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Ich habe das Spiel heute nahezu in einem Rutsch durchgespielt und möchte nun gerne mein Feedback dazu abgeben. An der Stelle möchte ich warnen, dass der Text Spoiler enthalten wird. Ich möchte das jetzt so aufschreiben, wie es mir in den Sinn kommt.
Ich habe leider mehr erwartet, als ich letztendlich bekam, obwohl das Spiel nun bei weitem nicht schlecht ist, das auf keinen Fall. Ich denke, Desert Nightmare gefällt mir hier und da etwas besser, aber so ganz sicher bin ich mir da nicht mal.
Das einzige, woran ich gar nichts zu bemängeln habe, ist die musikalische Untermalung, die ist, wie in allen deinen Spielen, wirklich hervorragend und untermalt die Atmosphäre sehr passend.
Die Grafik selbst finde ich, wie immer, auch sehr gut, aber ich fand es schade, dass alles immer so gleich ausgesehen hat. Gen Ende des Spiels gab es sogar, wenn ich mich nicht irre, drei Abschnitte, die wirklich fast identisch aussahen, Häuser mit Türen und davor immer diese Gitterplatten und dem Abgrund darunter, das fand ich etwas schade. Natürlich, wir befinden uns in einem Ghetto und das sollte atmosphärisch mit der Grafik auch hervorgehoben werden, alles grau, leblos und verkommen, aber ich fand die ständigen Wiederholungen dennoch nicht so schön. Die Abschnitte haben sich wirklich kaum voneinander unterschieden, die Innenräume waren auch immer recht ähnlich. Da hätte man sicher etwas mehr Varianz zum Einsatz kommen lassen können, ohne den Ghettoflair in Mitleidenschaft zu ziehen.
Was ich hingegen mochte, sind die Details; die Tatsache, dass man alles öffnen kann und dass alles kommentiert wird, dass man erfährt, was in den Regalen steht, auf den Tischen liegt und sich in den Kisten oder Kartons befindet. Zumindest für mich persönlich ist sowas immer sehr der Atmosphäre dienlich, wenn ich erfahre, wie die Welt um mich herum im Detail aussieht und was der Protagonist alles findet und als nutzlos erachtet, indem er es nicht mitnimmt. Das versetzt mich immer selber in die Situation, sehr gut sogar, und lässt mich Dinge denken wie: "Reinigungsmittel, eigentlich etwas völlig normales, aber in dieser Situation wahrscheinlich wirklich nutzlos. Aber vielleicht könnte man es doch hier und da gebrauchen." oder: "Konservendosen... bekommen die nicht irgendwann Hunger? Aber ich würde wohl auch an einem solch seltsamen Ort nicht irgendwelche Konserven öffnen..."
Ist vielleicht etwas seltsam, aber ich mag die detaillierte Umgebungsinteraktion ^^
Was mir dabei etwas aufgestoßen ist, ist die Tatsache, dass die Küchen alle immer nur komplett kopiert waren. Immer das gleiche in den Schubfächern oder im Kühlschrank, immer derselbe Waitbefehl für ein 'Nichts Interessantes'. Ist jetzt kein übermäßig großer Kritikpunkt, aber mir ist das dann doch negativ aufgefallen und schmälerte etwas mein Entdeckervergnügen. Ich hatte so gehofft, dass eben doch mal was im Herd ist xD
Zum Gameplay muss ich sagen, dass ich da doch eher zwiegespaltener Meinung bin. Anfangs hat es mich sehr gestört, dass mein Menü immer von selbst aufploppte, wenn ich die Möglichkeit hatte, einen Gegenstand zu benutzen, das kam mir etwas zu sehr an die Hand genommen vor, außerdem ploppt das ja immer wieder auf, auch, wenn man etwas zum wiederholten Male untersucht, weil man vielleicht nur nochmal die Beschreibung lesen will. Das hat mich anfangs sehr gestört, weil ich einfach selber auf die Idee kommen will, dass ich hier etwas aus meinem Menü benutzen kann. Ich hab mich dann aber ziemlich schnell dran gewöhnt und war am Ende auch recht dankbar, weil ich immer wieder vergessen hab, dass ich ja mit den Dietrichen die Türen öffnen kann und in dem kurzen Moment zwischen der Meldung, die Tür sei verschlossen und dem Aufploppen des Menüs oftmals kurz der Ratlosigkeit zum Opfer fiel. Diesbezüglich war das dann doch recht praktisch. Aber es ist doch irgendwie eine größere Befriedigung, wenn man von selbst auf die Idee kommt, ein Item zu benutzen. Das System in Desert Nightmare fand ich völlig in Ordnung.
Die Module an sich fand ich auch nicht unbedingt so gut, in der Hinsicht fand ich Desert Nightmare auch etwas besser. Anfangs wirkte das Spiel auf mich fast schon wie ein Tutorial zu Adventures, man fand im Grunde immer nur den Gegenstand, den man in dem Moment brauchte, fand danach den nächsten, den man auch wieder sofort brauchte und das Modul war vorbei. Ich fand die wenige Bewegungsfreiheit spielerisch gesehen nicht so gut, ich hätte gerne mehr Freiraum gehabt, Gegenstände gefunden, die man vielleicht erst später braucht oder auch Hindernisse, zu denen man erst später einen passenden Gegenstand erhält. Auch in der Hinsicht finde ich Desert Nightmare gelungener. Man rennt tausendmal an der Boutique vorbei und kann irgendwann tatsächlich da rein, das freut mich dann immer. Solche Erlebnisse bietet Urban Nightmare leider nicht, aber ich weiß ja nicht, wie andere Spieler das sehen, vielleicht findet die Allgemeinheit das ja so wirklich besser. Aber naja, ich fand, man war einfach zu eingeschränkt. Laufwegseinsparung, wie du dir das ja, glaube ich, gedacht hast, war das so auch nicht unbedingt, weil man ja auch innerhalb der Module recht viel hin- und herrennen muss. Und das fand ich teilweise nerviger als in Desert Nightmare, weil eben alles gleich aussah und man deswegen auch auf kleinem Raum oftmals die Orientierung verlieren konnte. Also, ich. Man hatte einfach nie ein richtiges Ziel, statt 'Ich kann jetzt ins Krankenhaus' oder 'Ich kann jetzt zur Polizeistation' gab es immer nur 'Ich kann jetzt zu Tür A, ich kann jetzt zu Tür B" etc. Ich fand das etwas monoton.
Und ich hab diese Stromrätsel gehasst, ich habe beim ersten gar nicht verstanden, wie ich das jetzt konkret machen soll und habe dann konstant bei allen anderen nur noch nachgeschaut und viel rumgemosert. Aber das muss ja nicht heißen, dass die Rätsel schlecht waren, vielleicht bin ich auch einfach nur zu blöd. Rätsel allgemein waren diesmal wirklich viel weniger random und haben sich gut eingefügt, waren auch wie immer recht kreativ, fand ich gut.
Was ich auch recht amüsant fand, waren die vielen Game Over Todesanimationen von Natalie, die waren doch recht... einfallsreich. Und sie war fast immer nackt. Oder halbnackt. Irgendwann fällt das doch sehr auf xD Aber eine solche Animation gibt dem Spieler das Gefühl, etwas gesehen zu haben, was man auch hätte verpassen können, wiegt also den Frustfaktor eines random Todes etwas auf. Und die fand ich bei Natalie hier und da doch ziemlich random.
Wo wir schon bei Natalie sind, komme ich zu dem für mich wichtigsten Punkt, zur Story und den Charakteren. (Also ab hier wird es erst recht spoilerlastig)
Und da konnte mich dieses Spiel nicht so ganz überzeugen.
Erstmal noch ein Punkt, der stark mit dem Gameplay verknüpft ist: Ich fand es gut, dass alle Charaktere andere Fähigkeiten hatten und anders auf ihre Umgebung reagierten. Das war leider, obwohl ich finde, dass das viel Potenzial in sich birgt, viel zu schnell viel zu irrelevant, zumindest so im Gesamten. Um das wirklich auszuschöpfen, hätte man viel mehr mit den Charakteren selbst spielen müssen. Sophie beispielsweise hatte nur einmal ein Modul für sich und zeichnete sich dadurch aus, dass sie fremde Häuser nicht betreten und jegliches Zeug nicht öffnen wollte. Als sie dann aber mit Lukas zusammen war, war davon nichts mehr übrig, obwohl es sich doch gerade in der Partnerarbeit angeboten hätte, dass Lukas alles öffnen muss, weil sie das zu eklig findet oder nicht der Meinung ist, dass man das machen sollte.
Auch hatte man kaum mit Marcel die Möglichkeit, Fensterscheiben einzuschlagen, war er schon wieder von der Bildfläche verschwunden. Vielleicht ist es nicht richtig formuliert, wenn ich sage, dass es zu irrelevant wurde, aber ich fand das System zu wenig ausgeschöpft. Mir hat gefehlt, dass ich mit gewissen Charakteren spiele und an eine Stelle komme, bei der ich denke: "Aha, hier kann nur Marcel weiter!" oder "Hier könnte Sophie hochklettern!". Das war kurz in den Teamworkparts möglich, aber... die fand ich auch nicht so gut, zu viel Gewechsel und Rumgerenne, wenn sie Walkie Talkies haben, wieso können sie sich dann nicht gegenseitig herbestellen?
Naja... was ich hier angesprochen habe, kann ich auch gut mit den Charakteren selbst verknüpfen. Wirklich interessant waren eigentlich nur Natalie und Marcel, Sophie und Lukas blieben leider etwas blass und farblos und das finde ich schade. Bei vier spielbaren Charakteren und keinem wirklich relevanten Nebencharakter erwarte ich schon irgendwie, dass alle auf eine gewisse Art und Weise interessant sind.
Marcels Geschichte fand ich gut aufgezogen. Anfangs wurde kurz seine Freundin erwähnt und der Nebensatz, sie würde nicht mit anderen flirten, weil er das nicht wolle und sie das wisse. Wirkt an der Stelle noch recht harmlos, man denkt sich noch nichts dabei, zieht höchstens eine Augenbraue hoch, weil er selber rumbaggert.
Dann meint er, ihre Stimme zu hören, mehrmals. Da wird man schon skeptischer. Bis sie irgendwann vor ihm steht und man immer noch glaubt, Marcel ist ein Weiberheld mit großer Klappe und dann die Offenbarung, woher sie ihre Verletzung hat. Und dann im Verlauf des Spiels immer weitere Offenbarungen. Bis er selbst realisiert, dass das falsch ist. Anfangs beschimpft er den Schatten noch und es wirkt, als sei es ihm nicht so wichtig, dass er seine Freundin schlug, aber nach und nach wird klar, dass er selber darunter leidet, bis zum Höhepunkt, wenn er in der Illusion sich selbst, der Christina gegenübersitzt, tötet, in der Ansicht, das sei besser für sie.
Wirklich, das war für ein solch eher kleineres Spiel gutes Charaktertelling und hat mir sogar noch besser gefallen als Natalies Geschichte. Aber wieso konnte man dann Lukas und Sophie nicht auch so interessant gestalten? Bei beiden konnte man schon irgendetwas ahnen, aber eben auch nur das, bis sie am Ende ihre Geschichte einfach beide erzählt haben, Ende. Keine aufgebaute Spannung, keine richtige Auseinandersetzung innerhalb der Erzählung mit den inneren Dämonen. Die beiden wirken recht austauschbar und belanglos.
Und Natalie selbst... ich weiß nicht, irgendetwas hat mir gefehlt, ich weiß nicht mal genau, was. An der Stelle fällt mir ein, dass ich die Rückblenden in Form dieser Silhouetten sehr mochte, bei allen. Schönes Erzählmittel.
Jedenfalls, zu Natalie... es war letztendlich doch keine große Überraschung, dass sie sich an Sara damals doch gerächt hatte, und ich denke, vielleicht hätte man das besser in Szene setzen können. Ich hab in dem Moment auch nicht recht verstanden, ob sie das verdrängt hatte oder einfach nur nicht so gerne drüber nachdenken wollte. Vielleicht war ihre Charakterisierung etwas zu blass, ich weiß nicht so recht, wie ich es in Worte fassen soll, aber so fühlt es sich in etwa an.
Die Story an sich fand ich leider auch nicht so gut. Es war relativ schnell klar, worauf das alles hinauslaufen würde, obwohl ich nach Marcels letztem Auftritt dachte, er sei tot, er hätte sich quasi selbst getötet, durch die Illusion. (Was ich gar nicht so schlecht gefunden hätte... für ein Horrorspiel bzw. ein Spiel mit solch düsterer Story fand ich das Ende etwas zu ... nett.)
Und das Konzept finde ich auch nicht unbedingt so gut ausgeschöpft. Was die Schatten nun genau symbolisieren sollten, weiß ich immer noch nicht, irgendwas zwischen Schuld, Gewissen, Verdrängung und Unterdrückung. Dass sie etwas in der Art bedeuten, war von Anfang an klar, und näher darauf eingegangen wurde dann auch nicht mehr. Die ganze Sache bleibt viel zu offen, in vielerlei Hinsicht. Was hatte es mit dem Stadtteil nun auf sich, wer hat sie quasi dorthin gelockt? War es Zufall, dass gerade an diesem Tag diese vier zusammen unterwegs waren? Dass sie irgendwann gezwungen waren, einen anderen Weg einzuschlagen? Hatte der Professor etwas damit zu tun, der sie ja scheinbar zu sich nach Hause beordert hat? Was war mit den Menschen los, die dort in dem eigentlich nicht existenten Teil der Stadt wohnen, warum waren die da, leben die da wirklich, warum waren sie so aggressiv? Was hatte es mit den Monstern auf sich? Kommen da regelmäßig Menschen hin, die mit irgendeiner Schuld aus ihrer Vergangenheit oder Gegenwart nicht zurechtkommen? Sollen sie bestraft werden oder nur Erkenntnis erlangen? Wie sind sie letztendlich entkommen, durch ihre Erkenntnis oder weil sie sich gegen die ominösen Gegner zur Wehr setzen konnten? ... Es bleiben viel zu viele Fragen offen, zu viele, um noch als künstlerische Freiheit der Interpretationslassung durchzugehen. Es gab wirklich absolut keine Hintergrundinformationen, Notizen oder ähnliches, Zeitungsberichte. Warum wurden die Menschen beobachtet, die Menschen, die dort leben, von wem? So viele offene Fragen. Wie gesagt, ein paar offene Fragen sind bei einer solchen Art von Spiel sicher in Ordnung und auch angebracht, aber hier gibt es wirklich gar nichts an Hintergrund, nichts, was einen Ansatz bieten könnte.
Und die Charaktere selber... vielleicht wirkten sie allesamt auch deswegen so... so, als würde irgendetwas fehlen, weil irgendetwas fehlte. Ihnen war immer völlig egal, wenn jemand anders jetzt weg war. "Oh, der ist weg, naja, hätte ich wohl auch so gemacht." Sorgen hat sich keiner gemacht. Oder war mal wütend, empört. Mir hat wirklich irgendetwas gefehlt. Sie gehen von Tür zu Tür und begegnen Monstern und komischen Menschen, die sie töten wollen, und das wars. Bei dem Konzept hätte ich erwartet, dass sie sich mehr mit dem auseinandersetzen müssen, wofür sie eigentlich dort sind. Innere Konflikte, Erinnerungen, Verleugnungen, eine Arbeit mit Unterbewusstem... ich finde, da hätte man mehr herausholen können. Und auch viel mehr die Umgebung benutzen können, um die jeweiligen inneren Dämonen zu visualisieren, wenn sie denn nur deswegen dorthin gelockt wurden. Die Sache mit dem Baum, von dem Sophie gestoßen wurde, fand ich dahingehend sehr gut, aber von solchen Elementen gab es meiner Meinung nach leider viel zu wenig. Lukas zum Beispiel hat sichtbar für den Zuschauer gar nichts erlebt, weil man ihn auch niemals alleine spielen durfte. Für Marcel gab es da auch nichts, soweit ich mich erinnere, vielleicht die Tante, die unverblümt ficken wollte. Aber okay, Marcel fand ich, wie gesagt, dann doch wieder irgendwo interessant genug. Obwohl auch hier noch viel Luft nach oben ist, wie ich finde.
Gut, das klingt jetzt alles doch schon sehr negativ, aber im Grunde hatte ich doch meinen Spaß mit dem Spiel und fand es schade, als es vorbei war. Jetzt beim Feedback geben fallen die negativen Sachen dann eben mehr ins Gewicht, weil man dazu einfach mehr zu sagen hat als zu den Dingen, die einfach gepasst haben. Vielleicht bin ich auch zu nörgelig, aber mein Anspruch an Charaktere, Storytelling und Story selbst sind immens hoch.
Und noch eine kleine Sache: Zur Rechtschreibung und Grammatik muss man bei dir ja eigentlich nichts sagen, aber gerade, weil sich alles schön flüssig liest, muss ich doch nochmal etwas erwähnen, was mir auffällt: Du verwechselst sehr oft das n mit dem m, schreibst z.B. sehr oft jeden statt jedem oder den statt dem. Das wiederholt sich häufig und fällt mir deswegen immer wieder ins Auge.
Wenn ich Erfahrung mit dem Maker hätte bzw. überhaupt einen besitzen würde, würde ich mich sogar anbieten, nach den allerletzten Grammatikfehlern zu suchen, falls dir sowas wichtig wäre, aber ich habe leider weder Erfahrung noch den Maker.
Gut, das wars mit meinem Review. Wie gesagt, im Allgemeinen mochte ich das Spiel schon und konnte mir damit gut die Zeit vertreiben ^^ Ich fand es nicht so schlimm, wie man das vielleicht nach diesem Feedback annehmen könnte, wirklich nicht!
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