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Thema: Zirkonia

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sieht auf jeden Fall sehr interessant aus
    Ich habe Fireemblem aufgrund seines KS und seiner tollen Story gesuchtet, über eine Demo würde ich mich (und vermutlich auch andere hier) sehr freuen ^^

  2. #2
    Momo,Sölf und Ich mehr fällt mir keine ein .

  3. #3
    Wer gehört denn alles zu diesem UmaikiGames? (was genau soll der name eigentlich heißen? うまい heißt ja etwa im Sinne von klever oder talentiert, zu ki gibts halt dutzende Wörter die in Frage kommen...)

    Ist das mit Glassword erstellt? (Oder benutzt Teile der Engine? Oder sin das nur vorgerenderte Hintergründe )

    Und viel Erfolg, csg

    Geändert von Mivey (04.01.2013 um 20:27 Uhr)

  4. #4
    awesome ein spiel auf C++ endlich mal was anderes ^^
    Das Spiel sieht verdammt gut aus die grafik ist sehr schön

  5. #5
    In letzter Zeit kehren echt viele Atelier-Mitglieder mit selbst programmierten Spielen von den Toten zurück.
    Bin mal gespannt, ob es mit einem von "meinen" Spielen in den nächsten zwei Jahren genauso sein wird. Denke aber mal eher nicht, da wir aus Zeitmangel wohl kaum RPGs als Projekte machen werden und alles andere hier nicht so recht reinpasst.

    Das Spiel sieht jedenfalls fucking gut aus! Darf man fragen, was für eine Technik ihr verwendet? (Falls das nicht schon erwähnt wurde und ich es nur übersehen habe)
    Einfach nur DirectX oder so?

  6. #6
    Das sieht toll aus, aber seit "Der Pizzamann" habe ich mir geschworen, nichts von dir zu mögen. :>

    SRPGs sind nur manchmal meins (und von Visual Novels habe ich immer noch keinen Plan). Suikoden Tactics fand ich toll (auch weil sehr einfach), Final Fantasy Tactics (Advance) war mir schon wieder zu viel. Und irgendwie mochte ich Vandal Hearts 2.
    Zitat Zitat
    Zirkonia besitzt eine extrem hohe Interaktion von Gameplay und Erzählung.

    Das Beziehungssystem ist mir in dem Zusammenhang noch zu knapp beschrieben. Werden Beziehungen auch außerhalb von Kämpfen geknüpft/gestärkt? Ähnlich wie in Persona?

    Das Kampfsystem konzentriert sich hauptsächlich auf eine vernünftige KI. Irgendwelche lustigen Zusatzsysteme, die im Endeffekt wahrscheinlich nur Ballast wären, lasst ihr weg. Interpretiere ich das richtig?

    Die Grafik ist klasse. Der Stil wunderbar klar, die Modelle gefallen mir (auch wenn sie sich kaum vom Rest abheben) und das HUD passt prima. Der Manga-Stil der Portraits ist zwar nicht mein Geschmack, aber was solls.
    Was ich zu krass finde, ist der leuchtende Pfeil, der wahrscheinlich die Laufroute einzeichnet. Dezenter fände ich besser.

    Und "Bescheid" wird groß geschrieben. :>

  7. #7
    Danke schonmal für das Feedback!

    Zitat Zitat von Keyblader Beitrag anzeigen
    Secret Endings oder Verschiedene Endings? Gibt es auch Secret Chars?
    Dazu kann ich noch nichts genaues sagen, aber verschiedene Enden ist nicht ausgeschlossen. Ebenso wird es vielleicht den einen oder anderen optionalen Charakter geben.

    Zitat Zitat von Keyblader Beitrag anzeigen
    Aber ich fande schade das in den Fire Emblem Spielen wenn sie gestorben sind für immer weg waren....
    Permanenten Tod wird es höchstwahrscheinlich nicht geben, da wir ja von Anfang an mit einem kleineren Cast arbeiten.

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Ich glaube kaum, dass er das ohne eine API programmiert hat tut mir leid. Deswegen frage ich nach, ich programmiere selber in C++. Und ja Engine != API, aber selbst mit ner API ein solches Spiel zu erstellen ist etwas schwer, deswegen ging ich davon aus, dass eine Engine benutzt wurde (Physikengine, etc. oder vllt sogar ne selbstgemachte?).
    als Graphikengine wird Irrlicht (http://irrlicht.sourceforge.net/) verwendet. OpenGL, damit es auch portierbar bleibt.

    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wer gehört denn alles zu diesem UmaikiGames? (was genau soll der name eigentlich heißen? うまい heißt ja etwa im Sinne von klever oder talentiert, zu ki gibts halt dutzende Wörter die in Frage kommen...) Ist das mit Glassword erstellt? (Oder benutzt Teile der Engine? Oder sin das nur vorgerenderte Hintergründe )
    Zur Zeit sind wir zwei Personen. Umaiki ist ganz simpel als "leckerer Baum" zu verstehen Das Spiel verwendet viel Code von Glassworld, ist aber nicht damit gemacht. Und es ist alles echtzeit-3d, keine Rendergraphik.


    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das sieht toll aus, aber seit "Der Pizzamann" habe ich mir geschworen, nichts von dir zu mögen. :>
    !!!!!!

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das Beziehungssystem ist mir in dem Zusammenhang noch zu knapp beschrieben. Werden Beziehungen auch außerhalb von Kämpfen geknüpft/gestärkt? Ähnlich wie in Persona?
    Das Kampfsystem konzentriert sich hauptsächlich auf eine vernünftige KI. Irgendwelche lustigen Zusatzsysteme, die im Endeffekt wahrscheinlich nur Ballast wären, lasst ihr weg. Interpretiere ich das richtig?
    Leider habe ich Persona nicht gespielt, aber Beziehungen beschränken sich nicht nur auf den Kampf. Außerhalb wird es weitere Funktionen geben, die in der Regel immer irgendwie einen Einfluss darauf haben. So ist ein Kochsystem geplant (in dem nicht nach starren Rezepten gearbeitet werden muss) und natürlich eine vielzahl von bekannten Entscheidungsfragen im Verlauf der Handlung, die aber jedesmal aus der Sicht eines Charakters getroffen werden.

    Was verstehst du unter "lustige Zusatzsysteme" in einem Kampfsystem? Was ich zum KS bis jetzt sagte, ist natürlich nur ein kleiner, aber wichtiger Teil. Ich wollte niemanden mit einer riesigen Wall-Of-Text verschrecken, aber wie man es von anderen s-rpgs gewohnt ist, hat auch Zirkonia eine gewisse Komplexität. Ich beschreibe das ganze mal ein wenig ausführlicher, abseits der Ki:

    - Jeder Charakter verfügt pro Kampfrunde über 2 Ressourcen, die er verwenden kann: Aktions- und Konzentrationspunkte. Erstere werden verwendet für Aktionen wie Laufen und Angreifen, letztere für Zauber und andere Zusatzfähigkeiten. Wieviele Punkte einem Charakter pro Runde gutgeschrieben werden, hängt von seiner verwendeten Taktik ab. Die Taktik, die nach belieben gewechselt werden kann ( z.b Aggressiv oder Defensiv ), bestimmt aber nicht nur die Punkteverteilung, sondern hat in der Regel auch zusätzliche Vor- und Nachteile. So ist ein Charakter im defensiver Stellung geschützt gegen Hinterhalte (Ein Angriff eines Gegners, der in der letzten Spielrunde nicht sichtbar war), während aggressiv die Kampfkraft steigert.

    - Jeder der Hauptcharaktere wird dem Kampfsystem ein eigenes, Taktisches Element hinzufügen. die Charaktere und ihre Fähigkeiten werden im laufe der nächsten Wochen vorgestellt. Ein Charakter zum Beispiel verfügt über die Fähigkeit der Zeitmagie, womit ganze Runden zurückgedreht oder die Wahrscheinlichkeit spezieller Ereignisse ( z.b kritische Trefferraten ) erhöht werden können.

    - Es gibt eine Reihe von verschiedenen Waffengattungen, welche alle unterschiedliche Reichweiten und Funktionen besitzen. Waffen nutzen sich ab: Sie werden zwar nie komplett unbrauchbar, verlieren aber dadurch stetig an Effektivität. Außerhalb des Kampfes ist es aber möglich, Waffen wieder zu erneuern oder sich eigene zu schmieden.

    Geändert von csg (06.01.2013 um 14:09 Uhr)

  8. #8

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von csg
    Leider habe ich Persona nicht gespielt
    Um da mal Licht ins Dunkel zu schaffen: In Persona gibt es sogenannte Social Links die man mit bestimmten Charakteren knüpfen kann. Dieser SL gibt an auf welchem Level die Beziehung zum Charakter ist. Um diesen Level zu erhöhen muss man mit dem entsprechenden Charakter Zeit verbringen und Aktionen durchführen (Ins Kino gehen, Im Restaurant essen, etc.) Ab und zu muss man auch bestimmte Antworten geben (da der Held prinzipiell stumm bleibt) die den Prozess des ''Level Ups'' eines Social Links beschleunigen oder eben verlangsamen können. In Persona 4 ist es zudem so, dass wenn man Social Links zu den Teammitgliedern eingeht diese neue Taktiken lernen bzw sich sogar ihre Persona verändert und stärker wird. Wenn der Hauptheld im Kampf KO geht ist das Spiel sofort vorbei aber wenn der Social Link zu einem Teammitglied hoch genug ist erklärt sich dieser bereit den Schlag abzufangen und sich aufzuopfern. (Im Endeffekt kann man sie mit dem Hauptcharakter ja eh wieder beleben. ^^)

    Außerdem ist jede Persona einer Arcana zugeteilt die von den Tarot Karten übernommen wurden. Jeder Social Link repräsentiert eine dieser Arcana. Man kann im Spiel Personas fusionieren wobei diese dann Bonus Exp für den passenden Social Link bekommen. Z.B: Erhält eine Persona der Strength Arcana Bonus Exp durch den Social Link für die Person die die Strength Arcana repräsentiert. Je höher der Level des Social Links desto mehr Bonus Exp gibt es für die Persona.

    Prinzipiell ist es in Persona ratsam sich viel mehr mit den Social Links zu befassen und dann erst wirklich im Dungeon Gegner zu kloppen und zu leveln. Ich hoffe, ich konnte damit etwas helfen und eventuell sogar einige Ideen in dein bzw euer Spiel miteinbringen.

  9. #9
    Ich bin leider nicht so gut darin, lange Texte über etwas zu verfassen, das ich toll finde. Also fasse ich mich kurz: Auf ein Spiel in dieser Richtung warte ich seit langer Zeit. Es sieht wirklich herrlich aus und ich bleib auf jeden Fall dran. Musste ich sogar gleich mal auf FB liken. *click

  10. #10

  11. #11
    ich schließe mich bomando an !

  12. #12
    Ich weiß, es sind noch immer weder Informationen zur Story noch den charakteren gekommen (sowas will gut geplant sein, und wir wollten keine unfertigen Ideen loswerden ... ) Aber immerhin ist die Weltkarte entlich fertig!


    Geändert von csg (25.01.2013 um 17:09 Uhr)

  13. #13
    Ey schöne karte . Aber es fehlen noch W, S, O. Die Umrandung gefällt mir das so aussieht wie eine Alte Karte. Wird es auch Special Chars geben wenn man mit dem richtigen Char anspricht?

  14. #14
    @Keyblader: Öhm, nein, das ist normal, dass man nur Norden anzeigt. Reicht ja auch.

    @Weltkarte: Rein optisch gefällt sie mir schon so sehr, dass ich sie an meine Wand hängen will. Ganz ehrlich, ich bin wirklich heiß auf das Spiel. (Wie auf ziemlich viele im Moment.)

  15. #15
    Screens sind top und wenn das Spiel auch nur annähernd so gut ist wie FE, dann bin ich schon zufrieden!

  16. #16
    Es ist, wie Mivey sagt. die Räume sind zu beginn komplett schwarz, bis sie das erste mal gesehen wurden - dann sind sie nur noch ausgegraut, sofern keiner deiner charaktere gerade einblick auf den Bereich hat. ein normales Fog of War verhalten. bei Außenarealen kann man aber wahrscheinlich dann von vornerein alles sehen.
    Die Kamera ist noch fixiert, zukünftigen, dynamischen Wechsel will ich aber nicht ausschließen.

  17. #17
    Dieses Projekt sieht traumhaft aus.
    Ich bin ein großer Fan von Strategiespielen und kann es kaum erwarten es auszuprobieren, sobald etwas spielbares draußen ist.

    Dass ihr mit C++ programmiert ist ein großer Schritt, aber die bereits schöne Grafik und die Technik (besonders für die Taktik-KI) sind der Aufwand wert.
    Ich wünschte nur etwas mehr über die Story und die Charaktere zu erfahren.


    Grüße
    netwarrior

  18. #18
    Heilige scheiße sieht das geil aus!

  19. #19
    Okay, bevor ich hier einschlafe!

    Im Moment sind meine größte Baustelle die Charaktermodelle - hier ein Bildchen von Kyara. Das ganze ist noch in Arbeit: Hier und dort müssen ein paar Texturen und Rüstungsteile angepasst werden. Ebenso sind Haare und Gesicht noch nicht ganz so, wie ich es gerne hätte.


  20. #20
    Sieht doch schon ziemlich bombe aus!

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