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Thema: Let`s Play Together: Urban Nightmare - Diskussionsthread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich bin sogar davon ausgegangen, dass ich mehr in Sandra interpretiere, als du dir letztendlich bewusst für sie ausgedacht hattest. Ich meine aber, dass diese Charakteristika, die ich aufgezählt hab, sich von ganz allein entwickelt haben, vielleicht ohne, dass du das gemerkt hast, denn sie sind da und sie sind stimmig. Auch wenn du dir nicht viele Gedanken um ihre Persönlichkeit gemacht hast, hast du dir doch sicher ein paar Gedanken zu ihrer Plausibilität gemacht, oder? Dass sie angemessen reagiert, dass sie sich nicht verhält wie ein 50-jähriger Kriegsveteran und alles gedanken -u. gefühllos wegballert. Vielleicht reichte das schon, um sie letztendlich doch zu einem glaubwürdigen Charakter zu machen, der letztendlich Eigenschaften hat, die du so gar nicht direkt eingeplant hast, die man aber deutlich herauslesen kann.
    Ich meine, vielleicht hast du dir in UN zu viel Gedanken um die Persönlichkeiten gemacht und dich dann so darauf fixiert, Individuen zu gestalten, die alle andere Eigenschaften haben, dass es letztendlich steril und unglaubwürdig wirkt? Weil die Charaktere keine natürliche Entwicklung hinter sich haben, sondern ihnen einfach eine Bürde verschiedener Eigenschaften aufgedrückt wurde? Ich denke, ein Charakterkonzept wächst auch mit der Welt, in den man den Charakter schickt, ein Wechselspiel zwischen Umgebung, Erfahrung und Reaktionen. Vielleicht erschafft man den besten Charakter dadurch, indem man ihn ... reifen lässt. Mit der Geschichte entwickelt. Das ist jetzt vielleicht wirklich zu viel verlangt für ein vierstündiges Horrorspiel, aber... wie gesagt, ich hab das Gefühl, dass Sandra glaubwürdiger ist, weil du dich nicht darauf versteift hast, sie zu einem ganz speziellen Charakter zu machen, sondern sie sich in den Fluss der Geschichte einfügt.

    Ich muss gestehen, dass ich nicht soviel Erfahrung damit habe, was andere Menschen glaubwürdig finden und was nicht, deswegen kann ich an der Stelle nur mutmaßen. Ich denke, dass man nicht pauschal sagen kann, worauf zuerst geachtet wird, auf die Mängel oder die Uninteressantheit einer Figur, aber ich denke nach wie vor, das Glaubwürdigkeit in einem Konzept von Sympathie und Antipathie nichts zu suchen hat und es sich nach wie vor lediglich um die Unfähigkeit handelt, sich in einen Charakter hineinzuversetzen, dessen Handlungen und Motive man verachtet oder den man eben schlichtweg nicht mag. Insofern hat Sympathie vielleicht wirklich einen Einfluss auf die Wahrnehmung der Glaubhaftigkeit, so gesehen, aber wie gesagt, ich meine, dass die fehlende Glaubhaftigkeit dann mit fehlendem Empathievermögen zu tun hat. Und dafür kann der Entwickler/Autor dann nichts.
    Ich persönlich denke, dass ich durch die Mängel der Charakterdarstellung eine Figur uninteressant finde und nicht umgekehrt. Aber ich glaube auch nicht, dass man Sympathie unbedingt mit Interessantheit gleichsetzen kann. Es gibt Personen in Spielen oder Serien oder Filmen, die ich unsympathisch und dennoch interessant finde. Gut, du hast recht, bei Personen, die bewusst unsympathisch sind, ist das wieder etwas anderes. Aber ich denke, interessant wird ein Charakter dadurch, dass es Dinge gibt, die man von ihm nicht weiß, aber wissen will; oder man nicht weiß, ob man ihn hier und da richtig einschätzt. Dazu muss er mir nicht unbedingt sympathisch sein. Vielleicht ist es auch hier wieder wichtig, inwieweit Story und Charaktere miteinander verwoben sind.
    Und vielleicht haben wir beide auch wieder etwas abweichende Vorstellungen von den Begrifflichkeiten, die wir in unserem Gespräch verwenden.

    Naja, eine stärkere Verbindung zwischen Handlung und Gameplay hast du meiner Meinung nach in DN geschaffen. Das hab ich schon im UN-Thread geschrieben, aber ich fände es wichtig, mehr Freiheit zu haben und nicht modular so eingeschränkt zu sein, sodass ich als Spieler auch ein Gefühl dafür bekomme, wo ich mich befinde und wie weit mein Radius reicht, auch. wenn dieser Radius nicht der endgültige Radius ist. Zumindest in einem solchen Spielkonzept finde ich das wichtig. Eine Verbindung von Gameplay und Story könnte dann hierbei sein, dass man genau weiß, wo man hinwill, weil man weiß oder vermutet, dort etwas zu finden, was einem weiterhilft. In einem Ort ist irgendeine Institution verschlossen, aber ich weiß, dass ich dort hinein muss, deswegen suche ich dort, wo ich denke, dass ich etwas finde, um hineinzukommen, finde dort aber wieder Verweise auf etwas anderes in diesem Ort etc. Also eben, dass jeder Gang durch die Gedanken des Protagonisten gerechtfertigt ist, weil es eine logische Kette ergibt, was man tun sollte und wohin man gehen sollte. Das schließt es zum Beispiel aus, einen Schlüsselbund zu finden und dann random in bestimmte Häuser zu kommen, wo ich dann wieder random irgendetwas anderes finde, was mir weiterhilft.
    Dadurch wird das Spiel sehr linear, aber der Effekt ist definitiv der, dass Gameplay und Story mehr miteinander verschmelzen. Man könnte das wirklich darauf hinunterbrechen, nirgendwo zufällig hinzugehen, sondern nur Hinweisen zu folgen, und nur Dinge zu finden, nach denen wir gesucht haben, dort, wo es sinnvoll ist, dass sich diese Dinge befinden. (Und vielleicht das ein oder andere, was uns nützlich erscheint, aus einem bestimmten Grund... und irgendwann können wir diese Dinge für etwas anderes verwenden). Ein ganz typisches Adventure wäre das dann vielleicht nicht mehr, aber andererseits denke ich, dass das bestimmt irgendwie realisierbar wäre, ohne völlig vom Adventuregedanken abzukommen. Irgendwie sicher.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich selbst finde das Verhalten der Charaktere in Horrorgeschichten selten richtig glaubwürdig (halte dort Glaubwürdigkeit aber auch nicht für so entscheidend). Nicht zuletzt vielleicht deswegen, weil man keine Erfahrungswerte hat. Ein Mensch ohne psychische Erkrankung sieht in der Realität keine seltsamen Monster und Erscheinungen, wir können nur raten, wie ein normaler Mensch reagieren würde.
    Das kann ich nicht nachvollziehen. Viele Spiele, Filme, Medien gewähren den Charakteren Situationen die der Konsument nicht mal ansatzweise kennt, keine Erfahrungswerte hat. Wenn ich 'ne Geschichte von jemandem mache, der in seinem Verstand mit der Seele eines untoten Drachen spricht, durch die Welt zieht und awesome Dinge tut, ist das für Konsument Jedermann ebenso fern, trotzdem erwartet man ein mindestmaß an Glaubwürdigkeit in den Handlungen. Abgesehen davon fand ich nicht, dass dir dies nicht gelungen ist, zumindest bei Marcel. Ich würde nicht mit 'ner Eisenstange losrennen und unnötig Leute kaputthauen, das entspricht auch in Extremsituationen nicht meiner Natur, genau so wenig verhaue ich meine Freundin wenn ich mich enmotional unwohl fühle, trotzdem war das für mich glaubwürdig und nachvollziehbar und wie bereits geschrieben gerade gut so. Die Handlung (austicken, bedrohen, Knie kaputtschlagen ) musste nicht erklärt, gerechtfertigt werden um glaubwürdig zu sein. Die Handlung untermauert eher selbst das Modell, dass man von der Person hat, das macht sie glaubwürdig.

    Zitat Zitat von Kelven
    Wäre es denn besser gewesen, wenn ich die Emotionen der Charaktere stärker zum Ausdruck gebracht hätte? Normalerweise bin ich jemand, der eine dezente Darstellung von Gefühlen vorzieht (obwohl ich Anime- und Manga-Fan bin). Ich kann mir vorstellen, dass die Figuren in Urban Nightmare etwas nüchtern wirken. Dass
    Da in einem Makerspiel technisch bedingt viel an Detail fehlt (Beschreibungen in Büchern, optische Details in Filmen/ grafisch aufwändigen Spielen, Sprache ) wärs vielleicht eine Idee sich etwas am Theater zu orientieren und "overacten" zu lassen. Da man sie Szenen eher aus etwas Distanz und fixer Perspektive sieht bietet den Vergleich durchaus an.

  3. #3
    @Clodia
    Ich bin an Urban Nightmare denke ich nicht anders herangegangen, als an meine älteren Horrorspiele, aber meine Ansprüche haben sich natürlich im Laufe der Zeit verändert. Es stimmt jedenfalls, dass ich schon damals auf Plausibilität geachtet hab. Bei Urban Nightmare hab ich die Figuren im Grunde auch nicht mit vielen Eigenschaften ausgestattet, Natalie z. B. ist schüchtern und unselbstständig, das ist ja ein bekannter Archetyp. Vielleicht wäre es besser gewesen, wenn ich nicht vier mehr oder weniger gleichberechtigte Figuren genommen hätte. Und die Charaktere hätten mehr miteinander (oder anderen Leuten) interagieren können. Ein richtiger Reifungsprozess ist bei einem Horrorspiel zwar nicht möglich, dafür sind eher RPGs geeignet, doch ausspielen kann man die Figuren schon. Sich auf vier Figuren gleichzeitig zu konzentrieren ist also vielleicht wirklich zu viel.

    Eine offenere Spielwelt wie bei Desert Nightmare bringt immer den Nachteil mit sich, dass der Spieler mehr laufen muss. Das wird ja bei Spielen öfters kritisiert. Vermutlich sind zu kleine Abschnitte aber auch keine Lösung. Andererseits musste ich ja alle Charaktere voneinander trennen. Du hast aber recht, dass klarere Ziele besser gewesen wären. Zumindest sollte man nicht immer nur von einem verschlossenen Tor zum nächsten rennen.

    @Corti
    Ja, es gibt eine gewisse Grund-Glaubwürdigkeit, die man meistens erwartet - vor allem auf zwischenmenschlicher Ebene. Genauso erwartet man, dass eine Figur sich nicht ohne gute Erklärung widersprüchlich verhält. Wobei das auch wieder vom Genre abhängt, in einer Slapstick-Komödie ist es nicht glaubwürdig, dass sich Freunde ständig die Köpfe einschlagen, trotzdem würde das niemand bemängeln. Ich wollte nur darauf hinaus, dass alles was unter speculative fiction oder Action fällt immer eine bestimmte Unglaubwürdigkeit mit sich bringt, die das Publikum eigentlich akzeptiert oder sogar gerade sehen will. Beim Horror ist das z. B. besonders die stete Handlungsfähigkeit der Protagonisten. Sie sind selten so traumatisiert, dass sie nicht mehr klar denken und handeln können. Obwohl man wie gesagt auch nicht genau sagen kann, ob echte Menschen das in so einem Fall wären. Das meinte ich. So was gilt besonders für Spiele, weil der Spieler die Figuren steuert und sich sicherlich nicht wie ein verstörter und verängstigter Mensch verhält.

    Zitat Zitat
    Da in einem Makerspiel technisch bedingt viel an Detail fehlt (Beschreibungen in Büchern, optische Details in Filmen/ grafisch aufwändigen Spielen, Sprache ) wärs vielleicht eine Idee sich etwas am Theater zu orientieren und "overacten" zu lassen.
    Trotz des Risikos, dass wieder andere Spieler damit nichts anfangen können und die Szenen vielleicht sogar unfreiwillig komisch finden würden? Ich bin ja selbst jemand, der mit theatralischen Szenen nicht so viel anfangen kann, ausgenommen von Heldenpathos und Männerromantik.

  4. #4
    @Overacting:
    Das Risiko besteht natürlich. Je weiter mans treibt desto größer wirds und insgesamt bleibt es schwer kalkulierbar. Der entgegengesetzte Fall ist, dass die Charaktere langweilig wirken wenn man zu dezent ist. Ist schwer einzuschätzen, zumal man selbst immer ein anderes Bild der Charaktere hat.

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Da würde ich doch glatt mal fragen - Gibt es bald wieder eine neue Runde?

  6. #6
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Da würde ich doch glatt mal fragen - Gibt es bald wieder eine neue Runde?
    Extramundaeeeee oder Elektra Kingdom.

  7. #7
    Oh ja, hab ich bisher nur vergessen. Einen Moment.

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