Wow, nach dem Durchschauen deines Threads gerade bin ich ziemlich begeistert. Ich kenne mich leider mit anderen Tools zur Spieleerstellung als dem Rpg Maker nicht aus, aber nun bin ich höchstmotivert, das zu ändern. Ich werde mich mal in das ganze Thema etwas genauer einlesen. Du leistest großartige Arbeit und ich hoffe sehr, dass du dabei bleibst Ich werde hier jedenfalls nun regelmäßig vorbeischauen
Werden die Model-Formate .DAE und .OBJ unterstützt?
--
Elektra Kingdom v.4.12 Vollversion in der Mache, Zeitlimit bis zum 31.12.2024 *click Offizieller Blog zum Spiel News, Links, Screenshots, etc. *click Tanalin Integer Scaler Fullscreen Tool für RPG Maker 2000 / 2003 Spiele*click VirtualMIDISynth Fix für kaputte MIDI Musik*click Windows Photo Viewer Fix für unscharfe Windows Fotoanzeige *click RPG Maker Ultimate (rpg2009) von Cherry: 1 Million Switches/Variablen, 125 Kästchen für BattleAnimationen, beliebige Picture-Größen importieren *click für DL & *click für 100.000 Pictures RPG Maker 2000 / 2003 (Steam) Korrektes Vollbild , Performance+ & Ultimate *click
Neues Video, das bisherige Features des Menüs zeigt. Unter anderem wurde das Menü erweitert und verfügt nun über die Benutzung von Skills und ein Ausrüstungsmenü.
Qualität des Videos in FullHD ist dieses mal weitaus besser.
--
Offizielle Webpräsenz von "Final Dreams" und anderer Projekte.
Auch heute hat sich wieder etwas getan. Möcht euch auch weiterhin auf dem Laufenden halten.
Habe nun zwei weitere Charaktere in das aktive Spielgeschehen implementiert. Das Menü, sowie die Auswahloptionen, können nun mit allen Charakteren verwendet werden.
Items, Fähigkeiten und Ausrüstung. Wobei hier und dort noch Kleinigkeiten getan werden.
Itemsmenü besitzt nun drei Spalten und 17 Zeilen, die mit Item befüllt werden können. Anschließend können die Gegenstände für die aktiven Partymitglieder benutzt werden.
Das Fähigkeitenmenü jedes aktiven Charakters lässt sich individuell aufrufen.
Das Ausrüstungsmenü wird auch für jeden Charakter einzeln aufgerufen. Zweihandwaffen und Schilde können nicht ausgerüstet werden. Schild bzw. Zweihandwaffe wird dann zurück in das Backpack abgelegt.
Items könnten auch jetzt schon ganz einfach, ohne Programmierkenntnisse hinzugefügt werden.
Die Begrifflichkeiten hierbei sollten selbsterklärend sein.
Amount ist die Variable innerhalb einer solchen Itemstruktur, die die Anzahl eines solchen Gegenstands festlegt. Item_001->amount += 1; Würde den Gegenstand anschließend hinzufügen.
Doch ich habe Funktionen hinzugefügt, die das alles erleichtern.
Hier für das Erstellen von Ausrüstungsgegenständen.
Die letzten Werte bestimmen den Typ der Ausrüstung. Waffen, Rüstungen usw.
Das Gleiche gibt es auch für die Erstellung von Helden und Gegner. Vereinfacht werden soll das ganze via Graphische Oberfläche, die im Nachhinein mit C# erschaffen wird. Damit lassen sich dann per Klick solche Strukturen erstellen.
Hier einige Befehle, die später auch einfach per Klick in ein Ereignis hinzugefügt werden können.
Werden noch einige hinzukommen. Mal sehen wie weit ich in nächster Zeit komme.
--
Offizielle Webpräsenz von "Final Dreams" und anderer Projekte.
Hauptaufmerk hier liegt auf dem Maker bzw. die Erstellung von kleinen Spielchen damit.
Die Views des Threads sind jedoch auf keinen Fall enttäuschend - über 1000 Views zeigen, dass das Projekt von dem ein oder anderen auch verfolgt wird.
Doch im Endeffekt möchte ich hier lediglich den chronologischen Verlauf der Entwicklung festhalten.
Soo Loong
Hell Thunder
--
Offizielle Webpräsenz von "Final Dreams" und anderer Projekte.
Hauptaufmerk hier liegt auf dem Maker bzw. die Erstellung von kleinen Spielchen damit.
Die Views des Threads sind jedoch auf keinen Fall enttäuschend - über 1000 Views zeigen, dass das Projekt von dem ein oder anderen auch verfolgt wird.
...
Jetzt hast du mir die Worte aus dem Mund genommen ^^
Es ist vielleicht nicht die geeigneteste Plattform, um so ein Projekt bekanntzumachen, da sich denke ich viele Leute hier hauptsächlich mit dem Rpg Maker befassen, aber zum Vorstellen reicht es allemal. Und ein Schritt auf eine andere Game Engine und nebenbei 3D (!) ist ein sehr Großer, wie ich finde. Aber die Hits sprechen da eigentlich eine deutlichere Sprache. Ich schätze einige Leute verfolgen deine Arbeit "heimlich", aber wissen vielleicht nicht viel dazu zu sagen, da sie sich (wie ich auch) nicht sonderlich mit der Engine auskennen.
Ich habe mittlerweile ein wenig mit dem Gamestudio herumexperimentiert und muss sagen, je mehr Draht ich dazu kriege, desto mehr freue ich mich schon auf dein Template! Ich freue mich immer riesig über deine Updates und neuen Videos. Das Menü scheint ja schonmal super zu funktionieren und auch die Befehle klingen sehr benutzerfreundlich und "makerhaft"
Ich erwarte sehnsüchtig die nächsten News
Es ist vielleicht nicht die geeigneteste Plattform, um so ein Projekt bekanntzumachen, da sich denke ich viele Leute hier hauptsächlich mit dem Rpg Maker befassen, aber zum Vorstellen reicht es allemal.
...
Es gibt jede Menge Projekte, die nicht mit den regulären Makern erstellt worden sind und trotzdem für die Projekt des Monats Wahl nominiert wurden.
Ich beobachte den Thread schon seit seiner Eröffnung. Bin zwar ein Laie in dem Gebiet, aber das Entwicklertagebuch finde ich trotzdem interessant.
Da bekommt man eben auch ein ganz anderen Einblick in die Entwicklung.
Find´s auf cool, dass HellThunder sowas macht
Implementierung eines kleineren, aber wohl auch der Übersicht wegen, wohl äußerst dankbaren Feature.
Das Ausrüstungsmenü beinhaltet nun die Anzeige eines direkten Vergleichs.
Die aktuelle Ausrüstung wird mit der optionalen Ausrüstung der Liste verglichen und stellt die positive bzw. negative Veränderung dar, die eintreten würde, wenn man den Ausrüstungsgegenstand anlegen würde.
Um das Ganze ein wenig mehr hervorstechend zu gestalten, wurde es farblich untermalt.
--
Offizielle Webpräsenz von "Final Dreams" und anderer Projekte.
Message System ist nun vollwertig verfügbar.
Der Wunsch eines Mitglieds aus dem RPG-Studio war es: Den Text stückchenweise einzublenden. In der GUI wird es eine Checkbox geben, wo man die Einblendegeschwindigkeit aussuchen kann. Außerdem wird die Position der Box durch einen RadioButton festgelegt. Ist bisher alles nur via Script möglich - trotzdem äußerst einfach gehalten. Auch über die Problematik der manuellen Texteingabe via Scripteditor oder zukünftiger GUI wurde nachgedacht. Für das Messagesystem reicht ein Einzeiler aus - also keine Fitzelei, um zu checken ob der Text über die Borders raus geht bzw. noch sichtbar ist.
Soo Loong,
HellThunder
--
Offizielle Webpräsenz von "Final Dreams" und anderer Projekte.
Sowas hätte ich mir mal für den Maker gewünscht. Top
Was passiert denn, wenn der Text die Größe der Textbox sprengt (sprich, zum unteren Bildschirmrand hin)?
Ist auch möglich. Benötige am Ende der Funktion einfach eine Abfrage, die überprüft ob der komplette Text abgearbeitet wurde. Sollte dies nicht zutreffen, soll er die Funktion einfach nochmal aufrufen. Ich mach das mal eben - hab gar nicht selber dran gedacht, da ich vor hatte in der GUI nur ein begrenztes Textfeld für die Eingabe anzubieten. Aber warum nicht so
--
Offizielle Webpräsenz von "Final Dreams" und anderer Projekte.
Wie heißt eigentlich das Musikstück aus dem Video?
--
Elektra Kingdom v.4.12 Vollversion in der Mache, Zeitlimit bis zum 31.12.2024 *click Offizieller Blog zum Spiel News, Links, Screenshots, etc. *click Tanalin Integer Scaler Fullscreen Tool für RPG Maker 2000 / 2003 Spiele*click VirtualMIDISynth Fix für kaputte MIDI Musik*click Windows Photo Viewer Fix für unscharfe Windows Fotoanzeige *click RPG Maker Ultimate (rpg2009) von Cherry: 1 Million Switches/Variablen, 125 Kästchen für BattleAnimationen, beliebige Picture-Größen importieren *click für DL & *click für 100.000 Pictures RPG Maker 2000 / 2003 (Steam) Korrektes Vollbild , Performance+ & Ultimate *click
@ Davy Jones
Olivier hat dem Musikstück den Namen "John the Return" gegeben.
...
Habe vor einigen Tagen nochmal über das Kampfsystem geschaut. Das KS war nach dem Movement das Erste, was ich gecoded habe. Mittlerweile gefällt mir diese veraltete Version nicht mehr und dynamisch ist sie auch nicht. Sie war für genau eine Situation hardgecodet und daher sehr unflexibel - ein Hero und drei Gegner.
Inzwischen hab ich das Ganze neu programmiert. Nun wurden alle Ereignisse abgehandelt 1-3 Helden bzw. 1-3 Monster und das wie man es sich gerade wünscht.
Wer gerade am Zug ist, wird mit einem eigenen Algorithmus berechnet. Die Züge können eben durch diesen auch manipuliert werden. So ergibt sich die Möglichkeit, spezielle Skills zu kreieren, die mehrere Züge erlauben oder das Aussetzen eines Zuges erzwingen. Der Fantasie stellen sich hier nun keine Grenzen mehr entgegen.
Versuche innerhalb der nächsten paar Tage die Verwendung von Skills bzw. Items zu bewerkstelligen. Danach folgt ein Kamerascript, damit der Kampf nicht nur aus einer statischen Perspektive abläuft.
Soo Loong,
HellThunder
--
Offizielle Webpräsenz von "Final Dreams" und anderer Projekte.
Sowas hätte ich mir mal für den Maker gewünscht. Top
Was passiert denn, wenn der Text die Größe der Textbox sprengt (sprich, zum unteren Bildschirmrand hin)?
...
Man könnte ihn auch einfach etwas kleiner skalieren.
Klar bedeckt beim RPG-Maker 2000 die Textbox mal eben ein drittel des gesamten Bildschirms, obwohl nur maximal 4 kurze Zeilen Text reinpassen, aber in einer modernen 3D-Engine in der man im Idealfall 1920x1080 Bildpunkte zur Verfügung hat, ist das einfach nicht mehr zeitgemäß. Ich finde, man sollte den Platz besser ausnutzen, sprich die Textboxen als auch den Text kleiner skalieren. Das hätte auch den Vorteil, dass man die Textboxen neben den gerade sprechenden NPCs anzeigen lassen kann und nicht immer auf den unteren Bildschirmrand angewiesen ist. Zudem ist es schwieriger zu lesen, wenn die Buchstaben so riesig sind...
@JasonWeal
In der Tat ist die Entwicklung des Tools im vollen Gange. Das Projekt wurde vor einiger Zeit umbenannt und in zwei Projekteinheiten aufgeteilt. Das "Yume RPG Template", welches in LITEC programmiert wird. Und das "Yume RPG Toolkit", welches in C# geschrieben ist.
Ersteres beinhaltet lediglich den Source Code und ein Tutorial, wie mit den einzelnen Strukturen und Funktionen umgegangen werden soll.
Das "Yume RPG Toolkit" hingegen ist Projekt, das vor etwa einem Monat gestartet wurde. Alle im "Yume RPG Template" erhältlichen Features können mit dem "Yume RPG Toolkit" angesteuert werden und das ohne Programmierkenntnisse.
Helden, Gegner, Gegenstände, Ausrüstung und Zauber können ähnlich wie bei der RPG Maker Software zusammengestellt werden. Ebenso ist die Erstellung von Events/NPCs möglich, welche durch "Enter" oder "on Touch" (Durch darüber laufen) aktiviert werden können. Für die Erstellung dieser Events, wurde ein Event-Editor implementiert, der es einem erlaubt, sich seine Events ebenfalls mit ein paar Mausklicks zusammen zu stellen.
Events/NPCs lassen sich des Weiteren durch die Verknüpfung mit den zwei unterschiedlichen Variablentypen manipulieren. Bools, welche den Zustand "TRUE" oder "FALSE" zugewiesen bekommen können und Vars, welchen ein numerischer Wert übergeben werden kann. Zuletzt wurde ein äußerst simples Shop Creation System erstellt, welches es erlaubt, sich seine eigenen Händler zusammen zu klicken.
Auch wenn das "Yume RPG Toolkit" noch einen jungen Entwicklungszustand hat, gibt es bereits ein damit erstelltes Spiel und eine veröffentlichte Version, die heruntergeladen und verwendet werden kann (bugs inklusive).
Wegen des Arbeitsaufwandes, der in der Erstellung der einzelnen Posts liegt, habe ich mich jedoch dazu entschlossen, den Entwicklungsprozess des YRPG Toolkits vorrangig auf zwei Foren festzuhalten. Das wäre zum einen das Forum der Gameengine - www.3DGamestudio.de und die internationale RPG Developer Community - www.rpgmaker.net.
Dieses Thread wird zukünftig also nicht mehr aktualisiert. Falls es irgendwelche Fragen gibt, darf man mich gerne in einer der beiden Communities oder auch hier anschreiben.
Soo Far,
HellThunder
--
Offizielle Webpräsenz von "Final Dreams" und anderer Projekte.
Die ersten Features des Kampfsystems.
-Angriff: Normale Angriffe, welche mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% glücken.
-Defensive: Verteidigung, welche die Defensive für einen Rundenzyklus um 30 % erhöht.
-Objekte: Heilung HP, MP, Statuseffekte heilen usw.
-Gift:Pro Rundenzyklus wird ein prozentualer Schaden von 5% zugefügt.
-Blind:Wahrscheinlichkeit von 30%, dass Schaden zugefügt wird - ansonsten verfehlt der angreifende Held das Ziel.
Handelt sich hierbei noch um eine frühe Version des KS - also alles WiP.
--
Offizielle Webpräsenz von "Final Dreams" und anderer Projekte.