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Thema: Sind "schwierige" Spiele automatisch "unspielbar"?

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  1. #1
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Irgendjemand Donkey Kong Country Returns gespielt? Das Game ist extrem hart, macht aber spielmechanisch alles richtig.
    Ich sag nur: "Tempellevel" xD
    Dieses Spiel macht spielmechanisch schon alles richtig, aber manchmal wird die Schüttelsteuerung nicht erkannt. >.>

    Makerspiele, die ich als (zu) schwer empfinde, haben aber auch meistens mit den Steuerungstücken des Makers zu kämpfen (darunter auch mein "Professor Eightstone" ).
    Spontan fällt mir nämlich kein Makerspiel ohne Geschicklichkeitseinlagen und mit Sideview-KS ein, das ich als "unfair schwer" abgestempelt habe.

  2. #2
    Zitat Zitat
    haben aber auch meistens mit den Steuerungstücken des Makers zu kämpfen (darunter auch mein "Professor Eightstone")
    Dabei gehört Achtstein sogar noch zu den Spielen mit simpel gehaltener Technik, die sich mit
    am besten spielen lassen. Es gibt noch ganz andere wirklich schlimme Aus- und Unfälle. ^-^
    Wahrscheinlich weil sie auf dem selben minimalen Niveau "programmiert", aber viel komplexer
    aufgebaut sind (MegaMan2Endgame).

  3. #3
    Der Startpost enthält mir zuviel Polemik weil es wertet und Spieler aufteilt in Leute, die Herausforderungen wollen und Leute, die gleich weinen.

    Dabei wird ein wesentlicher Faktor vergessen: Man kann ohne Probleme ein Spiel machen, bei dem der Spieler heftig oft verreckt und dass trotzdem als komplett anspruchslos empfunden wird.

    Beispiel:
    Todeszauber. Der Gegner zaubert und zack Party tot. Gibt es. Auch in kommerziellen Spielen. Das ist vom Spasslevel und von der Herausforderung ungefähr auf einem Level mit nem Stromausfall. Zack, und alles nochmal machen. Geil mit regelmässigen Stromausfällen müsstest du viele Spieleinhalte öfter spielen. Und öfter Sachen nochmal machen müssen ist Anspruch oder?
    Man könnte mit DynRPG locker ein Plugin schreiben, dass zufällig alle halbe Stunde mal das Spiel abschiesst, wäre das fordernd?
    Es würde wesentlich mehr Frustresistenz erfordern ein Spiel auf die Weise durchzuzocken, aber ist das eine Herausforderung, die Spass macht? Ich denke nicht.

    Ich denke so einen Scheiss kann man sich gepflegt sparen. Jeder, der einen Random-Todeszauber in sein Spiel einbaut ist ein Idiot, keine Diskussion. Aber es sind ja nicht nur Todeszauber. In klassischen jRPGs zB FF besteht Schwierigkeit daraus den Spieler mit dümmlichen Effekten zu nerven. Ja, ich sage "nerven". Und wenn man mit dümmlichen Effekten genervt wird und selber Gegner mit dümmlichen Effekten nerven kann ist das Taktik und Taktik ist der heilige Gral des Anspruchs. Ich könnte brechen.

    Herausforderung ist, ganz abstrakt, wenn der Spieler das was er erlernt hat anwenden muss um zu bestehen.
    Frust kommt wenn etwas unfair erscheint, wenn der Spieler nicht das Gefühl hat, dass seine Fähigkeit die Spielmechaniken zu beherrschen entscheidet sondern andere Dingen, wie Zufalls, Cheating des Gegners, eine verkackte Steuerung etc.

    Die Einstellung "alles was den Spieler am Durchspielen hintert = Anspruch/Schwierigkeit" ist sowas von 80er. Muss ich mir nicht mehr geben, dafür ist mir meine Zeit zu schade. Wenn Anspruch dann bitte in Form der Spielmechaniken.

    Zitat Zitat von TwoFace
    Daher die Frage: Woher kommt diese Einstellung? Will der Spieler von heute keine Herausforderung mehr?
    Ich wünsche mir Spiele, die mich fordern, aber nicht frusten und in aller erster Linie möchte ich einen durchgehenden Spielfluss. Ich könnte mir jetzt einen Shooter installieren und auf Superhard spielen, Quicksave Quickload alle 10 Sekunden, geht klaro, einfach ist es nicht, aber das ständige Sterben reisst aus dem Spielfluss. Ich probiere gerne einen Boss mehrfach, aber ich hab keine Lust Cutscenes die ich schon kenne noch 10 mal zu gucken.

    Zitat Zitat von TwoFace
    Will er nicht selbsterkunden, sondern in einem möglichst transparenten Spielszenario bereits zu Beginn einen breitgefächerten Überblick haben? Ist selbsterkunden out?
    Ich denke Erkundung und Schwierigkeit haben nicht unbedingt miteinander zu tun. Du schmeisst hier wieder alle in die zwei gewerteten Töpfe und von der Kategorisierung in entweder "richtigem Spieler, der Herausforderung will und annimmt" und denen die "alles sofort und anspruchslos wollen" halte ich nichts.

    Zitat Zitat
    Habt ihr schonmal Spiele gespielt, die euch zu schwer waren?Woran lag das?
    Hab letztens Star Wars the Force Unleashed (PC) im geringeren Schwierigkeitsgrad neu gestartet. Die Steuerung find ich eher mies und unvorteilhaft und ich hab im ersten Level gemerkt und auf Verrecken weil die Steuerung suckt hab ich keine Lust.

    Zitat Zitat
    Oder waren euch manche Spiele, die ihr gespielt habt, sogar zu leicht und ihr habt aus Langeweile abgebrochen?
    Dann fehlt was anderes. Es gibt leichte Spiele die machen Bock. The Force Unleashed nachdem ich runtergestellt hab war einfach und stumpf, aber spassig. In Rollenspielen kann eine ordentliche Story durchs monotone Gameplay treiben.

  4. #4
    Ich bin vorsichtig, wenn ich den Schwierigkeitsgrad einstelle. Ein Spieler, der auf meine Bastelei stößt, sieht schon an der ganzen Aufmachung, dass er es nicht mit einem professionellen Produkt zu tun hat. Er hat es mit einem Laien als Entwickler zu tun. Stößt der Spieler dann auf Hindernisse, kann er zunächst kaum einschätzen, ob das beabsichtigt oder Folge bastelnden Unvermögens ist. Ein professionelles Spiel - ich idealisiere - hält im Spieler die frohe Zuversicht wach, es sei alles so geplant, folglich lohne die Mühe, denn es wird bestimmt eine wohlgestaltete Methode geben, um die schwierige Stelle zu meistern. Diesen Vertrauensvorschuss habe ich mit meinen Spielen nicht. "Der Idiot kann es einfach nicht", ist eine Reaktion auf spielmechanische Schwierigkeiten, die ich bei der Planung nicht ignorieren sollte.

    Also baue ich das Spiel im Zweifelsfall lieber einfacher und kann das leichten Herzens, ohne meine Spieler deswegen zu verachten und ihre Männlichkeit anzuzweifeln. Kämpfe schöpfen nie gänzlich aus, was das System an Anforderungen möglich machte. Hier stelle ich die Verhältnisse nach meinen Erfahrungen im Testspiel final ein; schaffe ich als Entwickler den Bosskampf (der darf schwerer sein) nur gerade so, ist der Kampf für meine Begriffe für den normalen Spieler zu schwer.
    Kampfunabhängige Rätsel statte ich mehr und mehr mit Lösungshilfen aus, da erstens auch mal die Logik einen schlechten Tag haben mag und zweitens beleibe nicht alles, was mir klar und eindeutig erscheint, für den fremden Anderen am Monitor genauso sein muss.
    Weiß der Spieler hingegen nicht, was das Spiel gerade von ihm will, hat das nichts mit Schwierigkeitsgraden, sondern nur mit meinen Gestaltungsfehlern zu tun. Solche Situationen suche ich tunlichst zu vermeiden.

  5. #5
    Eigentlich bin ich ein Fan von hohen Schwierigkeitsgraden. Allerdings sollten diese nicht durch kaputte Spielmechaniken erzeugt werden. Und was ich auf den Tod nicht ausstehen kann, ist, wenn ein Spiel schlicht und ergreifend betrügt. Ein Beispiel aus Word's Worth: Irgendwo gibt es einen Raum, in dem man ein Minispiel bestreiten kann, bei dem man erraten muss, ob die nächste Spielkarte einen höheren oder niedrigeren wert hat, als die liegende. So weit so gut. Was einem das Spiel nicht sagt, ist, dass es umso öfter betrügt, je mehr Geld man bei sich hat.Während man bei niedrigen Beträgen recht oft gewinnt, sieht man ab bestimmten Beträgen kein Licht mehr. "Ist die Karte die auf einen König folgt höher oder niedriger?" - "Natürlich niedriger" - "Ass". Gut, kann vorkommen, aber beim zehnten Mal hintereinander kommt einer das doch leicht spanisch vor... Kombiniert damit, dass man zum Speichern in die Stadt zurückmuss, kann man sich das Minispiel getrost schenken.
    Dann gibt es auch noch solche Späße (jetzt nicht mehr auf Words Worth bezogen) wie "Gegner setzt mit x% Wahrscheinlichkeit einen unaufhaltbaren Anfgriff ein, der die gesamte Party auslöscht". Spielspaß pur.
    Wollte eigentlich noch mehr schreiber, aber den Rest habe ich gerade vergessen .

  6. #6
    @real Troll
    Ich denke auch, dass ein Spiel, bei dem schon der Entwickler bestimmte Stellen oder Gegner nur mit Mühe schafft, für die anderen Spieler wohl zu frustrierend sein wird. Als Faustregel würde ich sagen, sollte jede Stelle und jeder Gegner für einen erfahrenen Spieler nur einen mittleren Schwierigkeitsgrad haben. Es gibt wenige schwere Spiele, die immer schwer bleiben, egal wie gut man ist. Bleiben sie es doch, muss man sich schon die Frage stellen, ob die Spiele nicht unfair-schwer sind.

    Mit Rätseln hab ich auch so meine Erfahrungen gemacht - als Entwickler meine ich. Am Anfang meiner Maker-Laufbahn hab ich angenommen, dass die Hinweise alle einleuchtend sind, falls es überhaupt welche gab. Das hat zu einigen schlechten Rätseln geführt. Bestens Beispiel ist ein Rätsel aus DBL, bei dem man zwei Zettel in verschiedenen Räumen findet, auf dem einen steht "Trinitrotoluol" und auf dem anderen "Tirlon". Der Spieler weiß überhaupt nicht, ob es sich überhaupt um ein Rätsel handelt, geschweige denn wo er die Lösung eintragen muss. Besser machen das z. B. die Escape-Adventures. Es gibt eine Truhe mit einem Schloss, bei dem man vier Farben eingeben muss. Dann gibt es einen Raum mit Regal, in dem stehen lauter graue Blechdosen, nur vier nebeneinander sind farbig. Das Rätsel sollte nur wenige Spiele vor eine unlösbare Aufgabe stellen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven
    Bleiben sie es doch, muss man sich schon die Frage stellen, ob die Spiele nicht unfair-schwer sind.
    Nur wenn keine Kontrolle über das Level Design existiert. Super Meat Boy, VVVVVV und alle Spiele, die in deren Fahrwasser schwimmen, haben extrem herausfordernde Situationen, in denen man dutzendfach stirbt. Natürlich regt das auf, aber es frustriert die wenigstens Spieler, weil die Steuerung extrem präzise ist und der Verlust gering. Tod bedeutet ohne Umschweife zurück zum Levelanfang gesetzt zu werden.

    Ich glaube auch nicht, dass Spieler bei Amateur-Spielen eher dazu geneigt sind, eine schwierige Stelle mit einem Design-Fehler zu verwechseln. Dafür sind professionelle Spiele selbst zu buglastig und der Anspruch an Spiele generell zu hoch. Das ist höchstens die Denkweise anderer Entwickler.

    Mit einem luschigen Schwierigkeitsgrad erreichen AAA-Titel die größtmögliche Anzahl Spieler. Erfolgreiche Indie-Games sind oft erfolgreich, weil sie es eben nicht so machen. Absolute Anbiederung lohnt sich imo nicht ohne Production Value.

  8. #8
    Super Meat Boy kenne ich jetzt nicht, aber ich hab mal in das Original reingeschaut und finde, dass das Spiel sich nicht so gut steuert. Man steuert mit den Cursortasten und springt mit der Leertaste, die aber zu langsam reagiert. Springen mit Cursor hoch wäre mMn besser. Die Bewegungen hab ich weniger als präzise denn als überempfindlich empfunden. Da ist mir zu viel Glück mit dabei.

  9. #9
    Super Meatboy ist einer der präzisesten Platformer. Jeder Tod ist 100% selbstverschuldet, die Steuerung ist auf den Punkt genau. Springen mit wäre schrecklich und unspielbar. Merkt man natürlich erst, wenn man sich etwas länger mit einem Spiel beschäftigt, als kurz reinzuschauen.
    Dann wiederum gilt für Super Meatboy

  10. #10
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Mit einem luschigen Schwierigkeitsgrad erreichen AAA-Titel die größtmögliche Anzahl Spieler. Erfolgreiche Indie-Games sind oft erfolgreich, weil sie es eben nicht so machen.
    Dafür bekommst du unter sicherlich genügend Highfives um dir den Dreck von den Pfoten zu reiben aber ich finde das etwas zu polemisch. Ist das nur meine Empfindung oder hat das "Indie" in "Indiegames" mittlerweile genau so einen eklig-elitären Beigeschmack wie in "indie" bezogen auf Musik? Da mittlerweile EA ein Indiebundle verkauft kann man aber denke ich davon ausgehen, dass die "Undergroundigkeit" des Begriffs bald im Mainstream baden geht.

    Highfive von mir gibt es allerdings uneingeschränkt für
    Zitat Zitat
    Absolute Anbiederung lohnt sich imo nicht ohne Production Value.
    Ich denke EA würde mit seinen AAA-Titeln wieder besser ankommen wenn im Zentrum wieder erstklassige Spiele stünden und weniger Social-Online-DLC-Grütze und dieser ganze Krempel den man um Spiele herum mittlerweile serviert bekommt. Wenn das Spiel bombe ist passt auch der Rest. Und Schwierigkeit einstellbar ist nötig für den Massenmarkt, ich sehe nicht was daran falsch sein soll.

  11. #11
    @Wetako
    Super Meat Boy hab ich ja nicht gespielt, sondern nur Meat Boy bis Level 14.

    VVVVVV hab ich jetzt auch ausprobiert, mit dessen Steuerung bin ich zufrieden. Die beiden Level der Demo konnte ich recht zügig durchspielen. Der Captain kam zwar trotzdem oft zu Tode, aber ich hatte den Eindruck, dass hinter den Aktionen doch mehr Determinismus als bei Meat Boy steckt.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Wetako
    Super Meat Boy hab ich ja nicht gespielt, sondern nur Meat Boy bis Level 14.

    VVVVVV hab ich jetzt auch ausprobiert, mit dessen Steuerung bin ich zufrieden. Die beiden Level der Demo konnte ich recht zügig durchspielen. Der Captain kam zwar trotzdem oft zu Tode, aber ich hatte den Eindruck, dass hinter den Aktionen doch mehr Determinismus als bei Meat Boy steckt.
    VVVVVV war ein geniales Spiel, auch wenn's eine maximale Dauer von gut zwei Stunden hat. Bei solchen Spielen stirbt man gerne, solange der Soundtrack fetzt.

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti
    Ist das nur meine Empfindung oder hat das "Indie" in "Indiegames" mittlerweile genau so einen eklig-elitären Beigeschmack wie in "indie" bezogen auf Musik?
    Kommt drauf an wie es verwendet wird. Für mich ist es kein Qualitätsmerkmal, aber es bestimmt meine Erwartungshaltung. Quasi dieselbe habe ich gegenüber Freeware.
    Indie ist ein Pressebegriff. Ich glaube nicht, dass es die Indie-Attitüde gibt, aber viele Entwickler können sich mit dem Gedanken anfreunden, eine Art Guerilla-Truppe zu sein. Solche Auswüchse hat man ja hier im Forum auch, wie die RTP-Fraktion.
    "Luschig" meine ich gar nicht wertend. Es hat sich ja offenbar bewährt, den Spielraum fürs Versagen einzuschränken und die Begründung dafür kann ich locker nachvollziehen.


    @Kelven: Meat Boy und VVVVVV sind auch nur Beispiele einer gewachsenen Design-Philosophie. El Dorado 2 ist auch eines davon. Trial & Error ist normalerweise verpönt, doch in dem Spiel stört es die wenigsten.

    Geändert von Owly (25.03.2013 um 15:42 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @Kelven: Meat Boy und VVVVVV sind auch nur Beispiele eine gewachsenen Design-Philosophie. El Dorado 2 ist auch eines davon. Trial & Error ist normalerweise verpöhnt, doch in dem Spiel stört es die wenigsten.
    Nah. Bei ED2 ist das eher ein Design-Flaw, wenn man in einem großteilsangelegten Adventure-Spiel auf Trial & Error setzt. Zudem kann sich Troll mehr erlauben als der Rest von uns, weshalb man es wohl automatisch akzeptieren wird.

  15. #15
    @Zakkie: Speichern ist jederzeit möglich, Versagen wird mit witzigen Szenen belohnt und das Spiel macht von der ersten Sekunde an klar, dass es auf Trial & Error basiert. Das ist wieder der entscheidende Unterschied zwischen Willkür und Konzept. Das muss man nicht mögen (ich habe nur die Demo gespielt und mich hat es manchmal genervt), funktioniert für eine große Zielgruppe hier allerdings gut.

  16. #16
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @Zakkie: Speichern ist jederzeit möglich, Versagen wird mit witzigen Szenen belohnt und das Spiel macht von der ersten Sekunde an klar, dass es auf Trial & Error basiert. Das ist wieder der entscheidende Unterschied zwischen Willkür und Konzept. Das muss man nicht mögen (ich habe nur die Demo gespielt und mich hat es manchmal genervt), funktioniert für eine große Zielgruppe hier allerdings gut.
    Japp, das Zauberwort heißt hier. Ich bin aber andererseits auch wie du, weswegen ich mir das Spiel nur über TrueMGs YT Channel gebe. Da kann ich wenigstens nach vorne skippen, wenn's mir zu nervig wird - ein Fan des Spieles bin ich trotzdem, aber halt nur passiv.

  17. #17
    "Give up" ist auch ein schreckliches Spiel, bis Level 30 hab ich ausgehalten, aber dann musste ich ausmachen, sonst wäre ich wahnsinnig geworden. Aber mal zurück zum Thema: Die vielen Rücksetzpunkte dieser Spiele halten den Frust wohl auch in Grenzen, bei Rollenspielen ohne Speichermöglichkeit würde der Spieler sicher schneller die Flinte ins Korn werfen. Dort kann man die Niederlagen nicht so schnell mit fehlendem Geschick erklären.

  18. #18

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Nah. Bei ED2 ist das eher ein Design-Flaw, wenn man in einem großteilsangelegten Adventure-Spiel auf Trial & Error setzt. Zudem kann sich Troll mehr erlauben als der Rest von uns, weshalb man es wohl automatisch akzeptieren wird.
    Na das würde mich jetzt aber mal interessieren: Gefällt dir das Prinzip nicht, weil du es angespielt und für "nicht dein Ding" befunden hast, oder weil du denkst, es würde dir nicht gefallen?

    Zu Spielen mit Tausend Toden und mehr oder minder brachialem Schwierigkeitsgrad: I wanna be the Guy. Wurde von tausend LPlern zu ende gespielt (und gleichermaßen auch zu Tode), führt einen Stundenlang durch Ein-falscher-Schritt-und-Game-Over-Todeslabyrinthe mit eingebauten, unabsehbaren Fallen und ma stirbt ungefähr 10 Mal in der Sekunde, bis man den Dreh einigermaßen raushat.
    Nicht ganz so heftig bei Hotline Miami. Du stürmst rein, wirst umgeballert, fängst neu an und stirbst ungefähr noch 50 Mal an der selben Stelle. Dank des Ersparens einer langen Todesanimation und eines Resetbuttons passiert das ganze innerhalb von zwei Minuten, gibt einem keine Zeit Frust anzustauen den man nicht sofort wieder entladen kann und ist für unagile Hühner wie mich trotzdem superspaßig.

    Und das mit der Zeitersparnis empfinde ich als einen großen Punkt dabei: Wenn ich bei FF mit von Corti erwähnten Methoden in den Tod getrollt werde, darf ich mich auf lange Laufwege und viel gestreckter Spielzeit erfreuen. Kann ich gleich wieder weitermachen und schnell zurück zum Ort des Verbrechens gehen, ist das alles weitaus weniger frustrierend.
    Gilt denke ich auch für Heart of Darkness, Meatboy und Konsorten :0

  19. #19
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Na das würde mich jetzt aber mal interessieren: Gefällt dir das Prinzip nicht, weil du es angespielt und für "nicht dein Ding" befunden hast, oder weil du denkst, es würde dir nicht gefallen?
    Aus beiden Gründen. Probiert habe ich es natürlich schon, aber andererseits kenn ich mich und weiß auch, dass ich bei Trial & Error Spielen schnell die Geduld verliere. Ich spiel nahezu alle Genres und Geduld- und Reaktionsproben sind keine Besonderheit für mich (EDGE), aber es gibt gewisse Dinge, die ich einfach mir nicht antun möchte. Ob es eine "Herausforderung" ist oder nicht, spielt keine Rolle. Ich verschwende damit meine Zeit und könnte zB besseres tun. Wie es schon im Thread angesprochen wurde, gibt es feine Unterschiede zwischen einem harten Spiel und das Gameplay entscheidet, ob es ein Zeitschinder oder einfach nur schlechtes Gameplay ist, wenn man nicht zufrieden ist. Ein VVVVVV zB ist spielerisch grandios, weil man gut eingeführt wird und es mit der Zeit schwerer wird. Die Rücksetzpunkte sind gut gesetzt und mit dem passenden OST verlierst du nicht so schnell die Motivation weiterzumachen. Da stimmt alles drumherum. Wenn ich aber ich aber aus unlogischen Gründen eine 12-step Exekution nochmals von Step 1 beginnen muss, dann ist das für mich nur eine Zeitschinderei, die ich auch anders nutzen kann. Wir sind nicht mehr in der Nintendohard-Ära, wo Spiele maximal eine Stunde dauern, wenn man sie perfekt beherrscht.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Zu Spielen mit Tausend Toden und mehr oder minder brachialem Schwierigkeitsgrad: I wanna be the Guy. Wurde von tausend LPlern zu ende gespielt (und gleichermaßen auch zu Tode), führt einen Stundenlang durch Ein-falscher-Schritt-und-Game-Over-Todeslabyrinthe mit eingebauten, unabsehbaren Fallen und ma stirbt ungefähr 10 Mal in der Sekunde, bis man den Dreh einigermaßen raushat.
    Kenn es, hab es gern gespielt. Aber da geht's mehr um die Hardcore-Fähigkeiten des Spielers, wie gut deine Reaktionszeit in einem Jumper ist.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Nicht ganz so heftig bei Hotline Miami. Du stürmst rein, wirst umgeballert, fängst neu an und stirbst ungefähr noch 50 Mal an der selben Stelle. Dank des Ersparens einer langen Todesanimation und eines Resetbuttons passiert das ganze innerhalb von zwei Minuten, gibt einem keine Zeit Frust anzustauen den man nicht sofort wieder entladen kann und ist für unagile Hühner wie mich trotzdem superspaßig.
    Kann dazu nichts sagen, ich nehm das Spiel mal für 1-2 Euro im Steam mit oder in einem Bundle.

  20. #20
    Kennt noch jemand die Bonuslevel vom alten Super Marioland für den Super Nintendo? Oder Donkey Kong? Das nenne ich schwer, (bewusst) richtig extrem extrem extremst schwer, aber irgendwo auch herausfordernd. Wenn man es geschafft hat, ist das Erfolgsgefühl umso größer. Und die Level sind optional gewesen, d.h. sie gehörten nicht zu den Pflichtleveln, die man machen musste, um das Spiel storytechnisch durchzuspielen. Sowas fand ich damals klasse. Kaum hatte ich in Demon's Banishing ultraschwere (optionale) Level eingebaut, wurde aber gemeckert, zumindest hatte ich den Eindruck. So toll ich damals die Herausforderung von ultraschwerer (optionaler) Schwierigkeit geliebt habe, so selten sehe ich heute Makerspiele die so etwas noch bieten bzw. dafür gelobt werden. Ich habe wirklich das Gefühl, dass Spiele einfacher werden, um den Spieler nicht zu frusten und ihn zum Weiterspielen anzuregen.
    Ich merke auch immer öfters bei Let's Plays, das Spieler offensichtliche Dinge in Spielen nicht (mehr) erkennen. Ich denke mir beim Schauen schon "dort ist die Lösung des Rätsels", aber erstmal wird 10 Minuten doof durch die Gegend geirrt und dann beginnt der Spieler natürlich das Spiel niederzumachen, weil er anscheinend nur nicht das logische Denken beginnen und sich weiterhin mit easy gameplay zudröhnen möchte.
    Oder nehmen wir doch mal Devil May Cry. Wie viele Leute schaffen den Dante Must Die Modus? Ich habs nicht weit geschafft, aber immerhin die ersten paar Level. Ich finde das tierisch geil sowas, solange extreme Schwierigkeit immer optional bleibt. Bei einem ersten Spielen wäre so ein Schwierigkeitsgrad natürlich unangebracht und unfair. Dann würde ein Spiel unspielbar werden. Gegen Herausforderung ist meiner Meinung nach aber nichts einzuwenden.

    Geändert von Rinober (25.03.2013 um 21:09 Uhr)

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