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Thema: Let`s Play Together: Urban Nightmare - Diskussionsthread

  1. #21
    Ich mach solche Horrorsachen auch weniger. Bin deshalb auch froh, dass das Spiel nicht zu lang war. Wegen der Handlung alleine hätte ich das auch nicht gespielt. Aber so ein bisschen die lustigen Todesszenen und die Rätsel das hat für mich dann doch gepasst. Das ist halt da auch wieder schwierig, du hattest es ja glaube ich auch angesprochen:

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich selbst bin mit dem Spiel zufrieden. Das Einzige, was mir im Nachhinein nicht ganz so gefällt, ist die Länge. Es hätte etwas kürzer sein können, weil das Gameplay am Ende doch zu monoton wird. Auf der anderen Seite wollte ich auch nicht eine Handlungsszene nach der anderen zeigen.
    Das ist halt etwas wo man es schwer jedem recht machen kann. Wäre das noch weiter so gegangen, wäre es mir sicher auch zu monoton geworden, um weiterzuspielen. Aber wären es dann nur die Handlungsszenen, wäre es wohl auch wieder zu schnell und man wäre zu schnell durch.

    Damit ich die Handlung allein gemocht hätte... weiss ich nicht, glaube das wäre schwer geworden das hier hinzukriegen. Da hätte es ein interessanterer Ort sein müssen. Zombiehorror mag ich gar nicht. Das ist 08/15. War hier ja zum Glück nicht und versucht Hintergründe einzubauen. Aber zum Beispiel so eine Irrenanstalt oder sowas wäre interessanter. Einfach ein normaler Ortsteil wo halt die Leute verrückt sind(wo man dann auch nicht die Hintergründe erfährt wie es dazu kommt, nur dass es halt so ist um den 4 Chauptchars mal ne Lektion zu erteilen), das ist nicht so mein Geschmack.

    Aber die Hintergründe erfahren wollen hat halt dann doch gereicht es durchzuspielen und ein bisschen die Rätsel/ Minispiele zu lösen.

  2. #22
    @Clodia
    Glaubwürdigkeit ist natürlich auch wieder ein schwieriges Thema, weil sie sehr individuell ist. Außerdem könnte man darüber diskutieren, wie wichtig die Glaubwürdigkeit bei den unterschiedlichen Genres ist. Ich selbst finde das Verhalten der Charaktere in Horrorgeschichten selten richtig glaubwürdig (halte dort Glaubwürdigkeit aber auch nicht für so entscheidend). Nicht zuletzt vielleicht deswegen, weil man keine Erfahrungswerte hat. Ein Mensch ohne psychische Erkrankung sieht in der Realität keine seltsamen Monster und Erscheinungen, wir können nur raten, wie ein normaler Mensch reagieren würde. Davon mal abgesehen hab ich in den vielen Diskussionen über Glaubwürdigkeit und Charaktertiefe den Eindruck gewonnen, dass die Wahrnehmung der Menschen auch stark von der Sympathie beeinflusst wird, die noch weniger vermittelbar ist. Aus der Sicht eines Entwicklers ist es also nicht einfach zu verstehen, ab wann jemand eine Figur glaubwürdig oder sympathisch findet. Andererseits bin ich ja selbst jemand, der bei vielen Maker-Spielen moniert, dass die Figuren zu oberflächlich sind und dass ich sie nicht so recht sympathisch finde.

    Wäre es denn besser gewesen, wenn ich die Emotionen der Charaktere stärker zum Ausdruck gebracht hätte? Normalerweise bin ich jemand, der eine dezente Darstellung von Gefühlen vorzieht (obwohl ich Anime- und Manga-Fan bin). Ich kann mir vorstellen, dass die Figuren in Urban Nightmare etwas nüchtern wirken. Dass sie dann auch zweckdienlich auf die "Botschaft" des Spiels zugeschnitten sind stimmt, aber ich denke, dass das bei vielen Geschichten der Fall ist. Oder kommt man um das Gekünstelte so leicht herum?

    Du sprichst ja die Austauschbarkeit der Figuren an. Unter dem Wort verstehe ich eigentlich, dass ein Charakter nicht genug individuelle Merkmale hat, wodurch er zu generisch wirkt. Ich hab aber das Gefühl, dass du das anders meinst. Das würde ich nämlich eher über Sandra sagen. Sie ist eine von vielen normalen Teenagerinnen und hat keinen Bezug zum Geschehen in Dusty Creek. Das Spiel handelt mehr vom Dorf, als von ihr.

  3. #23
    Hmm... vielleicht ist es einfach allgemein schwierig, ein gutes Charakterkonzept zu entwerfen, ohne den Charakter mit seiner Umwelt zu verbinden, ohne einen Bezug zu der Welt herzustellen, in der er lebt. Ich denke, das funktioniert schon auf kleiner Basis, wie bei Sandra (bei dem Beispiel bleib ich einfach mal), die mit ihren Eltern unterwegs ist und keine Lust hat, ein bisschen rumzickt und dann alleine in der Wüste gelassen wird. Ab dem Punkt haben wir schon etwas von ihr erfahren, was uns vielleicht neugierig macht, wir wollen wissen, wie ihre Geschichte weitergeht, weil es von Anfang an diesen persönlicheren Bezug zur Geschichte gibt. Ihre Eltern haben sie scheinbar einfach allein gelassen und sie ist nun trotzig und rennt von sich aus drauf los. Dann landet sie in der Stadt. Ich denke, das meinte ich auch mit der Austauschbarkeit, ich denke, wir beide haben einfach jeweils eine andere Interpretation dieser Begrifflichkeit. Sandra landet in der Stadt, durch das, was vorher geschah, wir fragen uns, was mit ihren Eltern ist, plötzlich ist da ihr Rucksack, es gibt einfach einen Symbiose zwischen der Umwelt und der Protagonistin, weswegen sie für die Geschichte nicht austauschbar ist, denn von Anfang erleben wir ihre Geschichte. Dass auch ein anderer Teenie hätte in die Stadt kommen können, ist nicht mehr von Relevanz.
    Bei UN allerdings wirkt es so, als wären die Figuren einfach in diese Umgebung gesetzt worden, wie mit einer Hand, die Legofiguren in ein fertig gebautes Haus stellt. Ich muss nochmal betonen, dass ich leider nicht ganz genau weiß, wie ich das erklären oder begründen soll, weil es nach wie vor mehr ein Gefühl ist, aber sie wirken einfach so, als könnte man dort auch andere Figuren hinsetzen und die Geschichte bliebe in etwa dieselbe, natürlich mit anderen Vergangenheitserklärungen und vielleicht auch anderem Ausgang, aber eben so, als wäre das Konzept nicht mit den Charakteren verbunden.
    Das meinte ich mit Austauschbarkeit. Und ich finde ich nicht, dass Sandra generisch wirkt, allein schon, weil sie glaubhaft ist. Generisch verbinde ich immer mit nicht glaubhaft, denn wenn ein Charakter glaubhaft wirkt, dann hat er auch irgendetwas an sich, was ihn irgendwie einzigartig macht. Ich denke sowieso, dass mit dem Begriff 'generisch' und 'Klischeecharakter' viel zu inflationär umgegangen wird. Ich sehe in Sandra schon Feinheiten und nicht jeder glaubhafte Charakter muss eine exzentrische Persönlichkeit haben. Sandra ist in der Pubertätsphase, sie ist nicht einverstanden mit dem, was ihre Eltern ihr aufdrücken, was sie zuweilen sehr hitzköpfig werden lässt. Sie ist trotzig und dickköpfig, will beweisen, dass sie sich nichts gefallen lässt und geht deswegen alleine in die Wüste, hält in Dusty Creek immer noch daran fest, wie erwachsen sie doch ist und auch ohne ihre Eltern klarkommt, indem sie erstmal klarstellt, dass sie ja nicht in das gleiche Motel wie ihre Eltern will (war das so? Ist ne Weile her, dass ichs gespielt hab) und sich mit Jake einlässt, dem coolen Typen. Aber dann entdeckt sie Dinge, die sie ängstigen, und die Fassade ihrer Trotzigkeit wird als solche enttarnt, sie bekommt mehr und mehr Angst und sucht Schutz bei Jake oder auch Alan, was auch mit Unsicherheiten begleitet wird, weil sich Jake oftmals aufdringlich gibt; für sie aber immer noch kein Grund, ihn zu meiden.
    Ich finde schon, dass das alles durchaus ausreicht, um sie nicht als generisch zu bezeichnen. Sie ist und handelt vielleicht so, wie viele andere Mädchen in ihrem Alter auch, aber sie agiert immer glaubwürdig und hat ihre eigene Geschichte und trifft spezielle Leute, was ihren Charakter rund gestaltet. Wie gesagt, man braucht nicht unbedingt einen Haufen individueller Merkmale, wenn man auch mit einfachen Mitteln eine Person glaubhaft gestalten kann, zumindest im Format einer kleineren Geschichte, und sowas sind Horrorspielgeschichten nun mal meist. Das ist zumindest meine Ansicht, so habe ich das wahrgenommen.

    Aber du hast Recht, Glaubwürdigkeit an sich ist ein schwieriges Thema, sicher, weil sie auch von verschiedenen Personen verschieden wahrgenommen wird. Ich gebe dir auch Recht in dem Punkt, dass es schwieriger ist, Horrorspielcharaktere glaubhaft zu gestalten als Charaktere, die etwas erleben, was wir auch erleben könnten.
    Doch ich meine nicht, dass Sympathie über die Glaubhaftigkeit eines Charakters entscheidet. So sollte es zumindest nicht sein und ich kann mir vorstellen, dass viele vielleicht nicht empathisch genug sind, um sich in Charaktere hineinzuversetzen, die ihnen unsympathisch erscheinen, und deswegen der Eindruck entsteht, sie seien nicht glaubwürdig. Nun, ich denke, das kann man als Entwickler schwer umgehen. Doch Sympathie sollte dennoch kein Indikator für Glaubwürdigkeit sein und UN ist dafür eigentlich auch ein gutes Beispiel. Marcel ist mir als Charakterkonzept sympathisch, als Figur hingegen nicht unbedingt, und dennoch mochte ich ihn am meisten, weil seine Geschichte am glaubhaftesten war. Da verweise ich gerne auf Cortis Post, er hat Marcels Glaubwürdigkeit so erklärt, wie ich es gerne getan hätte, wenn ich auf die Formulierung gekommen wäre. Auch außerhalb von UB, in anderen fiktiven Werken, gibt es Charaktere, die ich einfach nicht leiden kann, die aber dennoch glaubhaft sind und manchmal auch so wichtig, dass ich, trotz absoluter Antipathie, weiß, dass sie für die Geschichte unentbehrlich sind.

    Und um mal wieder den Bogen zu UB zurückzuschlagen; das Problem ist, dass ich im Großen und Ganzen weder Sympathie noch Antipathie aufbauen konnte, weil die Charaktere, wie bereits erwähnt, einfach plaziert wirkten, als hätte sie jemand einfach in die Geschichte gestellt. Das muss nicht zwangsläufig damit zusammenhängen, dass sie wirklich nur zufällig dort sind, oder doch, sicher bin ich mir da auch nicht, aber das Gefühl währt einfach das gesamte Spiel lang an. Wie gesagt, weil ich finde, dass es so wirkt, als stünde jeder Charakter das ganze Spiel hinüber in einer Art Glocke, als würde man eine Legofigur ohne Bezug zur Umgebung durch eine Legostadt laufen lassen. Das mag auch daran liegen, dass sich viele gleichaussehende Abschnitte wiederholen, ich weiß ja selbst nicht genau, woran ich das alles festmachen kann. Ich denke, es ist eine Mischung aus vielen Elementen, die das hervorruft. Vielleicht auch, wie von dir schon angemerkt, weil sie alle absolut keinen Bezug zueinander haben und sich nicht wirklich füreinander interessieren.

    Ich denke schon, dass eine dezente Darstellung von Gefühlen auch ausreicht, mein Problem liegt nicht darin, dass du die Emotionen nicht stark genug zum Ausdruck gebracht hast, sondern eben, dass sie deplaziert wirken, gekünstelt, wie du erwähnt hast. Dass man um das Gekünstelte herum kommt, zeigen DN und Alice recht gut, die Gefühle und Verhaltensweisen und Gedanken der Hauptcharaktere wirkten auf mich nie gekünstelt.
    Das Problem ist vielleicht wirklich, dass sie einfach keinen Bezug zu irgendetwas haben, keinen Bezug zueinander und keinen Bezug zu der Umgebung, es gibt nichts Greifbares, was die Charaktere eben... greifbar machen würde.
    Deswegen auch austauschbar. Ich weiß, ich wiederhole mich wahrscheinlich zum tausendsten Mal, aber ich schaffe es nicht so recht, meine Gedanken zu ordnen.

    Hargh, ich wünschte, ich könnte besser das zum Ausdruck bringen, was ich meine, aber ich war schon immer gut darin, ellenlang um meine eigenen Gedanken herumzupalavern ^^"
    Eine Sache noch: Es stimmt schon, dass die Glaubhaftigkeit in einem RPG vielleicht wichtiger ist als in einem Horrorspiel, aber da du selbst meintest, dass es dir in UN hauptsächlich um die Charaktere geht, siedel ich den Punkt schon recht hoch an in meiner Kritik.

  4. #24
    @Clodia
    Hinter Sandra vermutest du glaube ich mehr als ich in den Charakter gesteckt hab, was auf seine Art auch wieder interessant ist, aber gleichzeitig das Problem mit der Subjektivität vor Augen führt. Damals hab ich mir nur wenig Gedanken über ihre Persönlichkeit gemacht, wichtig war nur: Teenager, weiblich. Trotzdem verstehe ich ungefähr was du meinst.

    Ich wollte nicht sagen, dass die Sympathie über die Glaubwürdigkeit entscheidet, sondern dass Sympathie einen Einfluss auf die Wahrnehmung der Glaubwürdigkeit haben kann. Zumindest hab ich das öfters beobachtet. Jemand, der eine Figur sympathisch findet, hält sie manchmal für glaubwürdiger als jemand, der sie unsympathisch findet. Charaktere, die bewusst unsympathisch sein sollen, sind noch wieder etwas Anderes. Vielleicht könnte man Sympathie auch gegen Interessantheit austauschen. Bemerkt man zuerst die Mängel bei der Charakterdarstellung und findet die Figur deswegen uninteressant oder findet man sie zuerst uninteressant und achtet dann mehr auf die Mängel? Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Sympathie bei mir so gut wie alles überstrahlt, es sei denn es handelt sich um Geschichten, die wirklich auf gut ausgearbeitete Figuren angewiesen sind.

    Du hast aber recht, dass ich bei Urban Nightmare besonders viel Wert auf die Charaktere legen wollte. Das schließt die Glaubwürdigkeit natürlich mit ein, die aber wie gesagt mMn gewisse genre-bedingte Grenzen hat. Ich denke jedenfalls, dass man um die nicht herumkommt. Nicht zuletzt wegen dem Gameplay. Wahrscheinlich wirkt sich das bei Urban Nightmare, wie du schon angesprochen hast, auch nicht unerheblich auf die Darstellung der Figuren aus. Ich wüsste jetzt spontan keine Alternative für die Spielmechanik. Eine stärkere Verbindung zwischen Handlung und Gameplay wäre sicher nicht schlecht, nur weiß ich nicht wie man das am besten umsetzen könnte.

  5. #25
    Ich bin sogar davon ausgegangen, dass ich mehr in Sandra interpretiere, als du dir letztendlich bewusst für sie ausgedacht hattest. Ich meine aber, dass diese Charakteristika, die ich aufgezählt hab, sich von ganz allein entwickelt haben, vielleicht ohne, dass du das gemerkt hast, denn sie sind da und sie sind stimmig. Auch wenn du dir nicht viele Gedanken um ihre Persönlichkeit gemacht hast, hast du dir doch sicher ein paar Gedanken zu ihrer Plausibilität gemacht, oder? Dass sie angemessen reagiert, dass sie sich nicht verhält wie ein 50-jähriger Kriegsveteran und alles gedanken -u. gefühllos wegballert. Vielleicht reichte das schon, um sie letztendlich doch zu einem glaubwürdigen Charakter zu machen, der letztendlich Eigenschaften hat, die du so gar nicht direkt eingeplant hast, die man aber deutlich herauslesen kann.
    Ich meine, vielleicht hast du dir in UN zu viel Gedanken um die Persönlichkeiten gemacht und dich dann so darauf fixiert, Individuen zu gestalten, die alle andere Eigenschaften haben, dass es letztendlich steril und unglaubwürdig wirkt? Weil die Charaktere keine natürliche Entwicklung hinter sich haben, sondern ihnen einfach eine Bürde verschiedener Eigenschaften aufgedrückt wurde? Ich denke, ein Charakterkonzept wächst auch mit der Welt, in den man den Charakter schickt, ein Wechselspiel zwischen Umgebung, Erfahrung und Reaktionen. Vielleicht erschafft man den besten Charakter dadurch, indem man ihn ... reifen lässt. Mit der Geschichte entwickelt. Das ist jetzt vielleicht wirklich zu viel verlangt für ein vierstündiges Horrorspiel, aber... wie gesagt, ich hab das Gefühl, dass Sandra glaubwürdiger ist, weil du dich nicht darauf versteift hast, sie zu einem ganz speziellen Charakter zu machen, sondern sie sich in den Fluss der Geschichte einfügt.

    Ich muss gestehen, dass ich nicht soviel Erfahrung damit habe, was andere Menschen glaubwürdig finden und was nicht, deswegen kann ich an der Stelle nur mutmaßen. Ich denke, dass man nicht pauschal sagen kann, worauf zuerst geachtet wird, auf die Mängel oder die Uninteressantheit einer Figur, aber ich denke nach wie vor, das Glaubwürdigkeit in einem Konzept von Sympathie und Antipathie nichts zu suchen hat und es sich nach wie vor lediglich um die Unfähigkeit handelt, sich in einen Charakter hineinzuversetzen, dessen Handlungen und Motive man verachtet oder den man eben schlichtweg nicht mag. Insofern hat Sympathie vielleicht wirklich einen Einfluss auf die Wahrnehmung der Glaubhaftigkeit, so gesehen, aber wie gesagt, ich meine, dass die fehlende Glaubhaftigkeit dann mit fehlendem Empathievermögen zu tun hat. Und dafür kann der Entwickler/Autor dann nichts.
    Ich persönlich denke, dass ich durch die Mängel der Charakterdarstellung eine Figur uninteressant finde und nicht umgekehrt. Aber ich glaube auch nicht, dass man Sympathie unbedingt mit Interessantheit gleichsetzen kann. Es gibt Personen in Spielen oder Serien oder Filmen, die ich unsympathisch und dennoch interessant finde. Gut, du hast recht, bei Personen, die bewusst unsympathisch sind, ist das wieder etwas anderes. Aber ich denke, interessant wird ein Charakter dadurch, dass es Dinge gibt, die man von ihm nicht weiß, aber wissen will; oder man nicht weiß, ob man ihn hier und da richtig einschätzt. Dazu muss er mir nicht unbedingt sympathisch sein. Vielleicht ist es auch hier wieder wichtig, inwieweit Story und Charaktere miteinander verwoben sind.
    Und vielleicht haben wir beide auch wieder etwas abweichende Vorstellungen von den Begrifflichkeiten, die wir in unserem Gespräch verwenden.

    Naja, eine stärkere Verbindung zwischen Handlung und Gameplay hast du meiner Meinung nach in DN geschaffen. Das hab ich schon im UN-Thread geschrieben, aber ich fände es wichtig, mehr Freiheit zu haben und nicht modular so eingeschränkt zu sein, sodass ich als Spieler auch ein Gefühl dafür bekomme, wo ich mich befinde und wie weit mein Radius reicht, auch. wenn dieser Radius nicht der endgültige Radius ist. Zumindest in einem solchen Spielkonzept finde ich das wichtig. Eine Verbindung von Gameplay und Story könnte dann hierbei sein, dass man genau weiß, wo man hinwill, weil man weiß oder vermutet, dort etwas zu finden, was einem weiterhilft. In einem Ort ist irgendeine Institution verschlossen, aber ich weiß, dass ich dort hinein muss, deswegen suche ich dort, wo ich denke, dass ich etwas finde, um hineinzukommen, finde dort aber wieder Verweise auf etwas anderes in diesem Ort etc. Also eben, dass jeder Gang durch die Gedanken des Protagonisten gerechtfertigt ist, weil es eine logische Kette ergibt, was man tun sollte und wohin man gehen sollte. Das schließt es zum Beispiel aus, einen Schlüsselbund zu finden und dann random in bestimmte Häuser zu kommen, wo ich dann wieder random irgendetwas anderes finde, was mir weiterhilft.
    Dadurch wird das Spiel sehr linear, aber der Effekt ist definitiv der, dass Gameplay und Story mehr miteinander verschmelzen. Man könnte das wirklich darauf hinunterbrechen, nirgendwo zufällig hinzugehen, sondern nur Hinweisen zu folgen, und nur Dinge zu finden, nach denen wir gesucht haben, dort, wo es sinnvoll ist, dass sich diese Dinge befinden. (Und vielleicht das ein oder andere, was uns nützlich erscheint, aus einem bestimmten Grund... und irgendwann können wir diese Dinge für etwas anderes verwenden). Ein ganz typisches Adventure wäre das dann vielleicht nicht mehr, aber andererseits denke ich, dass das bestimmt irgendwie realisierbar wäre, ohne völlig vom Adventuregedanken abzukommen. Irgendwie sicher.

  6. #26
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich selbst finde das Verhalten der Charaktere in Horrorgeschichten selten richtig glaubwürdig (halte dort Glaubwürdigkeit aber auch nicht für so entscheidend). Nicht zuletzt vielleicht deswegen, weil man keine Erfahrungswerte hat. Ein Mensch ohne psychische Erkrankung sieht in der Realität keine seltsamen Monster und Erscheinungen, wir können nur raten, wie ein normaler Mensch reagieren würde.
    Das kann ich nicht nachvollziehen. Viele Spiele, Filme, Medien gewähren den Charakteren Situationen die der Konsument nicht mal ansatzweise kennt, keine Erfahrungswerte hat. Wenn ich 'ne Geschichte von jemandem mache, der in seinem Verstand mit der Seele eines untoten Drachen spricht, durch die Welt zieht und awesome Dinge tut, ist das für Konsument Jedermann ebenso fern, trotzdem erwartet man ein mindestmaß an Glaubwürdigkeit in den Handlungen. Abgesehen davon fand ich nicht, dass dir dies nicht gelungen ist, zumindest bei Marcel. Ich würde nicht mit 'ner Eisenstange losrennen und unnötig Leute kaputthauen, das entspricht auch in Extremsituationen nicht meiner Natur, genau so wenig verhaue ich meine Freundin wenn ich mich enmotional unwohl fühle, trotzdem war das für mich glaubwürdig und nachvollziehbar und wie bereits geschrieben gerade gut so. Die Handlung (austicken, bedrohen, Knie kaputtschlagen ) musste nicht erklärt, gerechtfertigt werden um glaubwürdig zu sein. Die Handlung untermauert eher selbst das Modell, dass man von der Person hat, das macht sie glaubwürdig.

    Zitat Zitat von Kelven
    Wäre es denn besser gewesen, wenn ich die Emotionen der Charaktere stärker zum Ausdruck gebracht hätte? Normalerweise bin ich jemand, der eine dezente Darstellung von Gefühlen vorzieht (obwohl ich Anime- und Manga-Fan bin). Ich kann mir vorstellen, dass die Figuren in Urban Nightmare etwas nüchtern wirken. Dass
    Da in einem Makerspiel technisch bedingt viel an Detail fehlt (Beschreibungen in Büchern, optische Details in Filmen/ grafisch aufwändigen Spielen, Sprache ) wärs vielleicht eine Idee sich etwas am Theater zu orientieren und "overacten" zu lassen. Da man sie Szenen eher aus etwas Distanz und fixer Perspektive sieht bietet den Vergleich durchaus an.

  7. #27
    @Clodia
    Ich bin an Urban Nightmare denke ich nicht anders herangegangen, als an meine älteren Horrorspiele, aber meine Ansprüche haben sich natürlich im Laufe der Zeit verändert. Es stimmt jedenfalls, dass ich schon damals auf Plausibilität geachtet hab. Bei Urban Nightmare hab ich die Figuren im Grunde auch nicht mit vielen Eigenschaften ausgestattet, Natalie z. B. ist schüchtern und unselbstständig, das ist ja ein bekannter Archetyp. Vielleicht wäre es besser gewesen, wenn ich nicht vier mehr oder weniger gleichberechtigte Figuren genommen hätte. Und die Charaktere hätten mehr miteinander (oder anderen Leuten) interagieren können. Ein richtiger Reifungsprozess ist bei einem Horrorspiel zwar nicht möglich, dafür sind eher RPGs geeignet, doch ausspielen kann man die Figuren schon. Sich auf vier Figuren gleichzeitig zu konzentrieren ist also vielleicht wirklich zu viel.

    Eine offenere Spielwelt wie bei Desert Nightmare bringt immer den Nachteil mit sich, dass der Spieler mehr laufen muss. Das wird ja bei Spielen öfters kritisiert. Vermutlich sind zu kleine Abschnitte aber auch keine Lösung. Andererseits musste ich ja alle Charaktere voneinander trennen. Du hast aber recht, dass klarere Ziele besser gewesen wären. Zumindest sollte man nicht immer nur von einem verschlossenen Tor zum nächsten rennen.

    @Corti
    Ja, es gibt eine gewisse Grund-Glaubwürdigkeit, die man meistens erwartet - vor allem auf zwischenmenschlicher Ebene. Genauso erwartet man, dass eine Figur sich nicht ohne gute Erklärung widersprüchlich verhält. Wobei das auch wieder vom Genre abhängt, in einer Slapstick-Komödie ist es nicht glaubwürdig, dass sich Freunde ständig die Köpfe einschlagen, trotzdem würde das niemand bemängeln. Ich wollte nur darauf hinaus, dass alles was unter speculative fiction oder Action fällt immer eine bestimmte Unglaubwürdigkeit mit sich bringt, die das Publikum eigentlich akzeptiert oder sogar gerade sehen will. Beim Horror ist das z. B. besonders die stete Handlungsfähigkeit der Protagonisten. Sie sind selten so traumatisiert, dass sie nicht mehr klar denken und handeln können. Obwohl man wie gesagt auch nicht genau sagen kann, ob echte Menschen das in so einem Fall wären. Das meinte ich. So was gilt besonders für Spiele, weil der Spieler die Figuren steuert und sich sicherlich nicht wie ein verstörter und verängstigter Mensch verhält.

    Zitat Zitat
    Da in einem Makerspiel technisch bedingt viel an Detail fehlt (Beschreibungen in Büchern, optische Details in Filmen/ grafisch aufwändigen Spielen, Sprache ) wärs vielleicht eine Idee sich etwas am Theater zu orientieren und "overacten" zu lassen.
    Trotz des Risikos, dass wieder andere Spieler damit nichts anfangen können und die Szenen vielleicht sogar unfreiwillig komisch finden würden? Ich bin ja selbst jemand, der mit theatralischen Szenen nicht so viel anfangen kann, ausgenommen von Heldenpathos und Männerromantik.

  8. #28
    @Overacting:
    Das Risiko besteht natürlich. Je weiter mans treibt desto größer wirds und insgesamt bleibt es schwer kalkulierbar. Der entgegengesetzte Fall ist, dass die Charaktere langweilig wirken wenn man zu dezent ist. Ist schwer einzuschätzen, zumal man selbst immer ein anderes Bild der Charaktere hat.

  9. #29

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Da würde ich doch glatt mal fragen - Gibt es bald wieder eine neue Runde?

  10. #30
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Da würde ich doch glatt mal fragen - Gibt es bald wieder eine neue Runde?
    Extramundaeeeee oder Elektra Kingdom.

  11. #31
    Oh ja, hab ich bisher nur vergessen. Einen Moment.

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