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Thema: Vor- und Nachteile des RPG Maker XPs

  1. #101
    Ich frage mich auch warum sich jemand dafür rechtfertigen müsste, dass er ein schlechtes Spiel gemacht hat. Seine Freizeit seine Entscheidung. Immerhin ist ja auch niemand gezwungen jedes einzelne Spiel, welches hier vorgestellt wird, zu spielen. Man muss halt schlechte Kritiken (mal mehr mal weniger, konstruktiv formuliert) hinnehmen, aber rechtfertigen muss man sich auf gar keinen Fall.

  2. #102

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man erleidet zwar normalerweise keinen materiellen Schaden, wenn aus dem Hobbyprojekt nichts wird, aber einen "seelischen" wohl schon. Letztendlich geht man seinem Hobby nach - und das gilt nicht nur für den Maker, sondern für jedes Hobby - um etwas zu erreichen. Dem Hobbymechaniker macht es Spaß, an seinem Motorrad zu tüfteln, es macht ihm aber auch Spaß, damit später zu fahren. Dem Hobbyfußballer macht es Spaß zu spielen, aber es macht ihm auch Spaß zu gewinnen. Und so macht es auch dem Spielentwickler Spaß am Spiel zu arbeiten, doch es würde etwas fehlen, wenn das Spiel später nicht gespielt werden würde oder wenn es niemanden gefiele.
    Es gibt aber einen Unterschied zwischen "Ich gewinn ein Fußballturnier und fahre eine Urkunde ein, weil meine Mannschaften die meisten Tore geschossen hat" und "Ich entwickle ein Makerspiel, das ich cool finde und andere als den letzten Dreck ansehen" Das Ergebnis ist nicht ganz so eindeutig einzuordnen, weil irgendwie subjektiv. Zumindest empfinde ich das so. Natürlich bleibt aber dabei, es ist eine sehr persönliche Arbeit, da hast du schon recht. Und es wäre schade wenn die niemand zu würdigen weiß. Letztendlich kommt es aber tatsächlich wieder mal darauf an: Mache ich das für mich, mache ich das für andere, mache ich es nur für einen bestimmten Personenkreis? Und soll ich mich wirklich schlecht fühlen, wenn einige (oder Millionen) Leute einen anderen Geschmack haben als ich?

  3. #103
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Kommt aufs Beispiel an. Wenn eine Person bewusst nichts vor dem Public Release testet, bevor er es online stellt, dann ist eine Rechtfertigung und Erklärung von Nöten.
    Das nennt man dann einfach Open Beta und User können sich das Spiel dann laden und melden, wen sie Probleme haben. Besser als es an 5 Leute zu schicken die 2-3 Wochen brauchen um 30 Prozent der Fehler zu finden und den Rest der Leute meckern zu hören, die auf das Spiel warten(wenns denn irgendwas Beliebtes sein sollte, wo Leute drauf warten), und dann danach trotzdem noch Sachen beheben zu müssen.

  4. #104
    Also ich würd mich nicht von einer wütenden Meute mit Fehlern bewerfen lassen, die eine käferfizierte
    Katastrophe mit Stresstest vergewaltigt, Open Beta ist einfach zu chaotisch. Nein nein, es hat schon
    einen Sinn, dass ein Spiel meistens erst von Wenigen vorgetestet wird. Wenn irgendwas releast wird,
    auf das ich gewartet habe, will ich, dass die Beta schon vorbei ist, das hat mehr Priorität als die bloße
    Wartezeit auf ein Spiel.

    Machen wir hier eigentlich gerade die wissenschaftliche Analyse "In wieviele Richtungen kann sich eine
    Diskussion abzweigen?" oder wie sieht's aus?

  5. #105
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Machen wir hier eigentlich gerade die wissenschaftliche Analyse "In wieviele Richtungen kann sich eine
    Diskussion abzweigen?" oder wie sieht's aus?
    ConsoleWars.eu Niveau, niemals verkehrt um fresh bleiben zu können.
    notfalls kann Kelven ja den Thread teilen.

  6. #106
    Um mal zum ursprünglichen Thema zurückzukehren:

    Der für mich größte Vorteil des XP gegenüber älteren Makern ist die mögliche Vermeidung von Boilerplate Code. Ich denke, jeder, der mal komplexer mit dem Rm2k gearbeitet hat, musste mal zig fork conditions mit einer sich änderndren Zahl kopieren, 100 Event Pages mit verschiedenen Grafiken und verschiedenen Bedingungen erstellen und überhaupt sehr ähnlichen Eventcode mit sehr wenigen Änderungen an sehr vielen Stellen einfügen. Zum Einen wird das den allermeisten keinen Spaß machen, zum Anderen kann das bei komplexen Vorhaben sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Und wenn man mal was an der Logik ändern will, die man schon an 100 Stellen eingefügt hat, hat man den ganzen Arbeitsaufwand nochmal.

    Um sowas beim XP zu vermeiden muss man schon ein wenig Ruby/RGSS können, aber hohe Kunst ist es eigentlich auch nicht. Und wer komplexe Technik im Rm2000 einbaut, kann meistens sicher auch etwas Zeit in Ruby investieren. Wenn man für ein Event viele verschiedene Grafiken braucht, kann man die Auswahl über RGSS im Grunde mit einer Zeile Code steuern, statt für jede Grafik eine Event Page zu erstellen. Je besser man mit Ruby/RGSS klarkommt, desto mehr Arbeit kann man sich gegenüber den relativ einfachen Eventcodes sparen.

    Also, vielleicht nochmal in Stichpunktform:
    - Mit Ruby kann vermieden werden, den gleichen Eventcode für sich wiederholende Inhalte immer wieder kopieren zu müssen.
    Für mich persönlich war dies der ausschlaggebende Grund, auf den RmXP umzusteigen.

    Geändert von Fatalis (09.10.2012 um 23:19 Uhr)

  7. #107
    Wegen der Abschweifungen: Mich stört OT wie gesagt nicht. Man kann immer wieder zum Thema zurückkommen. Als Abend-Lektüre eignen sich Threads ja selten. Das was aktuell ist wird besprochen, das Alte ist irgendwann passé.

    @Sabaku
    Letztendlich haben Spiele ja den Zweck, ihre Spieler zu unterhalten und wenn das überhaupt nicht funktioniert, kann man neutral betrachtet schon davon sprechen, dass etwas falsch gemacht wurde. Das gilt vielleicht dann nicht, wenn jemand das Spiel nur für sich selbst entwickelt, aber nach wie vor kann ich mir so etwas nicht vorstellen.

    @Luthandorius2
    Eine Open Beta würde vielleicht dann funktionieren, wenn man das Spiel selbst schon getestet hat. Eine vollkommen ungetestete Version sollte man nicht veröffentlichen. Ich hab das schon öfters erlebt, dass Entwickler Betas verschickt haben, denen man anmerkte, dass sie gar nicht durchgespielt wurden. Das klingt für mich immer nach: Bloß weg mit diesem Eitergeschwür. Owly hat das ja erst vor kurzem angesprochen. Nein, ein Entwickler sollte sein Spiel mindestens einmal von Anfang bis Ende durchspielen, bevor er es jemanden zum Testen gibt. So kann man die meisten groben Fehler schon finden.

    @Fatalis
    Das fällt denke ich schon unter den Punkt "Ruby vereinfacht das Scripten enorm".

    Die Sache mit dem RTP (viel mehr Tilesets als bei den alten Makern) könnte man aber wirklich aufnehmen.

  8. #108
    Zitat Zitat
    Ich denke, jeder, der mal komplexer mit dem Rm2k gearbeitet hat, musste mal zig fork conditions mit einer sich änderndren Zahl kopieren, 100 Event Pages mit verschiedenen Grafiken und verschiedenen Bedingungen erstellen und überhaupt sehr ähnlichen Eventcode mit sehr wenigen Änderungen an sehr vielen Stellen einfügen.
    Ich hab mir eigentlich eher angewöhnt, ein effizienter arbeitendes Basisevent für einen oft genutzten Vorgang zu haben,
    der einfach von den anderen direkt genutzt wird. Man kann sehr viele Sachen genauso eventallgemeinern, wie es mit der
    Scripterei funktioniert. Auch Treppen benutzen, Klettern, Schilder lesen, Sprinten, Springen, sonstige Interaktionen,
    allmöglich solches Gedöhns lässt sich gut global einrichten, vorallem erstens, zweitens und vorletztens findet man leider
    häufig hardcoded an jedem kleinen Punkt vor, muss nicht sein. Wenn das System Fehler hat oder Blödsinn ist, haben
    dann die jeweiligen Macher keine Lust, das zu bessern, bei so einem Chaos kein Wunder.

  9. #109
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Sache mit dem RTP (viel mehr Tilesets als bei den alten Makern) könnte man aber wirklich aufnehmen.
    Das kann ich so nur unterschreiben! Das RTP vom XP Maker muss nicht jedem gefallen, muss jeder selber für sich entscheiden da subjektiv. Aber objektiv betrachtet erwirbt man mit dem XP ein recht umfangreiches und qualitativ wertiges Sortiment an Ressourcen, die zumindest für den Einsatz von Fastasy Spielen bestens geeignet sind, mehrere Themengebiete gut abdecken und auch sonst leicht zu editieren sind.

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Ich hab mir eigentlich eher angewöhnt, ein effizienter arbeitendes Basisevent für einen oft genutzten Vorgang zu haben,
    der einfach von den anderen direkt genutzt wird. Man kann sehr viele Sachen genauso eventallgemeinern, wie es mit der
    Scripterei funktioniert. Auch Treppen benutzen, Klettern, Schilder lesen, Sprinten, Springen, sonstige Interaktionen,
    allmöglich solches Gedöhns lässt sich gut global einrichten, vorallem erstens, zweitens und vorletztens findet man leider
    häufig hardcoded an jedem kleinen Punkt vor, muss nicht sein. Wenn das System Fehler hat oder Blödsinn ist, haben
    dann die jeweiligen Macher keine Lust, das zu bessern, bei so einem Chaos kein Wunder.
    Das stimmt natürlich auch. Vieles hängt auch vom Codingstil des jeweiligen Makerers ab, RGSS da als Vorteil für Dinge zu nennen die eigentlich in diese Sparte gehören ist auch unsinn. Nachteil ist dabei auch, zumindest sehe ich das ab und zu, dass gerade Neulinge gleich zu RGSS greifen wollen und entsprechende Threads und Hilfeanfragen stellen, obwohl ihre Anliegen mit reinem Eventcode ohne Probleme bewerkstelligt werden können. Da wird sich leider nicht zu sehr mit Events außeinandergesetzt.

    greetz

  10. #110
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Luthandorius2
    Eine Open Beta würde vielleicht dann funktionieren, wenn man das Spiel selbst schon getestet hat. Eine vollkommen ungetestete Version sollte man nicht veröffentlichen. Ich hab das schon öfters erlebt, dass Entwickler Betas verschickt haben, denen man anmerkte, dass sie gar nicht durchgespielt wurden. Das klingt für mich immer nach: Bloß weg mit diesem Eitergeschwür. Owly hat das ja erst vor kurzem angesprochen. Nein, ein Entwickler sollte sein Spiel mindestens einmal von Anfang bis Ende durchspielen, bevor er es jemanden zum Testen gibt. So kann man die meisten groben Fehler schon finden.
    Gut, "spielen" finde ich schon okay. Ich denke man muss vermutlich schon ein Vollprofi sein, um ein Spiel zu machen, das auch noch halbwegs gebalanced ist, ohne es mal selber gespielt zu haben. Vermutlich kann man auch einzelne Szenen nur antesten, mit angenommenen werten, aber man weiß ja erst so richtig mit welchen Werten der Spieler dort ankommt, wenn man es mal komplett spielt. Denke das stimmt schon. Gerade wenn man Neuling ist - ich würde vermutlich das auch so machen - da hat man ja weniger Erfahrung was so Balancingzeugs betrifft. Aber halt an jede Ecke irgendwo rumprobieren ob irgendwo noch ein kleinster ganz schwer verstecker Bug versteckt sein könnte und irgendwo hingehen wo vielleicht der Durchschnittspieler nicht unbedingt hingehen würde und da gucken: Das wäre ja dann schon intensiveres Testen. Ich denke das braucht man nicht unbedingt. Besser ist es natürlich allemal, wenn man halt doch noch zum Baum irgendwo in der Ecke der Map geht zu dem eigentlich kein normaler Spieler hingehen würde, da nix drauf hindeutet, dass da irgendwas versteckt ist und dann feststellt dass man da versehentlich irgendwas unsichtbares platziert hat, was die Festplatte neu formatiert.

  11. #111
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Das stimmt natürlich auch. Vieles hängt auch vom Codingstil des jeweiligen Makerers ab, RGSS da als Vorteil für Dinge zu nennen die eigentlich in diese Sparte gehören ist auch unsinn. Nachteil ist dabei auch, zumindest sehe ich das ab und zu, dass gerade Neulinge gleich zu RGSS greifen wollen und entsprechende Threads und Hilfeanfragen stellen, obwohl ihre Anliegen mit reinem Eventcode ohne Probleme bewerkstelligt werden können. Da wird sich leider nicht zu sehr mit Events außeinandergesetzt.
    Trifft aber vermehrt wohl auf die deutsche Community zu. Normalerweise haben die Leute Probleme mit CompaBugs und Edits.

  12. #112
    Heben wir das Topic einmal an. Ich hab schon früher von "Yanflys Weisheiten" gesprochen - und mit viel, viel Glück bin ich im WebArchive darauf noch gestoßen. Ich kopiere euch mal den rohen Text. Es ging damals um die Diskussion "XP vs VX", ein paar Jahre vor dem Ace. Ich möchte euch das nicht vorenthalten, da Yanfly einer der wichtigsten Maker-Persönlichkeiten ist:

    Zitat Zitat
    This old question has been going on for years now and I figured I’d provide some answers as to which is better. Let it be known that even after RPG Maker VX surfaced, I still used RPG Maker XP consistently, until I was pretty much forced to use only RPG Maker VX due to Vista’s incompatibility issues. That said, I had about 3 years more experience with XP than I do with VX, but this does not mean I know little about either editor. For the sake of those who don’t care about this discussion, I’ll save you the scrolling time by placing the rest of the discussion below:

    RPG Maker is known for several things: ease of use, quality resource control, and little need to understand programming. Those three aspects are what sold RPG Maker to us newbies and veterans alike. Yet, those are the three aspects that we fail to recognize when making an avid comparison between the two editors.


    Ease of Use
    Winner: Tie

    Both RPG Maker VX and RPG Maker XP have similar learning curves, the same basics that everybody making a game needs to learn. This learning curve is not easier in one editor in comparison to another, especially since their roots are the same. They use practically the same database, the same eventing concepts, and the same mapping concepts. You change a few numbers in the database, you pick and plant events, and you just poke around maps like it’s MS Paint. Nearly everything needed to be learned in RPG Maker XP and VX will probably end up being self-taught or reading tons and tons of tutorials. People tend to say that one maker is easier than the other mostly because they find more tutorials available for one or the other depending on their community. The truth is, the tutorials used for one of them can be used for the other as well.

    Quality Resource Control
    Winner: Tie

    Quality control depends entirely on the user and not the editor itself. The two editors use very similar formats. Graphics all use 24bit colours, sound can use quality MP3′s and OGG’s, and scripts are just normal text files anyway. Putting all of that aside, the resources used in a game does not necessarily determine the fun factor of the game, which is where a project’s main focus should be anyway. And while people may favour XP or VX’s default graphics more, let’s not forget that you can import one into the other. The same goes for music and sound. Anyone who claims that one maker is better than the other because of the inherent graphics or music is one who has not ever tried importing those resources into the other. When done, lo and behold, it’s the same exact stuff thrown back at you in another editor. Also, any arguments regarding default resources should be ignored anyway, since the majority of the time, custom resources are used for major games. The quality of the default resources will count for nothing about the quality of the custom resources.

    Little Need to Understand Programming
    Winner: Tie

    And guess what? A tie here, too. It’s actually lie that you don’t need to understand programming. The truth is, you do, but only a little bit. You’ll need to understand the basic concept of programming, which generally goes in line of giving commands to the computer and telling it what to do. Outside of that, nothing else. Knowing how to manipulate events, knowing how to draw out data from variables, and knowing how to flag your game with switches is all common between RPG Maker XP and RPG Maker VX. There’s no real winner here.

    That being said, the three selling aspects of RPG Maker XP and RPG Maker VX are tied. Why do people still fight about them? Because they’re nitpicks. And thus, for the sake of the nitpicks, I’ll go into detail about which is stronger. There are ultimately a couple of categories that need covering. They are visuals and audio, mapping, database work, eventing, and scripting.

    Visual and Audio
    Winner: Tie

    Both games use the same formats for both visual and audio. They can support 24-bit PNGs as well as those delicious OGG’s. This means that so long as the user wants to use something, the user can. RPG Maker VX resources can be used in RPG Maker XP and vice versa. Nothing in either engine stops anyone from using it in the other. Size constraints for tilesets, icons, and such are the same. The only thing that needs to be done is a bit of converting. Even after that, it still looks the same.

    While some may argue that VX runs at 60 frames per second, after trying an experiment with XP, I’ve converted VX scripts into XP and lo and behold, XP can run at 60 frames per second, too. XP could then also run all of those new bitmap adjustment functions that VX had implemented as new features. In this sense, both are equal, even if VX has it by default and XP requires a bit of work to get it set up.

    But guess what? All of that doesn’t really matter much in the long run because what determines a game’s ongoing success isn’t the graphics or the music, but instead, the gameplay. Just because these two engines tie doesn’t mean a thing, especially if the graphics/music for a game are great, but the gameplay sucks.

    Mapping
    Winner: RPG Maker XP

    XP has a much easier handle on mapping. The numerous tilesets it can use is an advantage over VX. XP also has three layers for mapping whereas VX has two. That being said, does this automatically put VX lower than XP on the favourability list? Not quite.

    Human beings evolve to adapt. Adapting to the limitations of VX is also no different. Numerous scripts have been created as a reaction to the limited tileset course presented in VX. These scripts also come with external programs to adjust the actual RPG Maker VX editor to display them correctly as well. With a little bit of effort (and it’s honestly not hard at all to add new tilesets to VX), VX can produce practically the same maps as XP, even if XP has three layers to work with while VX has two. Furthermore, any competent mapper can create what they want in either XP or VX no matter what kinds of limitations are placed on them. It may be harder in VX, but everything doable in XP is also doable in VX with just a little bit more effort.

    But despite all of that, a pretty looking map means very little to the average RPG. Why? The same reason as the visuals and audio above. The way maps should be constructed is to provide a set stage and design for the player to travel. A thought out map is the same as a thought out stage in a platformer game. Players pay more attention to interesting maps than pretty maps. Much less the same rule for platformers. The pretty stages don’t get the attention whereas the interesting ones do. Furthermore, the interesting ones are usually the ones that include gameplay depth.

    Databasing
    Winner: RPG Maker VX

    Everything in RPG Maker XP’s database and RPG Maker VX’s database are practically the same outside of a few small things such as STR instead of ATK, and INT instead of SPI. The two of them also have the same number of maximums per tab. So why is VX’s better? Because of the noteboxes.

    The noteboxes are there to allow you to add notes to your database. While this doesn’t seem like much at first, it actually extends past that. Scripts are often used in RPG Maker XP and RPG Maker VX games to allow the database items to do more than what they’re originally limited to. In RPG Maker XP, using a script as such would require you to manually edit the script to change the properties of one database item. It’s either that or you can do the process of binding the properties to element tags and then unbinding the element tags from the damage formulas. Sounds extremely clumsy, huh? Well, it is. To make it worse, only 999 elements can be used. This means that a maximum of 999 custom effects can be used. Some of those will most likely be used as gameplay elements, too, so even less than that.

    With the noteboxes in VX, all you have to do is just type in the specificed strings instructed by the scripts and it’ll do what it needs to do. There is no need to edit the script, no need to bind elements, no need to unbind elements from the damage formula. More importantly, this method does not limit the project to 999 custom effects maximum. As the notebox doesn’t have a size limit, you can add as much as you want to it, and through that, way more than 999 custom effects. This is particularly important for those big games. The amount of headache this process saves makes VX quite the clear winner here.

    Eventing
    Winner: RPG Maker VX

    While the basics of eventing are the same in both RPG Maker XP and VX, there are many missing features from XP’s. First off, the message system in XP needs serious work. There’s no way to display faces through default means, but this can be remedied through a bit of hard work. The same way VX will use scripts to increase the number of tilesets used for mapping, XP will use scripts to resolve its inherent no face problem. However, this isn’t one of the bigger problems that XP faces as far as eventing goes.

    XP removed a lot of eventing properties that were originally in RPG Maker 2000, RPG Maker 2k3, and those features returned to RPG Maker VX. Namely, I’m talking about being able to set the height priority of the event. In the former makers, you had the choice of placing it above the hero, same level as the hero, or below the hero. In XP, this option is not apparent. If you use character sets, you can only do above or the same level. If you’re using tilesets as events, it’ll only be the same level as the hero.

    Event page conditions are also not as sufficient as VX’s. XP is missing the possess item condition, which was actually in 2000 and 2k3 but removed, and the actor is present condition. This is extremely important, especially for event crafters, and using scripts to remedy this problem is no easy task unlike the message system. Even worse, XP lacks vehicles. Vehicles are the backbone for many traditional RPG’s as its one of the best methods to limit the player from traveling to unwanted areas early in the game. Though there are scripts that create vehicles, a good number of them are unstable and can cause headache just to set up properly.

    In short, these limitations severly hurt XP’s eventing capabilities over VX’s, especially for event crafters. While many talented event crafters will figure out an alternative (as that’s their specialty to begin with), some needed functions just cannot be handled well such placing an event below the hero. However,the ability to craft events depends on the event crafter and that’s all there really is to it.

    Scripting
    Winner: Tie

    Contrary to popular belief, scripting in VX is not easier or better than it is in XP. The two editors use the same default base scripts with only a few differences (such as STR instead of ATK and INT instead of SPI). Only a few definitions are different here and there, and it’s mostly naming conventions. There’s really nothing to compare. However, people tend to say that VX’s is better but only because it’s easier to read. From what I’ve seen, XP’s base scripts contain comments, too, and in the same format as VX’s base scripts.

    The only other theory I can make about people saying VX scripts are better is because scripting was only recently added as a feature in XP. People who started out scripting in XP may be a bit more rough and inexperienced. When those scripters moved onto VX, those scripts became smoother and easier to use. This is probably one of the most probable causes behind that line of thought.

    Here’s another thing, too. Remember what I said about porting VX’s scripts to XP after making those small adjustments to definition names and whatnot? If I can do that, is it really the scripts being stronger or better? No. Not at all. Both editors are capable of creating equally powerful scripts with equally functional capabilities.

    Summary

    Now that the nitpick topics are pointed out, it’s pretty clear that XP is better than VX as far as mapping is concerned, and it’s also pretty clear that VX is a bit better than XP in eventing and databasing. As expected anyway since it was released a bit after XP was. However, people still use XP while others still use VX after being convinced that XP is just as good. Why? Because it’s like I said, these are only nitpick topics. Anyone with a decent level of RPG Maker skill can use both effectively to their own desires. The gripes people have with the engines are nothing more than what I’ve mentioned, nitpicks. And I know I’ve been saying nitpick a whole lot, but that’s because that’s all they actually are: nitpicks. Using XP or VX won’t magically make your game better.

    For the sake of providing an analogy, the differences between XP and VX are similar to the differences between Photoshop CS1 and CS2 and CS3. While it’s pretty clear that CS2 and CS3 are upgrades, the general base work for the program remains the same. The things you’re able to create with CS2 and CS3 will most likely also be doable with CS1. All that’s different are a few updates here and there, a few changes, and a couple of add-ons that may or may not contribute much. That being said, some favour CS1 over the newer versions and vice versa. Ultimately, the outcome is the same, an editted image. The same goes for XP and VX. The two editors are so close and alike that in the end, a game produced by one or the other will still be an RPG Maker game. The only reason why people would choose CS1 or CS2 over the others is because of small nitpicks.

    That being said, if you’re nitpicky with mapping, go with XP. If you’re nitpicky with databasing and eventing, go with VX. However, if you’re a skillful RPG Maker user, you can use either and not let these nitpicks bother you at all. Either way, your focus shouldn’t be on the editor you’re using, but instead, on making that game for the players. Ultimately, the ones playing the game are the players anyway, and if a good game’s made in RPG Maker XP or VX, it’s still a good game nonetheless.

    Conclusion

    In short, there’s no big advantage to using one over the other, especially if you have the skill to use RPG Maker, whether it is XP or VX. Do not be fooled by the people who claim they have the skill and hand out judgement about one being limited than the other by a longshot. There’s no such truth. The only reality of RPG Maker is that it is only limited to what you think you can and cannot do, limited to what you will and will not do, and limited to what you will learn and will not learn. The quality of your RPG Maker games won’t significantly go up if you’re using XP or VX. The quality of your games will only be determined by the amount of understanding and hard work you wish to put into your own game.

  13. #113
    Also ich habe nun den direkten Vergleich zwischen XP und 2k3.

    Ich begann Force ja mit dem rm2k3. Die Version war technisch stark ausgebaut und nahm viele Common Events usw ein.
    Doch aufgrund des Aufwandes der Verwaltung des eigenen KS und dem Wort von Alexis Hiemis, mir das KS als RGSS nachzucoden bin ich auf den XP Maker umgestiegen, damit die Verwaltung des KS' so leichter wird.

    Ursprünglich hatte ich vor den Stil von der 2k3 Version von Force einfach zu übernehmen. (Sprich: Alle Grafiken doppelt so groß skalieren und einbauen.)
    Man hätte als Spieler rein optisch so schnell keinen Unterschied gemerkt. (Man sieht es vorallem an der Bewegungsgeschwindigkeit der Chars)

    Wer das klassische Menü evtl vermisst, mit Faces anstatt chars:
    Die kann man mit einem simplen skript nachbauen!

    Ursprünglich sah mein Eventcode für einen Dialog z.B. so aus:

    <>SetFace: Allan 1 left
    <>Message: \c[2]Allanc[0]
    : insert text here!

    Durch den "AMS" (Advanced Message System) sieht das ganze so aus:
    <>Messagef[Allan1]\c[2]Allanc[0]
    : insert text here!
    (die datei "Allan1" ist hierbei eine einzelne Face-Datei von 96x96px, die im Picture Ordner liegt)

    Es gibt natürlich noch andere Möglichkeiten den Namen darzustellen. z.B. in einem kleinen extrafenster. Aber das ist von MessageSystem zu MessageSystem anders. Damit muss man sich erst etwas befassen.

    Wenn wir schonmal von Codes sprechen kommen wir doch mal zum RGSS.
    Ich kann es nicht! Ganz einfach xD Doch kann man damit akzeptable Inhalte zurechtzaubern.
    Kleine Edits kann man immer mal machen. Das schafft man durch try&error. So hab ich z.B. das ganze Menü umgebastelt usw. Wenn auch nur äußerlich und nicht technisch.
    Mit etwas Hilfe von Stardust waren dann noch kleinere Erweiterungen möglich.
    Das Schöne ist dabei: Zusatzmenüs werden völlig unnötig!

    So, wer unbedingt ein eigenes KS nutzen will und kein RGSS kann, kann sich entweder eins coden lassen, oder aber, er greift auf die typische Eventtechnik zurück. Einiges wird sogar noch erleichtert mit Tastenabfragen usw. Die Eventtechnik funktioniert genau so gut wie die vom 2k3.

    Kommen wir als nächstes zum Mapping!
    Der XP Maker hat wohl das beste Mapping. 4 Layer sind es insgesamt:
    XP 2k3
    Lower Layer Lower Layer
    Upper Layer Upper Layer
    Upper Layer2 Event Layer
    Event Layer

    Ihr seht, der XP Maker hat einen Layer mehr.

    Gut, Panoramas scrollen nicht mehr. Aber das kann man sich ja bei Bedarf nachrüsten. Es gibt aber genug methoden um Panoramas ohne scrollen zu nutzen!

    Dann gibt es noch ein Thema, welches hier angesprochen wird... PERFORMANCE!
    Die Performance wird oft bemängelt am XPMaker, dass er auf älteren Rechnern nicht flüssig läuft. (bzw die Spiele, die daraus resultieren.)

    Das kann nun an versch. Dingen liegen. Zu performancelastige Skripte, zu performancelastige Events, lahmer Rechner.
    Alles drei in einer Kombination ist natürlich übel :x
    Dann gibt es das "Anti-Lag-Skript"
    Dieses macht alles etwas performanter. Jedoch verwende ich es bisher nicht und habe sehr große und auch teilweise volle Maps!

    Die 32bit PNG's sind natürlich ein richtig geiler Faktor des XP makers. Im Gegensatz zum 2k3 sind somit auch Lichtkreise usw per Event möglich, ohne dauernd Pictures anzufertigen. Die "echten Transparenzen" machen natürlich auch noch alles etwas hübscher, da man transparenzverläufe usw machen kann!

    Wenn man von 2k3 auf XP umsteigt muss man sich ein wenig damit befassen, doch man arbeitet sich schnell ein. Ich kann den XP Maker, neben dem 2k3, am meisten empfehlen.
    Viele waren verwundert über meinen Schwenk zum XP maker, weil ich ein eiserner Verfechter des rm2k3 war

    Ich hab mir nun genug die Finger wund getippt xD wer bis hierher gelesen hat: Danke

    LG
    MajinSonic

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