Ich sehe es so: Es sind Hobbyprojekte. Und weil es ein Hobby ist, wollen wir bei dessen Ausübung auch irgendwo Spaß haben. Und ich glaube den wenigsten macht jeder einzelne Teilbereich des RPG Erstellens Spaß. Manche beschäftigen sich lieber mit dem technischen Kram. Manche basteln gerne Stundenlang handgefertigte Grafiken. Und andere wiederum komponieren Soundtracks die Punktgenau auf die Stimmung der aktuellen Szene passen. Und ich wage mal zu behaupten, dass fast niemand wirklich alles selbst von Hand anfertigt. Je mehr Dinge man outsourcen kann, die einem keinen Spaß machen, desto mehr Herzblut kann man in die Dinge stecken die einem Spaß machen. Und ich glaube das wird man auch am Resultat sehen.
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Man hat sich aber auch generell nicht zu rechtfertigen, weshalb das Projekt so "halbherzig" sei. Die anderen können da ruhig Kritik schreiben und auch einige Dinge hinterfragen, aber eine Rechtfertigung seitens des Entwicklers ist da nirgends nötig. Rechtfertigen kann man sich, wenn es in den kommerziellen Bereich geht oder man sonst irgendwelche Abmachungen hatte.
Die Rechtfertigung ist aus unserer Sicht selbstverständlich von Nöten und mehr als nur erwünschenswert, allerdings ist der Ersteller nicht dazu verpflichtet. Die Konsequenzen muss er dann allerdings natürlich davontragen, das lässt sich da nicht vermeiden. Im schlimmsten Fall wird der Thread wegen irgendwelchem Chaos oder sonstwas geschlossen.
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Ich frage mich auch warum sich jemand dafür rechtfertigen müsste, dass er ein schlechtes Spiel gemacht hat. Seine Freizeit seine Entscheidung. Immerhin ist ja auch niemand gezwungen jedes einzelne Spiel, welches hier vorgestellt wird, zu spielen. Man muss halt schlechte Kritiken (mal mehr mal weniger, konstruktiv formuliert) hinnehmen, aber rechtfertigen muss man sich auf gar keinen Fall.
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Das nennt man dann einfach Open Beta und User können sich das Spiel dann laden und melden, wen sie Probleme haben. Besser als es an 5 Leute zu schicken die 2-3 Wochen brauchen um 30 Prozent der Fehler zu finden und den Rest der Leute meckern zu hören, die auf das Spiel warten(wenns denn irgendwas Beliebtes sein sollte, wo Leute drauf warten), und dann danach trotzdem noch Sachen beheben zu müssen.
Also ich würd mich nicht von einer wütenden Meute mit Fehlern bewerfen lassen, die eine käferfizierte
Katastrophe mit Stresstest vergewaltigt, Open Beta ist einfach zu chaotisch. Nein nein, es hat schon
einen Sinn, dass ein Spiel meistens erst von Wenigen vorgetestet wird. Wenn irgendwas releast wird,
auf das ich gewartet habe, will ich, dass die Beta schon vorbei ist, das hat mehr Priorität als die bloße
Wartezeit auf ein Spiel.
Machen wir hier eigentlich gerade die wissenschaftliche Analyse "In wieviele Richtungen kann sich eine
Diskussion abzweigen?" oder wie sieht's aus?
Um mal zum ursprünglichen Thema zurückzukehren:
Der für mich größte Vorteil des XP gegenüber älteren Makern ist die mögliche Vermeidung von Boilerplate Code. Ich denke, jeder, der mal komplexer mit dem Rm2k gearbeitet hat, musste mal zig fork conditions mit einer sich änderndren Zahl kopieren, 100 Event Pages mit verschiedenen Grafiken und verschiedenen Bedingungen erstellen und überhaupt sehr ähnlichen Eventcode mit sehr wenigen Änderungen an sehr vielen Stellen einfügen. Zum Einen wird das den allermeisten keinen Spaß machen, zum Anderen kann das bei komplexen Vorhaben sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Und wenn man mal was an der Logik ändern will, die man schon an 100 Stellen eingefügt hat, hat man den ganzen Arbeitsaufwand nochmal.
Um sowas beim XP zu vermeiden muss man schon ein wenig Ruby/RGSS können, aber hohe Kunst ist es eigentlich auch nicht. Und wer komplexe Technik im Rm2000 einbaut, kann meistens sicher auch etwas Zeit in Ruby investieren. Wenn man für ein Event viele verschiedene Grafiken braucht, kann man die Auswahl über RGSS im Grunde mit einer Zeile Code steuern, statt für jede Grafik eine Event Page zu erstellen. Je besser man mit Ruby/RGSS klarkommt, desto mehr Arbeit kann man sich gegenüber den relativ einfachen Eventcodes sparen.
Also, vielleicht nochmal in Stichpunktform:
- Mit Ruby kann vermieden werden, den gleichen Eventcode für sich wiederholende Inhalte immer wieder kopieren zu müssen.
Für mich persönlich war dies der ausschlaggebende Grund, auf den RmXP umzusteigen.
Geändert von Fatalis (09.10.2012 um 23:19 Uhr)
Wegen der Abschweifungen: Mich stört OT wie gesagt nicht. Man kann immer wieder zum Thema zurückkommen. Als Abend-Lektüre eignen sich Threads ja selten. Das was aktuell ist wird besprochen, das Alte ist irgendwann passé.
@Sabaku
Letztendlich haben Spiele ja den Zweck, ihre Spieler zu unterhalten und wenn das überhaupt nicht funktioniert, kann man neutral betrachtet schon davon sprechen, dass etwas falsch gemacht wurde. Das gilt vielleicht dann nicht, wenn jemand das Spiel nur für sich selbst entwickelt, aber nach wie vor kann ich mir so etwas nicht vorstellen.
@Luthandorius2
Eine Open Beta würde vielleicht dann funktionieren, wenn man das Spiel selbst schon getestet hat. Eine vollkommen ungetestete Version sollte man nicht veröffentlichen. Ich hab das schon öfters erlebt, dass Entwickler Betas verschickt haben, denen man anmerkte, dass sie gar nicht durchgespielt wurden. Das klingt für mich immer nach: Bloß weg mit diesem Eitergeschwür. Owly hat das ja erst vor kurzem angesprochen. Nein, ein Entwickler sollte sein Spiel mindestens einmal von Anfang bis Ende durchspielen, bevor er es jemanden zum Testen gibt. So kann man die meisten groben Fehler schon finden.
@Fatalis
Das fällt denke ich schon unter den Punkt "Ruby vereinfacht das Scripten enorm".
Die Sache mit dem RTP (viel mehr Tilesets als bei den alten Makern) könnte man aber wirklich aufnehmen.
Man erleidet zwar normalerweise keinen materiellen Schaden, wenn aus dem Hobbyprojekt nichts wird, aber einen "seelischen" wohl schon. Letztendlich geht man seinem Hobby nach - und das gilt nicht nur für den Maker, sondern für jedes Hobby - um etwas zu erreichen. Dem Hobbymechaniker macht es Spaß, an seinem Motorrad zu tüfteln, es macht ihm aber auch Spaß, damit später zu fahren. Dem Hobbyfußballer macht es Spaß zu spielen, aber es macht ihm auch Spaß zu gewinnen. Und so macht es auch dem Spielentwickler Spaß am Spiel zu arbeiten, doch es würde etwas fehlen, wenn das Spiel später nicht gespielt werden würde oder wenn es niemanden gefiele.Zitat
@The_Burrito
Ja, das sehe ich genauso. Wenn es so einfach wäre, bestimmte Teile vom Spiel zu outsourcen, dann würde ich das sofort tun. Selbst die Grafik. Das Pixeln macht mir zwar Spaß, aber es ist natürlich auch sehr zeitaufwändig.
Es gibt aber einen Unterschied zwischen "Ich gewinn ein Fußballturnier und fahre eine Urkunde ein, weil meine Mannschaften die meisten Tore geschossen hat" und "Ich entwickle ein Makerspiel, das ich cool finde und andere als den letzten Dreck ansehen" Das Ergebnis ist nicht ganz so eindeutig einzuordnen, weil irgendwie subjektiv. Zumindest empfinde ich das so. Natürlich bleibt aber dabei, es ist eine sehr persönliche Arbeit, da hast du schon recht. Und es wäre schade wenn die niemand zu würdigen weiß. Letztendlich kommt es aber tatsächlich wieder mal darauf an: Mache ich das für mich, mache ich das für andere, mache ich es nur für einen bestimmten Personenkreis? Und soll ich mich wirklich schlecht fühlen, wenn einige (oder Millionen) Leute einen anderen Geschmack haben als ich?