@Clodia
Ich bin an Urban Nightmare denke ich nicht anders herangegangen, als an meine älteren Horrorspiele, aber meine Ansprüche haben sich natürlich im Laufe der Zeit verändert. Es stimmt jedenfalls, dass ich schon damals auf Plausibilität geachtet hab. Bei Urban Nightmare hab ich die Figuren im Grunde auch nicht mit vielen Eigenschaften ausgestattet, Natalie z. B. ist schüchtern und unselbstständig, das ist ja ein bekannter Archetyp. Vielleicht wäre es besser gewesen, wenn ich nicht vier mehr oder weniger gleichberechtigte Figuren genommen hätte. Und die Charaktere hätten mehr miteinander (oder anderen Leuten) interagieren können. Ein richtiger Reifungsprozess ist bei einem Horrorspiel zwar nicht möglich, dafür sind eher RPGs geeignet, doch ausspielen kann man die Figuren schon. Sich auf vier Figuren gleichzeitig zu konzentrieren ist also vielleicht wirklich zu viel.

Eine offenere Spielwelt wie bei Desert Nightmare bringt immer den Nachteil mit sich, dass der Spieler mehr laufen muss. Das wird ja bei Spielen öfters kritisiert. Vermutlich sind zu kleine Abschnitte aber auch keine Lösung. Andererseits musste ich ja alle Charaktere voneinander trennen. Du hast aber recht, dass klarere Ziele besser gewesen wären. Zumindest sollte man nicht immer nur von einem verschlossenen Tor zum nächsten rennen.

@Corti
Ja, es gibt eine gewisse Grund-Glaubwürdigkeit, die man meistens erwartet - vor allem auf zwischenmenschlicher Ebene. Genauso erwartet man, dass eine Figur sich nicht ohne gute Erklärung widersprüchlich verhält. Wobei das auch wieder vom Genre abhängt, in einer Slapstick-Komödie ist es nicht glaubwürdig, dass sich Freunde ständig die Köpfe einschlagen, trotzdem würde das niemand bemängeln. Ich wollte nur darauf hinaus, dass alles was unter speculative fiction oder Action fällt immer eine bestimmte Unglaubwürdigkeit mit sich bringt, die das Publikum eigentlich akzeptiert oder sogar gerade sehen will. Beim Horror ist das z. B. besonders die stete Handlungsfähigkeit der Protagonisten. Sie sind selten so traumatisiert, dass sie nicht mehr klar denken und handeln können. Obwohl man wie gesagt auch nicht genau sagen kann, ob echte Menschen das in so einem Fall wären. Das meinte ich. So was gilt besonders für Spiele, weil der Spieler die Figuren steuert und sich sicherlich nicht wie ein verstörter und verängstigter Mensch verhält.

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Da in einem Makerspiel technisch bedingt viel an Detail fehlt (Beschreibungen in Büchern, optische Details in Filmen/ grafisch aufwändigen Spielen, Sprache ) wärs vielleicht eine Idee sich etwas am Theater zu orientieren und "overacten" zu lassen.
Trotz des Risikos, dass wieder andere Spieler damit nichts anfangen können und die Szenen vielleicht sogar unfreiwillig komisch finden würden? Ich bin ja selbst jemand, der mit theatralischen Szenen nicht so viel anfangen kann, ausgenommen von Heldenpathos und Männerromantik.