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Drachentöter
Super, dann war die Vermutung mit dem Schatten sogar richtig. Hab meistens eine ungefähre Ahnung, wie so Crashes zustande kommen, daher find ich auch meistens einen Workaround. Ist bloß lästig, wenn man grad mitten im Clinch mit dem Endboss liegt und einen so ein Crash dann von der wohlverdienten Endsequenz abhalten will. Gerade bei Spielen mit höherem Schwierigkeitsgrad ist das fies - wobei der letzte Kampf im Vergleich zu ein paar vorigen ein Kinderspiel war. 
Die vorgeschlagene Kombo ist übrigens wirklich sehr weiterzuempfehlen. Kampfbeginn sah bei mir meist so aus, dass ich den Schatten mit Feueraura beschworen hab, wodurch sich der Nahkampfschaden nochmal erhöht und der Klassenbonus ausgelöst wird. Dann gleich rein ins Getümmel, dem ersten Angriff ausweichen und drei, vier Schläge versenken. Eventuell verlorene Hitpoints sind mit Lebensabsaugung von 8-11 Punkten sowie der Soldatenregeneration nach einem Treffer in der Regel sofort wieder drin. Dadurch, dass es einige Zeit dauert, bis die Schläge durch sind, landet der Gegner kurz nach dem letzten Schlag meistens einen Treffer, wodurch das Schild ausgelöst wird. In der Zwischenzeit ist längst die nächste Schlagreihe aufgeladen. Normalerweise lohnt es sich eigentlich nicht, mehr als drei Schläge in Reihe zu schalten, da man zu leicht unterbrochen wird oder die Gegner weglaufen, während sie ihren Schlag aufladen, aber mir kam es so vor, dass sie öfters mal stehenbleiben, wenn der Treffer vom Schild geblockt wird. Kann auch sein, dass ich sie zu dem Zeitpunkt meist schon in eine Ecke gedrängt hatte. 
In der Regel ist nach dem zweiten Angriff längst die Spezialleiste voll, insofern kann man mal kurz auf Abstand gehen und wenn nötig Hitpoints regenerieren. Rinse and repeat und man hat eine echte Armeesense am Start. 
Wenn wir grad schon bei Kampftaktik sind: Ich hatte den Eindruck, dass diese Zeitglyphe, die die Angriffsrate der Gegner senken soll, nicht wirklich was bringt. Oder der Effekt war so minimal, dass er mir kaum aufgefallen ist.
An und für sich hab ich für den Durchlauf recht genau 28 h gebraucht. Hab teilweise etwas viel Zeit verplempert, weil ich zwischenzeitlich irgendwie Lust hatte, ein paar Golems und Drachen crashen zu gehen und mir ein ordentliches Sortiment aus Heldenstahlwaffen zu basteln. Dabei hab ich mich insofern etwas blöd angestellt, weil ich die glorreiche Idee hatte, die Heldenseelen (gibt's eigentlich mehr als fünf?) in eine Axt zu stecken - blöd insofern, weil Äxte meiner Erfahrung nach im Endgame mit die effektivsten Waffen darstellen: Zu dem Zeitpunkt war die etwas schlechtere Trefferquote durch ausreichend Geschick zu kompensieren und der erhöhte Schadensoutput sowie die Möglichkeit, mehrere Ziele zu treffen, hätten den Nachteil mehr als wettgemacht (vor allem bei so vielen Angriffen). Äxte haben zudem den Vorteil, dass man gewissermaßen über die Ecke schlagen kann, also nicht direkt vor dem Gegner stehen muss, um zu treffen, was enorm nützlich sein kann, wenn man den Gegner an irgendeinem Hindernis abstreift.
Relativ viel Zeit hab ich tatsächlich in diesem Wald auf der Höllentorinsel verbracht, weil ich mir nicht sicher war, ob man da tatsächlich noch irgendwas Spezielles finden kann. Und ganz ehrlich: Ich war schlichtwegs zu blöde, um irgendwelche Hinweise auf dem Boden zu entdecken. Als Spieleveteran hab ich in der Hinsicht schon so Einiges erlebt und bin folglich so ziemlich alle Varianten vom Blümchenzählen, Analysieren der Grasstrukturen, Hinweise an Bäumen oder Büschen, Betrachtung der Windrichtung dieser Büschel im Wasser, uvm. durchgegangen, ohne wirklich weiterzukommen. Letztlich bin ich mehr oder weniger durch Trial and Error bis zu der goldenen Truhe gekommen, aber ich weiß nicht, ob es da noch mehr gegeben hätte. Leider fanden sich auch in den Gesprächen mit den sonstigen Inselbewohnern nicht wirklich Hinweise auf die Vorgehensweise.
Ebenso sind da einige Stunden tatsächlich für die Grube der Zeit draufgegangen, die ich auch wirklich nur als Zeitschlucker bezeichnen kann. Wirklich gelohnt hat sich der Durchlauf jedenfalls nicht, soweit ich's beurteilen kann. Ich bin letztlich auch nur mit einer Dreiergruppe bestehend aus Held, Krieger und Priester durchgewalzt, was auf den letzten Etagen etwas happiger wurde, mit den ganzen negativen Effekthäufungen und One-Hit-Kills durch Planetenfresser. Den Endkampf hab ich dann auf gut Glück einfach mal probiert, weil ich noch einen Batzen an Tränken hatte (die Drachensplitter bringen ja leider nix) und hab ihn wider Erwarten auch geschafft, wobei der Kampf zugegebenermaßen ziemlich planlos lief. Die Angriffsintervalle des Gegners sind sehr kurz gehalten und zwischenzeitlich gibt es kaum Möglichkeiten, die Attributssenkungen auszugleichen, da eventuell noch Verwirrung oder sowas mit reinkam und der Krieger nur in einer einzigen Form Schaden verursachen konnte. Letztendlich hab ich den Fiesling lustigerweise mit dem Geistschlag geplättet, weil der scheinbar durch die Magiefertigkeit beeinflusst wird und das Priestermantra somit den Schaden erhöht. Zudem war es die einzige Fertigkeit, die in jeder Form Schaden verursachen konnte. Zwischenzeitlich hatte ich ehrlich gesagt das Gefühl, dass sich in dem Kampf gar nix bewegt, da sich das Viech natürlich auch immer wieder geheilt hat, aber irgendwann war's dann einfach vorbei.
Und ja, vermutlich wär das Ganze deutlich einfach gewesen, wenn ich die Magierstatue gefunden hätte. Die entzieht sich jedoch nach wie vor meinem Zugriff. 
Der Gedanke an die Ahnenhöhle kam mir so ziemlich gleich, als ich die ersten Berichte zur zeitfressenden Grube gefunden hatte. Und ich kann deinen Zweifel sehr gut nachvollziehen. Solche Dungeons stammen noch aus einer mehr oder minder vorsintflutlichen Zeit der Spieleentwicklung, wo Roguelikes in waren. Das Prinzip ist für mich designtechnisch mittlerweile tabu. Ich denke, es hat gute Gründe, warum Aspekte wie Levelgrinding, die vor einigen Jahren noch besonders in Ost-RPGs völlig normal waren, mittlerweile komplett von der Speisekarte gestrichen wurden. Früher hat man sowas seltsamerweise mitgemacht, aber wenn ich heute in einem Spiel dazu gezwungen werde, zu grinden oder zu farmen, gibt's den Löschbutton und das war's. Für schlichte Repetition ist mir meine Zeit zu schade.
In der Diskussion um den Anspruch zeitgenössischer Spiele werden solche Faktoren oft mit dem Vereinfachen von Spielprinzipien vermischt, wodurch dann gemosert wird, dass aktuelle Spiele viel weniger anspruchsvoll seien als alte. Das ist Blödsinn. Gutes Gamedesign zeichnet sich dadurch aus, dass Formen langwieriger Wiederholung nach Möglichkeit vermieden werden. Regenerating Health zum Beispiel, kann in der Hinsicht durchaus auch wünschenswert sein: Wenn jeder neue Kampf mit vollen HP gestartet wird, lässt sich beim Design der Kämpfe die Ausgangslage viel einfacher bestimmen und dementsprechend kann man als Entwickler mehr Zeit damit verbringen, den eigentlichen Kampf interessant zu gestalten. Führt auf der anderen Seite natürlich dazu, dass das eigentliche Kampfgeschehen dann auch wirklich überzeugen sollte, aber gerade bei Spielen mit hohem taktischen Anspruch kann das durchaus sinnvoll sein. Mit Dumbing Down hat das nix zu tun. In den meisten Actionspielen ist es dennoch eine Krankheit, weil sich daraus schnell Monotonie einstellt, wenn man ständig kurz aus der Deckung schaut, feuert, und dann erstmal wartet, bis die HP wieder voll sind. Die Kämpfe in Mass Effect sind da ein gutes Negativbeispiel. Hängt allerdings natürlich auch davon ab, für welches Publikum man die Spiele entwickeln will. Auf die Weise haben bei Mass Effect zumindest auch schlechtere Spieler durchaus die Möglichkeit, die komplette Story zu sehen.
Um nochmal auf den Zeitschlucker zurückzukommen: Die Idee ist ganz witzig, aber das Spielerlebnis ist sehr mau. Die Ebenen mit der neukonfigurierten Steuerung sind extremst nervig und auch die Türlevel sind nicht wirklich besser. Solche Dinge vertrag ich in Spielen ganz schlecht und verzeih ich normalerweise nur, wenn es sich um einmalige Ausrutscher handelt. Aber eine Endlosschleife in 50 Levels? Au weia.
Du bist insofern fein raus, da du das Ganze zum Glück als optional eingebaut hast. 
Insofern: Bonuspunkte in Nostalgie, aber ein fetter Abzug in der Designer B-Note.
Naja, die meisten Punkte, die ich in meinen Posts angesprochen habe, sind wirklich Feinheiten. Wenn ich dir einen Tipp geben müsste, wäre es Folgender: Prinzipiell einen Tick großzügigere Reaktionszeiten bei den Geschicklichkeitsparts, da es sehr nervig ist, wenn man wegen einer Millisekunde nochmal nen ordentlichen Weg laufen darf; ebenso vielleicht einen Tick weniger Collectibles, da das Sammeln sonst irgendwann auch eher in Arbeit auslartet. Ich hab insgesamt so ca. 90% der Items gefunden (glaub, so 50 Schlüssel und 28 Bücher), wobei's da auch ein paar Stellen gab, wo ich mir nicht sicher war, ob nicht ein Bug das Erreichen der Items verhinderte. Beispielsweise diese rote Truhe im Gebiet mit den ganzen Schlangen im Paradiestal: Meine Vermutung war, dass sich da vielleicht ein Weg ergibt, nachdem ich diesen Samen bei den Goblins mit dem Windzauber weggepustet hatte. War aber nicht - hab ehrlich gesagt keinen Plan, ob dieser Samen irgendeinen Effekt hatte. In der Hinsicht fänd ich's besser, wenn es etwas weniger Sammelitems geben würde, aber das Finden der Schätze dafür mehr belohnt werden würde. Ist auf Dauer befriedigender und birgt weniger die Gefahr von Wiederholung.
Achja, evtl. noch ein Bug: Dieses Machtbuch, das die Lebensanzeige der Gegner sichtbar machen sollte, hat glaub ich keinen Effekt. Musste jedenfalls immer noch den Zauber auslösen.
Kannst dich übrigens rühmen, es geschafft zu haben, mich nach vier oder fünf Jahren mal wieder zu einem Post zu motivieren. Das hätten bisher nur beinahe Realtroll und Daen geschafft - aber da hat mich dann jedesmal die persönliche Faulheit überfallen, wenn's ans Erinnern des Passwortes ging ...
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