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Thema: JRPG Template - 3D Gamestudio

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich bin beeindruckt, ich hätte nicht gedacht, dass man soetwas gutes mit so einer relativ unbekannten Engine auf den Bildschirm zaubern kann. Hätte man mir gesagt, dass es sich bei den Screens um "3D Gamestudio" handelt hätte ich es wohl erst nicht geglaubt. Nichts für ungut aber habe es bisher immer für ein Amateurprogramm gehalten, mit dem man von simplen Mini-Games abgesehen, nicht wirklich etwas komplexes erstellen kann. Da habe ich mich wohl getäuscht. Ich hoffe, dass Leute anfangen werden dieses Template richtig zu nutzen und Spiele damit erstellen. Als ich das Cloud-Mesh gesehen habe musste ich irgendwie sofort an ein FF VII Remake denken, der Gedanke liegt auch garnicht so fern, wenn Square es nicht machen will müssen eben die Fans selber herhalten. Wenn du es schafftest alle usprünglichen Funktionen des Makers in den Template zu implementieren, würde sich eine sehr gute 3D-Alternative zum Maker bieten, welche den Maker vielleicht endgültig ablösen könnte.

    Geändert von Fischkopf (16.01.2013 um 12:17 Uhr)

  2. #2

    Dynamik kommt ins "Spiel"

    Konnte es nicht lassen - schwierigsten Klausuren sind vorüber und ich hock schon wieder am Template.
    Dynamik kommt mit ins "Spiel". Über eine mit C# erschaffene Grafikoberfläche, können solche Item-Strukturen zukünftig erstellt und im eigenen Spiel verwendet werden. Name, Preis, Beschreibung und Statusveränderungen können simpel definiert werden.



    Gleiches natürlich mit Ausrüstungsgegenständen, Sondergegenständen, Gegnern und Helden.
    Wobei es hier jeweils andere Definitionswerte gibt - Stärke, Feuerresistenz usw..

  3. #3

    Gala Gast
    Geil! Das hier brauch viel viel mehr Aufmerksamkeit!

  4. #4
    Ich brauche auf der Stelle 180 Euro! \o/

  5. #5
    Neues Video, welches das Hauptmenü, die Itemverwendung und die Veränderung vom Statuseffekt "Vergiftet" demonstriert.
    Natürlich wie sonst auch -WiP-


  6. #6
    Wow, nach dem Durchschauen deines Threads gerade bin ich ziemlich begeistert. Ich kenne mich leider mit anderen Tools zur Spieleerstellung als dem Rpg Maker nicht aus, aber nun bin ich höchstmotivert, das zu ändern. Ich werde mich mal in das ganze Thema etwas genauer einlesen. Du leistest großartige Arbeit und ich hoffe sehr, dass du dabei bleibst Ich werde hier jedenfalls nun regelmäßig vorbeischauen

  7. #7
    Werden die Model-Formate .DAE und .OBJ unterstützt?

  8. #8
    Zitat Zitat
    Davy Jones
    Werden die Model-Formate .DAE und .OBJ unterstützt?
    Folgende Formate sind mit der Engine kompatible: 'FBX, X, 3DS, ASE, OBJ, MDL, MD2, MAP'

  9. #9
    Neues Video, das bisherige Features des Menüs zeigt. Unter anderem wurde das Menü erweitert und verfügt nun über die Benutzung von Skills und ein Ausrüstungsmenü.
    Qualität des Videos in FullHD ist dieses mal weitaus besser.


  10. #10
    Auch heute hat sich wieder etwas getan. Möcht euch auch weiterhin auf dem Laufenden halten.
    Habe nun zwei weitere Charaktere in das aktive Spielgeschehen implementiert. Das Menü, sowie die Auswahloptionen, können nun mit allen Charakteren verwendet werden.
    Items, Fähigkeiten und Ausrüstung. Wobei hier und dort noch Kleinigkeiten getan werden.

    Itemsmenü besitzt nun drei Spalten und 17 Zeilen, die mit Item befüllt werden können. Anschließend können die Gegenstände für die aktiven Partymitglieder benutzt werden.
    Das Fähigkeitenmenü jedes aktiven Charakters lässt sich individuell aufrufen.
    Das Ausrüstungsmenü wird auch für jeden Charakter einzeln aufgerufen. Zweihandwaffen und Schilde können nicht ausgerüstet werden. Schild bzw. Zweihandwaffe wird dann zurück in das Backpack abgelegt.





    Items könnten auch jetzt schon ganz einfach, ohne Programmierkenntnisse hinzugefügt werden.
    Code:
    object* item_001={
    	name		= "Heiltrank";
    	info		= "Heilt 50 Lebenspunkte eines Partymitglieds.(20 Gold)";
    	price 		= 20;
    	hp_Effect 	= 50;
    	mp_Effect 	= 0;
    	amount 		= 2;
    	andiote 	= FALSE;
    	awakemaker	= FALSE;
    	desilent 	= FALSE;
    	eyedrop		= FALSE;
    	lifemaker 	= FALSE;
    	partyitem 	= FALSE;	
    	
    }
    Die Begrifflichkeiten hierbei sollten selbsterklärend sein.
    Amount ist die Variable innerhalb einer solchen Itemstruktur, die die Anzahl eines solchen Gegenstands festlegt. Item_001->amount += 1; Würde den Gegenstand anschließend hinzufügen.
    Doch ich habe Funktionen hinzugefügt, die das alles erleichtern.

    Code:
     equip *equip_003={
    	name 		= 	"Katana";
    	info		= 	"Scharfkantige Zweihandklinge. (+30 STR)";
    	amount		=	1;
    	price		=	500;
    	STR		=	30;
    	DEF		=	0;
    	INT		=	0;
    	GST		=	0;
    	AGI		= 	0;
      	FIRE		=	0;
     	WATER		=	0;
     	WIND		=	0;
     	EARTH		=	0;
     	one_Hand 	= 	FALSE;
     	weaponType	= 	TRUE;
     	glovesType	=	FALSE;
     	shieldType	= 	FALSE;
     	armorType	=	FALSE;
    	shoesType	=	FALSE;
    	sthType		=	FALSE;
    }
    Hier für das Erstellen von Ausrüstungsgegenständen.
    Die letzten Werte bestimmen den Typ der Ausrüstung. Waffen, Rüstungen usw.

    Das Gleiche gibt es auch für die Erstellung von Helden und Gegner. Vereinfacht werden soll das ganze via Graphische Oberfläche, die im Nachhinein mit C# erschaffen wird. Damit lassen sich dann per Klick solche Strukturen erstellen.


    Hier einige Befehle, die später auch einfach per Klick in ein Ereignis hinzugefügt werden können.

    Code:
    switch kisteOffen[50]   //damit erstellt man sich wie bei Maker ein Äquivalent zu den Switches, welches die Zustände ON und OFF annehmen kann.
    
    dialog(„Irgendein text“) //damit ruft man die Standarttextbox mit Dialog auf.
    
    press_Return() // Wartet auf Enter taste
    
    tint_Screen() // Schwarzer Fadeout des Bildschirms.
    
    detint_Screen() //Einblendung des Bildschirms von schwarz in „sichtbar“.
    
    music_FadeOut(musictitel) // Musik ausblenden
    
    music_FadeIn(musictitel) // Musik einblenden
    
    play_Music(musictitel) // Spiele einen Song ab
    
    stop_Music(musictitel) //Stoppe einen Song
    
    play_Sound(sound) //Spiele Sound ab
    
    menu_Off(TRUE/FALSE) //Erlaubt oder verweigert Zugriff auf das Menü
    
    save_Off(TRUE/FALSE) //Erlaubt oder verweigert das Speichern.
    
    learn_Skill(heroName, skill) //Held, welcher den Skill erlernt
    
    change_HeroName(hero,name) //ändern Namen eines Helden
    
    change_maxHP(hero,name) //ändert maximalen HP
    
    change_curHP(hero,name) //ändert aktuelle HP
    
    change_maxMP(hero,name)//ändert maximalen MP
    
    change_curMP(hero,name)//ändert aktuelle MP
    
    add_Item(gegenstand,menge) //fügt dem Inventar einen Gegenstand mit angegebener Menge hinzu
    
    delete_Item(gegenstand, menge)// löscht Gegenstand aus dem Inventar
    
    initialize_Battle(Monster,MonsterOptional,MonsterOptional,Gebiet) // startet einen Kampf gegen ein Monster in einem bestimmten Battleground.
    
    speak(dauer,entity) // Sofern vorhanden, wird die Sprechanimation bei einem Entity ausgelöst.
    
    change_Cam(x,y,z,roll,tilt,pan) Damit lässt sich die Kamera wechseln. Wird auch ein Script geben, dass die Kamerapositionen während eines Testdurchlaufs abspeichern kann.
    
    move_Cam(x,y,z,roll,tilt,pan) Damit lässt sich die Kamera bewegen (Zwischensequenzen usw.)
    Werden noch einige hinzukommen. Mal sehen wie weit ich in nächster Zeit komme.

  11. #11

    Gala Gast
    Richtig cool!

    Ich finds echt schade das dieser Thread immer noch so wenig Beachtung findet

  12. #12
    @Gala
    Ist doch okay, so wie es ist

    Hauptaufmerk hier liegt auf dem Maker bzw. die Erstellung von kleinen Spielchen damit.
    Die Views des Threads sind jedoch auf keinen Fall enttäuschend - über 1000 Views zeigen, dass das Projekt von dem ein oder anderen auch verfolgt wird.
    Doch im Endeffekt möchte ich hier lediglich den chronologischen Verlauf der Entwicklung festhalten.

    Soo Loong
    Hell Thunder

  13. #13
    Implementierung eines kleineren, aber wohl auch der Übersicht wegen, wohl äußerst dankbaren Feature.
    Das Ausrüstungsmenü beinhaltet nun die Anzeige eines direkten Vergleichs.
    Die aktuelle Ausrüstung wird mit der optionalen Ausrüstung der Liste verglichen und stellt die positive bzw. negative Veränderung dar, die eintreten würde, wenn man den Ausrüstungsgegenstand anlegen würde.
    Um das Ganze ein wenig mehr hervorstechend zu gestalten, wurde es farblich untermalt.


  14. #14

    Message System

    Message System ist nun vollwertig verfügbar.
    Der Wunsch eines Mitglieds aus dem RPG-Studio war es: Den Text stückchenweise einzublenden. In der GUI wird es eine Checkbox geben, wo man die Einblendegeschwindigkeit aussuchen kann. Außerdem wird die Position der Box durch einen RadioButton festgelegt. Ist bisher alles nur via Script möglich - trotzdem äußerst einfach gehalten. Auch über die Problematik der manuellen Texteingabe via Scripteditor oder zukünftiger GUI wurde nachgedacht. Für das Messagesystem reicht ein Einzeiler aus - also keine Fitzelei, um zu checken ob der Text über die Borders raus geht bzw. noch sichtbar ist.


    Code:
    dialog_On("Das hier ist ein Beispieltext und das Messagesystem zerstückelt ihn automatisch und schiebt alles überschüssige in die nächste Zeile.");



    Soo Loong,
    HellThunder

  15. #15
    Sowas hätte ich mir mal für den Maker gewünscht. Top
    Was passiert denn, wenn der Text die Größe der Textbox sprengt (sprich, zum unteren Bildschirmrand hin)?

  16. #16

    Kampfsystem VRPG V 0.42

    Die ersten Features des Kampfsystems.
    -Angriff: Normale Angriffe, welche mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% glücken.
    -Defensive: Verteidigung, welche die Defensive für einen Rundenzyklus um 30 % erhöht.
    -Objekte: Heilung HP, MP, Statuseffekte heilen usw.
    -Gift:Pro Rundenzyklus wird ein prozentualer Schaden von 5% zugefügt.
    -Blind:Wahrscheinlichkeit von 30%, dass Schaden zugefügt wird - ansonsten verfehlt der angreifende Held das Ziel.

    Handelt sich hierbei noch um eine frühe Version des KS - also alles WiP.


  17. #17
    Hab ein wenig mit der C# GUI angefangen - wie immer jedoch: WIP.

    Die in der Oberfläche eingegebenen Daten werden dann zu einem kompilierbaren Script für das Template abgespeichert.
    Der Anwender muss also nur noch rumklicken und Zahlenwerte eingeben, um etwas Derartiges wie Helden, Gegner oder Items
    erstellen zu können. Nichts wirklich komplexes - aber einen haufen Tipparbeit.





  18. #18
    Wirklich tolle Arbeit, die du da leistest! Ich kann's kaum erwarten, mal damit herum zu experimentieren. Das KS sieht schon wesentlich besser aus als vorher.
    In dem Video schreibst du was von v0.42. Heißt das, du hast bald rund die Hälfte des Templates geschafft oder wie genau hast du dir das eingeteilt?
    Sehr schön, dass du momentan so gut vorankommst

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