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Thema: JRPG Template - 3D Gamestudio

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Neues Video, das bisherige Features des Menüs zeigt. Unter anderem wurde das Menü erweitert und verfügt nun über die Benutzung von Skills und ein Ausrüstungsmenü.
    Qualität des Videos in FullHD ist dieses mal weitaus besser.


  2. #2
    Auch heute hat sich wieder etwas getan. Möcht euch auch weiterhin auf dem Laufenden halten.
    Habe nun zwei weitere Charaktere in das aktive Spielgeschehen implementiert. Das Menü, sowie die Auswahloptionen, können nun mit allen Charakteren verwendet werden.
    Items, Fähigkeiten und Ausrüstung. Wobei hier und dort noch Kleinigkeiten getan werden.

    Itemsmenü besitzt nun drei Spalten und 17 Zeilen, die mit Item befüllt werden können. Anschließend können die Gegenstände für die aktiven Partymitglieder benutzt werden.
    Das Fähigkeitenmenü jedes aktiven Charakters lässt sich individuell aufrufen.
    Das Ausrüstungsmenü wird auch für jeden Charakter einzeln aufgerufen. Zweihandwaffen und Schilde können nicht ausgerüstet werden. Schild bzw. Zweihandwaffe wird dann zurück in das Backpack abgelegt.





    Items könnten auch jetzt schon ganz einfach, ohne Programmierkenntnisse hinzugefügt werden.
    Code:
    object* item_001={
    	name		= "Heiltrank";
    	info		= "Heilt 50 Lebenspunkte eines Partymitglieds.(20 Gold)";
    	price 		= 20;
    	hp_Effect 	= 50;
    	mp_Effect 	= 0;
    	amount 		= 2;
    	andiote 	= FALSE;
    	awakemaker	= FALSE;
    	desilent 	= FALSE;
    	eyedrop		= FALSE;
    	lifemaker 	= FALSE;
    	partyitem 	= FALSE;	
    	
    }
    Die Begrifflichkeiten hierbei sollten selbsterklärend sein.
    Amount ist die Variable innerhalb einer solchen Itemstruktur, die die Anzahl eines solchen Gegenstands festlegt. Item_001->amount += 1; Würde den Gegenstand anschließend hinzufügen.
    Doch ich habe Funktionen hinzugefügt, die das alles erleichtern.

    Code:
     equip *equip_003={
    	name 		= 	"Katana";
    	info		= 	"Scharfkantige Zweihandklinge. (+30 STR)";
    	amount		=	1;
    	price		=	500;
    	STR		=	30;
    	DEF		=	0;
    	INT		=	0;
    	GST		=	0;
    	AGI		= 	0;
      	FIRE		=	0;
     	WATER		=	0;
     	WIND		=	0;
     	EARTH		=	0;
     	one_Hand 	= 	FALSE;
     	weaponType	= 	TRUE;
     	glovesType	=	FALSE;
     	shieldType	= 	FALSE;
     	armorType	=	FALSE;
    	shoesType	=	FALSE;
    	sthType		=	FALSE;
    }
    Hier für das Erstellen von Ausrüstungsgegenständen.
    Die letzten Werte bestimmen den Typ der Ausrüstung. Waffen, Rüstungen usw.

    Das Gleiche gibt es auch für die Erstellung von Helden und Gegner. Vereinfacht werden soll das ganze via Graphische Oberfläche, die im Nachhinein mit C# erschaffen wird. Damit lassen sich dann per Klick solche Strukturen erstellen.


    Hier einige Befehle, die später auch einfach per Klick in ein Ereignis hinzugefügt werden können.

    Code:
    switch kisteOffen[50]   //damit erstellt man sich wie bei Maker ein Äquivalent zu den Switches, welches die Zustände ON und OFF annehmen kann.
    
    dialog(„Irgendein text“) //damit ruft man die Standarttextbox mit Dialog auf.
    
    press_Return() // Wartet auf Enter taste
    
    tint_Screen() // Schwarzer Fadeout des Bildschirms.
    
    detint_Screen() //Einblendung des Bildschirms von schwarz in „sichtbar“.
    
    music_FadeOut(musictitel) // Musik ausblenden
    
    music_FadeIn(musictitel) // Musik einblenden
    
    play_Music(musictitel) // Spiele einen Song ab
    
    stop_Music(musictitel) //Stoppe einen Song
    
    play_Sound(sound) //Spiele Sound ab
    
    menu_Off(TRUE/FALSE) //Erlaubt oder verweigert Zugriff auf das Menü
    
    save_Off(TRUE/FALSE) //Erlaubt oder verweigert das Speichern.
    
    learn_Skill(heroName, skill) //Held, welcher den Skill erlernt
    
    change_HeroName(hero,name) //ändern Namen eines Helden
    
    change_maxHP(hero,name) //ändert maximalen HP
    
    change_curHP(hero,name) //ändert aktuelle HP
    
    change_maxMP(hero,name)//ändert maximalen MP
    
    change_curMP(hero,name)//ändert aktuelle MP
    
    add_Item(gegenstand,menge) //fügt dem Inventar einen Gegenstand mit angegebener Menge hinzu
    
    delete_Item(gegenstand, menge)// löscht Gegenstand aus dem Inventar
    
    initialize_Battle(Monster,MonsterOptional,MonsterOptional,Gebiet) // startet einen Kampf gegen ein Monster in einem bestimmten Battleground.
    
    speak(dauer,entity) // Sofern vorhanden, wird die Sprechanimation bei einem Entity ausgelöst.
    
    change_Cam(x,y,z,roll,tilt,pan) Damit lässt sich die Kamera wechseln. Wird auch ein Script geben, dass die Kamerapositionen während eines Testdurchlaufs abspeichern kann.
    
    move_Cam(x,y,z,roll,tilt,pan) Damit lässt sich die Kamera bewegen (Zwischensequenzen usw.)
    Werden noch einige hinzukommen. Mal sehen wie weit ich in nächster Zeit komme.

  3. #3

    Gala Gast
    Richtig cool!

    Ich finds echt schade das dieser Thread immer noch so wenig Beachtung findet

  4. #4
    @Gala
    Ist doch okay, so wie es ist

    Hauptaufmerk hier liegt auf dem Maker bzw. die Erstellung von kleinen Spielchen damit.
    Die Views des Threads sind jedoch auf keinen Fall enttäuschend - über 1000 Views zeigen, dass das Projekt von dem ein oder anderen auch verfolgt wird.
    Doch im Endeffekt möchte ich hier lediglich den chronologischen Verlauf der Entwicklung festhalten.

    Soo Loong
    Hell Thunder

  5. #5
    Zitat Zitat von HellThunder Beitrag anzeigen
    Hauptaufmerk hier liegt auf dem Maker bzw. die Erstellung von kleinen Spielchen damit.
    Die Views des Threads sind jedoch auf keinen Fall enttäuschend - über 1000 Views zeigen, dass das Projekt von dem ein oder anderen auch verfolgt wird.
    Jetzt hast du mir die Worte aus dem Mund genommen ^^
    Es ist vielleicht nicht die geeigneteste Plattform, um so ein Projekt bekanntzumachen, da sich denke ich viele Leute hier hauptsächlich mit dem Rpg Maker befassen, aber zum Vorstellen reicht es allemal. Und ein Schritt auf eine andere Game Engine und nebenbei 3D (!) ist ein sehr Großer, wie ich finde. Aber die Hits sprechen da eigentlich eine deutlichere Sprache. Ich schätze einige Leute verfolgen deine Arbeit "heimlich", aber wissen vielleicht nicht viel dazu zu sagen, da sie sich (wie ich auch) nicht sonderlich mit der Engine auskennen.

    Ich habe mittlerweile ein wenig mit dem Gamestudio herumexperimentiert und muss sagen, je mehr Draht ich dazu kriege, desto mehr freue ich mich schon auf dein Template! Ich freue mich immer riesig über deine Updates und neuen Videos. Das Menü scheint ja schonmal super zu funktionieren und auch die Befehle klingen sehr benutzerfreundlich und "makerhaft"
    Ich erwarte sehnsüchtig die nächsten News

  6. #6
    Zitat Zitat von JasonWeal Beitrag anzeigen
    Es ist vielleicht nicht die geeigneteste Plattform, um so ein Projekt bekanntzumachen, da sich denke ich viele Leute hier hauptsächlich mit dem Rpg Maker befassen, aber zum Vorstellen reicht es allemal.
    Es gibt jede Menge Projekte, die nicht mit den regulären Makern erstellt worden sind und trotzdem für die Projekt des Monats Wahl nominiert wurden.
    Ich beobachte den Thread schon seit seiner Eröffnung. Bin zwar ein Laie in dem Gebiet, aber das Entwicklertagebuch finde ich trotzdem interessant.
    Da bekommt man eben auch ein ganz anderen Einblick in die Entwicklung.
    Find´s auf cool, dass HellThunder sowas macht

  7. #7
    Implementierung eines kleineren, aber wohl auch der Übersicht wegen, wohl äußerst dankbaren Feature.
    Das Ausrüstungsmenü beinhaltet nun die Anzeige eines direkten Vergleichs.
    Die aktuelle Ausrüstung wird mit der optionalen Ausrüstung der Liste verglichen und stellt die positive bzw. negative Veränderung dar, die eintreten würde, wenn man den Ausrüstungsgegenstand anlegen würde.
    Um das Ganze ein wenig mehr hervorstechend zu gestalten, wurde es farblich untermalt.


  8. #8

    Message System

    Message System ist nun vollwertig verfügbar.
    Der Wunsch eines Mitglieds aus dem RPG-Studio war es: Den Text stückchenweise einzublenden. In der GUI wird es eine Checkbox geben, wo man die Einblendegeschwindigkeit aussuchen kann. Außerdem wird die Position der Box durch einen RadioButton festgelegt. Ist bisher alles nur via Script möglich - trotzdem äußerst einfach gehalten. Auch über die Problematik der manuellen Texteingabe via Scripteditor oder zukünftiger GUI wurde nachgedacht. Für das Messagesystem reicht ein Einzeiler aus - also keine Fitzelei, um zu checken ob der Text über die Borders raus geht bzw. noch sichtbar ist.


    Code:
    dialog_On("Das hier ist ein Beispieltext und das Messagesystem zerstückelt ihn automatisch und schiebt alles überschüssige in die nächste Zeile.");



    Soo Loong,
    HellThunder

  9. #9
    Sowas hätte ich mir mal für den Maker gewünscht. Top
    Was passiert denn, wenn der Text die Größe der Textbox sprengt (sprich, zum unteren Bildschirmrand hin)?

  10. #10
    Ist auch möglich. Benötige am Ende der Funktion einfach eine Abfrage, die überprüft ob der komplette Text abgearbeitet wurde. Sollte dies nicht zutreffen, soll er die Funktion einfach nochmal aufrufen. Ich mach das mal eben - hab gar nicht selber dran gedacht, da ich vor hatte in der GUI nur ein begrenztes Textfeld für die Eingabe anzubieten. Aber warum nicht so

  11. #11
    Wie heißt eigentlich das Musikstück aus dem Video?

  12. #12
    Zitat Zitat
    @ Davy Jones
    Olivier hat dem Musikstück den Namen "John the Return" gegeben.
    Habe vor einigen Tagen nochmal über das Kampfsystem geschaut. Das KS war nach dem Movement das Erste, was ich gecoded habe. Mittlerweile gefällt mir diese veraltete Version nicht mehr und dynamisch ist sie auch nicht. Sie war für genau eine Situation hardgecodet und daher sehr unflexibel - ein Hero und drei Gegner.
    Inzwischen hab ich das Ganze neu programmiert. Nun wurden alle Ereignisse abgehandelt 1-3 Helden bzw. 1-3 Monster und das wie man es sich gerade wünscht.
    Wer gerade am Zug ist, wird mit einem eigenen Algorithmus berechnet. Die Züge können eben durch diesen auch manipuliert werden. So ergibt sich die Möglichkeit, spezielle Skills zu kreieren, die mehrere Züge erlauben oder das Aussetzen eines Zuges erzwingen. Der Fantasie stellen sich hier nun keine Grenzen mehr entgegen.
    Versuche innerhalb der nächsten paar Tage die Verwendung von Skills bzw. Items zu bewerkstelligen. Danach folgt ein Kamerascript, damit der Kampf nicht nur aus einer statischen Perspektive abläuft.

    Soo Loong,
    HellThunder

  13. #13
    Zitat Zitat von JasonWeal Beitrag anzeigen
    Sowas hätte ich mir mal für den Maker gewünscht. Top
    Was passiert denn, wenn der Text die Größe der Textbox sprengt (sprich, zum unteren Bildschirmrand hin)?
    Man könnte ihn auch einfach etwas kleiner skalieren.

    Klar bedeckt beim RPG-Maker 2000 die Textbox mal eben ein drittel des gesamten Bildschirms, obwohl nur maximal 4 kurze Zeilen Text reinpassen, aber in einer modernen 3D-Engine in der man im Idealfall 1920x1080 Bildpunkte zur Verfügung hat, ist das einfach nicht mehr zeitgemäß. Ich finde, man sollte den Platz besser ausnutzen, sprich die Textboxen als auch den Text kleiner skalieren. Das hätte auch den Vorteil, dass man die Textboxen neben den gerade sprechenden NPCs anzeigen lassen kann und nicht immer auf den unteren Bildschirmrand angewiesen ist. Zudem ist es schwieriger zu lesen, wenn die Buchstaben so riesig sind...

    Geändert von Fischkopf (18.05.2013 um 02:56 Uhr)

  14. #14
    Wird noch an dem Template gearbeitet? Gibt es Fortschritte? Man wird nervös, wenn man solang nichts Neues hört ^^

  15. #15
    @JasonWeal
    In der Tat ist die Entwicklung des Tools im vollen Gange. Das Projekt wurde vor einiger Zeit umbenannt und in zwei Projekteinheiten aufgeteilt. Das "Yume RPG Template", welches in LITEC programmiert wird. Und das "Yume RPG Toolkit", welches in C# geschrieben ist.

    Ersteres beinhaltet lediglich den Source Code und ein Tutorial, wie mit den einzelnen Strukturen und Funktionen umgegangen werden soll.
    Das "Yume RPG Toolkit" hingegen ist Projekt, das vor etwa einem Monat gestartet wurde. Alle im "Yume RPG Template" erhältlichen Features können mit dem "Yume RPG Toolkit" angesteuert werden und das ohne Programmierkenntnisse.

    Helden, Gegner, Gegenstände, Ausrüstung und Zauber können ähnlich wie bei der RPG Maker Software zusammengestellt werden. Ebenso ist die Erstellung von Events/NPCs möglich, welche durch "Enter" oder "on Touch" (Durch darüber laufen) aktiviert werden können. Für die Erstellung dieser Events, wurde ein Event-Editor implementiert, der es einem erlaubt, sich seine Events ebenfalls mit ein paar Mausklicks zusammen zu stellen.
    Events/NPCs lassen sich des Weiteren durch die Verknüpfung mit den zwei unterschiedlichen Variablentypen manipulieren. Bools, welche den Zustand "TRUE" oder "FALSE" zugewiesen bekommen können und Vars, welchen ein numerischer Wert übergeben werden kann. Zuletzt wurde ein äußerst simples Shop Creation System erstellt, welches es erlaubt, sich seine eigenen Händler zusammen zu klicken.

    Auch wenn das "Yume RPG Toolkit" noch einen jungen Entwicklungszustand hat, gibt es bereits ein damit erstelltes Spiel und eine veröffentlichte Version, die heruntergeladen und verwendet werden kann (bugs inklusive).



    Wegen des Arbeitsaufwandes, der in der Erstellung der einzelnen Posts liegt, habe ich mich jedoch dazu entschlossen, den Entwicklungsprozess des YRPG Toolkits vorrangig auf zwei Foren festzuhalten. Das wäre zum einen das Forum der Gameengine - www.3DGamestudio.de und die internationale RPG Developer Community - www.rpgmaker.net.

    Dieses Thread wird zukünftig also nicht mehr aktualisiert. Falls es irgendwelche Fragen gibt, darf man mich gerne in einer der beiden Communities oder auch hier anschreiben.

    Soo Far,

    HellThunder

  16. #16
    Wow Ich danke für die Info! Ich verfolge das Projekt auf jeden Fall weiterhin und wünsche damit noch viel Erfolg!

  17. #17

    Kampfsystem VRPG V 0.42

    Die ersten Features des Kampfsystems.
    -Angriff: Normale Angriffe, welche mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% glücken.
    -Defensive: Verteidigung, welche die Defensive für einen Rundenzyklus um 30 % erhöht.
    -Objekte: Heilung HP, MP, Statuseffekte heilen usw.
    -Gift:Pro Rundenzyklus wird ein prozentualer Schaden von 5% zugefügt.
    -Blind:Wahrscheinlichkeit von 30%, dass Schaden zugefügt wird - ansonsten verfehlt der angreifende Held das Ziel.

    Handelt sich hierbei noch um eine frühe Version des KS - also alles WiP.


  18. #18
    Hab ein wenig mit der C# GUI angefangen - wie immer jedoch: WIP.

    Die in der Oberfläche eingegebenen Daten werden dann zu einem kompilierbaren Script für das Template abgespeichert.
    Der Anwender muss also nur noch rumklicken und Zahlenwerte eingeben, um etwas Derartiges wie Helden, Gegner oder Items
    erstellen zu können. Nichts wirklich komplexes - aber einen haufen Tipparbeit.





  19. #19
    Wirklich tolle Arbeit, die du da leistest! Ich kann's kaum erwarten, mal damit herum zu experimentieren. Das KS sieht schon wesentlich besser aus als vorher.
    In dem Video schreibst du was von v0.42. Heißt das, du hast bald rund die Hälfte des Templates geschafft oder wie genau hast du dir das eingeteilt?
    Sehr schön, dass du momentan so gut vorankommst

  20. #20
    So in etwa. Für große Schritte gibt es ein increment von 0.01
    Möchte noch sehr viel am Kampfsystem rumschrauben, eine Partikelbibliothek und Anwendungsanimationen dafür herstellen. Zusätzlich möchte ich das Ausrüstungssystem noch etwas erweitern, Sockelsteine bzw. Möglichkeiten zur Verbesserung der Ausrüstung hinzufügen usw. Noch ein ganzes Stückchen Arbeit.

    Der MapEditor selbst ist ja noch in einer sehr frühen Situation - doch bis dahin brauche ich noch ein wenig.
    Mich wundert es ehrlich gesagt, dass ich so gut voran komme, hätte ich von mir selbst nicht erwartet

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