ich RICHTIG derbe gefrustet hat, weil
    die Stelle eh nervig war... und dann war es das mit dem Spiel erstmal :'D)

  4. #44
    Zitat Zitat von Mnemonik
    Ist das Spiel also schwer wie hulle, dann quälen wir uns regelrecht durch.
    Nicht, wenn man was anderes erwartet hat. Niemand spielt Demon's Souls und empört sich darüber, dass es viel zu schwer ist. Der Schwierigkeitsgrad ist quasi das Verkaufsargument des Spiels. Entsprechend wird es beworben.

    Zitat Zitat von Kelven
    weil der für mich nicht durch die Schwierigkeit der Herausforderung entsteht.
    Sondern? Das ist ja die spannende Frage. AAA-Spiele versuchen heute möglichst cineastisch und zugänglich zu sein, mit der Konsequenz, einige Spielmechaniken zu simplifizieren. Generiert sich der Spielspaß für dich aus der Aufmachung? Aus der besseren Illusion? Ich habe schon von einigen Entwicklern gelesen, die mit besserer Illusion argumentieren, dabei aber ausblenden, dass Kontrolle, die man dem Spieler entzieht, genau das Gegenteil bewirkt.

  5. #45
    Das ist gar nicht so leicht zu beantworten, aber ich denke mal für mich spielt es keine Rolle wie schwierig die Herausforderung ist. Es macht mir Spaß Gegner zu vermöbeln, neue Dinge zu entdecken, Puzzles zu lösen, der Gedanke es geschafft zu haben zählt mehr als die Hindernisse, die ich dafür überwinden musste. Vielleicht ist das keine gute Erklärung, ich weiß nur, dass es eigentlich kein Spiel gibt, das mir mal zu leicht gewesen ist. Selbst bei den ganzen leichten Spielen kann ich mich immer noch an dem erfreuen, was Conan hier so gut zusammenfasst .

  6. #46
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    In der Makerszene sehen die Regeln da etwas anders aus. Für ein Spiel aus dem Laden haben wir Geld bezahlt und dementsprechend haben wir auch den Drang etwas für unser Geld zu bekommen. Ist das Spiel also schwer wie hulle, dann quälen wir uns regelrecht durch. Ist ein Makergame schwer löschen wirs
    Japp. Ausnahmen bestätigen aber immer die Regel, wenn man wirklich von dem Spiel auch überzeugt ist, dann ist man gerne bereit wirklich durchzubeißen.

  7. #47
    Ich bin ja der Ansicht, dass ein Spiel nicht gleich "unspielbar" ist, wenn man damit nicht gleich warm wird.
    Manchmal liegt es halt auch am Spieler selbst, wenn er ein Spiel nicht schafft.
    Manche rennen einfach durch, ohne nach Kisten zu schauen oder sich Textboxen durchzulesen
    um sich dann zu beschweren, dass keine Hinweise gegeben wurden oder teilen sich die Heiltränke nicht ein, heilen z.B. kleine 50HP Wunden mit einem Trank für 500HP.
    SO kann das natürlich in einem RPG mit moderatem Schwierigkeitsgrad schnell mal im Game Over enden und wenn man nur begrenzt Gegner zum Leveln und Gold zur Hand hat, schnell in einer Sackgasse.
    Dass dann manchmal der Autor schuld ist und sein Game "nichteinmal probegespielt" hat, ist leider eine Tatsache.

    Ich persönlich bin jedoch der Ansicht, dass man mit wählbarem Schwierigkeitsgrad so einige Probleme dieser Art von vornherein vorbeugen kann.
    Leicht, Normal, Schwer. Durch Variablen und Switches sind Schwirigkeitsgrade auch leicht noch nachträglich im fertigen Projekt realisierbar
    und können die Zahl der möglichen Spieler breiter fächern, denn während einige nur nach was gegen die Langeweile suchen, wollen andere gefordert werden
    und auf diese Weise haben alle was davon.

    Ein Tutorial kann als Textdokument oder im Spiel beiliegen und dem Spieler die Funktionen und Features des Spieles näherbringen.
    Oft reicht es aber, im Spiel auf Funktionen hinzuweisen, wenn diese benötigt werden.

    Im Endeffekt liegt es an einem selbst, wie er es handhabt, aber EIN WENIG kann man dem Spieler schon entgegenkommen, denn man
    will ja sicher auch, dass das Spiel dem Spieler Freude macht.

  8. #48
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    ...
    Ein Tutorial kann als Textdokument oder im Spiel beiliegen und dem Spieler die Funktionen und Features des Spieles näherbringen.
    Oft reicht es aber, im Spiel auf Funktionen hinzuweisen, wenn diese benötigt werden.
    ...
    Ich versuche bei jeder Spielvorstellung möglichst alle Spielfeatures und Mechaniken zu erklären. Trotzdem habe ich oft die Erfahrung gemacht, dass ich von Spielern Dinge gefragt wurde, die in der Vorstellung lang und breit erklärt wurden, was bedeutet, dass sich diese Spieler nicht einmal die Zeit zum Lesen der Spielvorstellung nehmen und einfach loslegen. Ein Tutorial in Textform fände dann sicher noch weniger Beachtung.

    Am besten fährt man als Entwickler, wenn man die Features während des Spielens erklärt. Der Grossteil der heutigen Spielerschaft möchte eben alles vorgekaut und auf dem Silbertablett serviert bekommen. Das sieht man am besten an den kommerziellen Spielen, die wohl noch nie so anspruchslos designt wurden. Es gibt Ausnahmen, aber wirklich schwere Spiele muss man mit der Lupe suchen.

    Ich selbst spiele gerne alte SNES und C64 Klassiker und bin dann meist selbst darüber erstaunt, wie hammerhart schwer die Spiele damals teilweise waren. Damals hab ich die Dinger ohne Probleme durchgezockt, heute tue ich mir da extrem schwer. Ich denke, ich habe mich selbst schon so an den sinkenden Schwierigkeitsgrad gewöhnt, dass ich garnicht mehr den Nerv habe, mich bei einem Spiel richtig durchzubeissen. Vielleicht geht das ja anderen genauso.

  9. #49
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Ich versuche bei jeder Spielvorstellung möglichst alle Spielfeatures und Mechaniken zu erklären. Trotzdem habe ich oft die Erfahrung gemacht, dass ich von Spielern Dinge gefragt wurde, die in der Vorstellung lang und breit erklärt wurden, was bedeutet, dass sich diese Spieler nicht einmal die Zeit zum Lesen der Spielvorstellung nehmen und einfach loslegen. Ein Tutorial in Textform fände dann sicher noch weniger Beachtung.

    Am besten fährt man als Entwickler, wenn man die Features während des Spielens erklärt. Der Grossteil der heutigen Spielerschaft möchte eben alles vorgekaut und auf dem Silbertablett serviert bekommen. Das sieht man am besten an den kommerziellen Spielen, die wohl noch nie so anspruchslos designt wurden. Es gibt Ausnahmen, aber wirklich schwere Spiele muss man mit der Lupe suchen.

    Ich selbst spiele gerne alte SNES und C64 Klassiker und bin dann meist selbst darüber erstaunt, wie hammerhart schwer die Spiele damals teilweise waren. Damals hab ich die Dinger ohne Probleme durchgezockt, heute tue ich mir da extrem schwer. Ich denke, ich habe mich selbst schon so an den sinkenden Schwierigkeitsgrad gewöhnt, dass ich garnicht mehr den Nerv habe, mich bei einem Spiel richtig durchzubeissen. Vielleicht geht das ja anderen genauso.
    Das Problem mit Tutorials ist, dass keiner sie von uns wirklich mag, obwohl es für manche Spiele notwendig ist. Gerade bei simplen RPG-Maker Spielen frage ich mich, wozu es eigentlich ein Tutorial bedarf. "Wieso muss ich jetzt mir den Text dazu durchlesen, obwohl es eh nur Angriff, Magie, Verteidigung und Items gibt? Wozu muss ich in die Magie eingeführt werden, wenn im Hilfetext eh alles steht, was ich wissen muss?" So etwas empfinde ich als Kontraproduktiv.

    Wichtiger sind hingegen die Statis, was welche Funktion auslöst. Das war ein Fehler bei meinem Spiel, dass ich diese nicht erklärt habe. Ansonsten kann man noch immer "alternativ" ein Tutorial im Menü einbauen, welches alles erklärt. Das stört nicht den Spielfluss und wer wirklich etwas nachschauen muss, kann es dann noch immer im Menü machen.

  10. #50
    Zitat Zitat von Kelven
    der Gedanke es geschafft zu haben zählt mehr als die Hindernisse, die ich dafür überwinden musste.
    Was ist Erfolg ohne Misserfolg? Spielspaß definiert sich für mich auch maßgeblich über Erfolgserlebnisse. Wenn ich mich aber unterfordert fühle, kann von Erfolgserlebnissen keine Rede sein. Schön scheitern finde ich besser als langweilig siegen. Und wenn ich dutzendfach schön scheitere, bin ich irgendwann sicher frustriert und genervt. Dann mache ich das Spiel aus, gehe am nächsten Tag unter Garantie wieder dran und mache weiter. Das hatte ich zuletzt bei Wizorb. So liebe ich das.

    Und wenn Conan Recht hätte, würde er dann permanent so finster gucken? 8>

    Zitat Zitat von [KoA-Angel]
    Am besten fährt man als Entwickler, wenn man die Features während des Spielens erklärt.
    Das glaube ich nicht. Es ist nicht nur eleganter Spielsituationen so zu arragnieren, dass dem Spieler beim Analysieren klar wird, was er zu tun hat, es ist auch viel befriedigender. Super Meat Boy ist auch dafür ein gutes Beispiel. Jeden Kniff der Steuerung lernt man in einer Spielsituation kennen, die schon auf dem ersten Blick ihren Lösungsweg verrät. Mit dem Unterschied, dass man sich als Spieler ganz clever vorkommt, ihn durchschaut zu haben.

  11. #51
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Der Grossteil der heutigen Spielerschaft möchte eben alles vorgekaut und auf dem Silbertablett serviert bekommen. Das sieht man am besten an den kommerziellen Spielen, die wohl noch nie so anspruchslos designt wurden.
    Das ist eine Fehlleitung der Umstände. Tutorials werden von manchen Entwicklern nicht nur aus Unfähigkeit, wie man's
    geschickter und angenehmer verbauen kann, eingebaut und allen auf die Nase gedrückt, sondern auch deswegen, weil
    die Industrie gelernt hat, dass fast niemand wirklich Anleitungshefte liest, obwohl sie auch für den einfachsten Salat in
    Sachen Mechaniken und anderem Gebimse Information beinhalten, bis hin zu den kompliziertesten Aspekten, egal ob
    es nötig ist bei Spiel XYZ oder nicht. Würdest du es dir anders erklären, dass man dieses Printmedium immer weniger
    antrifft? Im Spiel selbst entgeht soetwas niemandem wirklich, nur sollte man diese Lehrabschnitte häufiger überspringen
    können als üblich, vorallem sollten sie möglichst wenig zum eigentlichen Inhalt gehören oder für diesen offensichtlich am
    laufenden Band verschwendet werden.

  12. #52
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Das ist eine Fehlleitung der Umstände. Tutorials werden von manchen Entwicklern nicht nur aus Unfähigkeit, wie man's
    geschickter und angenehmer verbauen kann, eingebaut und allen auf die Nase gedrückt, sondern auch deswegen, weil
    die Industrie gelernt hat, dass fast niemand wirklich Anleitungshefte liest, obwohl sie auch für den einfachsten Salat in
    Sachen Mechaniken und anderem Gebimse Information beinhalten, bis hin zu den kompliziertesten Aspekten, egal ob
    es nötig ist bei Spiel XYZ oder nicht. Würdest du es dir anders erklären, dass man dieses Printmedium immer weniger
    antrifft? Im Spiel selbst entgeht soetwas niemandem wirklich, nur sollte man diese Lehrabschnitte häufiger überspringen
    können als üblich, vorallem sollten sie möglichst wenig zum eigentlichen Inhalt gehören oder für diesen offensichtlich am
    laufenden Band verschwendet werden.
    Man kann ein "Tutorial" ja auch innerhalb des eigentlichen Spielgeschehens einbauen und muss es nicht gesondert vorwegnehmen; dann wäre auch eine "Tutorial überspringen? Tutorial ansehen?"-Frage vollkommen überflüssig, weil -> es gibt kein "Tutorial" im eigentlichen Sinne. Ich meine: wenn der Spieler langsam in den Schwierigkeitsgrad eingeführt wird und die Spielmechanik entsprechend transparent/gut designed ist, dann sollte es dem Spieler doch auch nicht schwer fallen, auch etwas "schwerere" Gameplayelemente mit ein bisschen Taktik, logischem Vorgehen und der Anwendung des bisher Gelernten zu verinnerlichen und dementsprechend gestellte Herausforderungen zu bestehen. Ich kann nur für mich sprechen, aber mir machen "anspruchslose" Spiele keinen Spaß. Ich muss das Gefühl haben: "boah guckma ich habs verstanden. Voll cool, hab ich gerockt." Verstehst?

  13. #53
    Mag nicht mal jemand den Thread umbenennen?

    AAA-Spiele sollten im Optimalfall zugänglich und fordernd sein, etwa durch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade (die imho leichter sind als ein "perfekter" Schwierigkeitsgrad). Und solange ein Spiel funktionierende Schwierigkeitsgrade hat und diese auch vernünftig kommuniziert, finde ich jede Diskussion über den "Standard-Schwierigkeitsgrad" oder was auch immer anstrengend (nicht unbedingt sinnlos, aber es geht ja meistens nicht um die Details, die daran interessant sind, sondern ums fucking Prinzip).

    Umgekehrt würde es sehr vielen Indie-Spielen gut tun, dasselbe zu machen. Aber nein, man hat sich dann halt genau so mimimi wie die Großen und sagt anstelle von "Spiele müssen zugänglich sein!" dann eben "Es ist nun mal ein anforderndes Spielkonzept, das ist nichts für Casuals!". Kommt für mich aufs Selbe raus, der einzige Saving Grace der Indie-Fraktion ist, dass sie sich mit mangelnden Mitteln und Special Interest herausreden kann, auch wenn ich vermute, dass das meistens nicht der Grund ist.

    Dann wiederum akzeptiere ich verschiedene Arten von Schwierigkeit. Ich mag bspw. (als Spieler) Todeszauber, sofern sie gut ins Spiel eingewoben sind. In Persona 3 fand ich es etwas fragwürdig, weil das Spiel halt mit dem Tod des Haupthelden endet. Das war erst okay, nachdem man ein Schutzitem gefunden hatte. In der Digital Devil Saga haben sie mir echt gut gefallen, weil sie halt höllisch gefährlich sind (und damit eine eigene, bedrohliche Atmosphäre schaffen), aber durch das Spielsystem so gut wie nie zu einem plötzlichen Party Kill werden. Womit ich dagegen gar nichts anfangen kann, ist die übliche Schwierigkeit von Stealth-Spielen und Hardcore-Sachen wie Mega Man. Trial and Error als Standardvorgehensweise ist einfach nicht meins.

  14. #54
    Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade sind auch ein interessantes Thema. Reicht es, einfach nur die TP bzw. den Schaden der Gegner zu senken oder zu erhöhen? Merkt man sonst noch einen Unterschied? Mir fallen schon ein paar Beispiele ein. Bei Resi 4 sind die Gegner auf "schwer" aggressiver und schneller. Bei C&C:Generals spielt der Computer auf "leicht" total doof und auf "schwer" nahezu perfekt. Die Gegner von Strategiespielen lassen sich wohl auch am "einfachsten" intelligenter machen.

  15. #55
    Um mal noch einen interessanten Aspekt der (Pen & Paper) Rollenspieltheorie anzubringen: Da unterscheidet man gern Game as Sport (das Spiel soll fair sein, sich auf die Spieler einstellen und den besten Spieler bestimmen) und Game as War (es geht darum, das Spiel irgendwie zu schlagen, egal mit welchen Mitteln, und wenn man es verkackt, verkackt man halt). Zweiteres sehe ich bspw. auch bei Videospielen, wenn wir in extreme Zonen gehen, also etwa die verschiedensten Herangehensweise und Techniken, die irgendwelche Leute von Stepmania etc. entwickelt haben, um auch die unmöglichsten Lieder zu schlagen. Die erste Herangehensweise dürfte für Videospielentwickler trotzdem interessanter sein, vor allem auf so einem überschaubaren Medium wie dem Maker. ^^ (Baldur's Gate war übrigens Game as War, meiner Meinung nach. )

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