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Thema: Fakten und Vorurteile: Der VX ACE

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    "Das Mapping des VX-ACE ist schlecht und umständlich!" ist schon mal keines, weil jemand das ohne weiteres so sehen kann und darf.
    Ich wiederspreche dir hier einfach mal ganz frech

    Wenn jemand sagt: "Ich finde das Mapping des ACE ist Mist", dann kann man diese Aussage sicher so stehen lassen, weil es ein Ausruck der eigenen Meinung ist, wie du schreibst. Ich schreibe aber bewusst: "Das Mapping IST Schlecht", was in diesem fall die Feststellung einer Tatsache ist. Und diese "Tatsache" ist falsch, denn unabhängig davon, ob mir das Mapping subjektiv gefällt oder nicht, dann man mit dem Ace ebendso schnell und effektiv arbeiten, wie mit jedem anderen maker auch, man muss sich nur daran gewöhnen. Objektiv ist das Mapping des Ace also zumindest "in Ordnung".

    Zitat Zitat
    Bei Vorurteil 2 sprichst du davon, dass man sich Autotiles selbst zusammenpuzzeln kann. Dabei vergisst du aber, dass die 2K/2K3/XP-Autotiles nicht aus 9 Tiles bestehen, sondern aus - ich weiß die genaue Zahl nicht - über 20. Der Maker schneidet sich die Tiles je nach Bedarf selbst zurecht.
    Das ist natürlich richtig, daran hatte ich nicht gedacht. Ändert im Prinzip aber nichts daran, das es geht. Man würde auch bei 20 Tiles immer noch 6 komplette Autotiles auf den A5 Layer kriegen. Persönlich muss ich allerdings sagen, das ich inzwischen wowieso jedem, dem die Grafik zu klotzig ist, zum Parallax-Mapping raten würden. Den Arbeitskompfort eines Bildbearbeitungsprogrammes erreicht keiner der Maker. Aber hier geht es halt um die Möglichkeiten des Editors und die einzige relevante Feststellung ist doch:
    Wenn ich den A5 überarbeite, geht mit dem ACE VIEL mehr, als nur Legoland.

    Ich habe den Punkt dann allerdings dennoch aus dem Start-Post entfernt.

    Zitat Zitat
    Beim Punkt 7 mit den Charakteren, die größer als ein Tile sind, müsste noch etwas angesprochen werden. Ich meine mal gehört zu haben, dass Figuren mit Übergröße die anderen Figuren (oder die Tilesetgrafik) nicht korrekt überlappen. Ist das so?
    Es stimmt, dass sich Figuren mit Übergröße dem "Upper Layer" unterordnen und das zu überlappungsfehlern führen kann. Das betrifft aber maximal Bossgrafiken. Da die untere Hälfte eines Tiles ohnehin üblicherweise auf X gestellt ist, muss eine Übergrößen-Figur mehr als 2 Tiles hoch sein, um von einem Tile überlappt zu werden. Bei Bossen KANN das vorkommen. Aber wer einfach nur Tall-Chars verwendet, die ja bekantermaßen etwa 1,5 - 1,8 mal so groß wie die Small-Chars sind, sollte damit keine Probleme kriegen.
    Und wenn doch ... siehe Schmoggi

    Zitat Zitat
    Punkt 8 ist auch kein Vorurteil. Einerseits hat so gut wie jeder einen RPG Maker, den er am besten findet und andererseits kommt so ein Vorwurf höchstens von ein paar wenigen.
    Ich habe ihn bisher oft genug gelesen

    Geändert von caesa_andy (03.10.2012 um 15:17 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Ja... rechne mal aus, was so ein einzelnes Ding an Tiles belegt. Wieviel A5-Platz haben wir? 128 Kästen.
    Der Shift-Trick klappt auch beim VX. Man kann das Autotile ganz normal verlegen und platziert dann die Eckrundungen mit einer Extragrafik per Hand. Das sind pro verwendetem Autotile je vier Zusatzgrafiken für das entsprechende A-Feld. Ist umständlicher als beim alten Maker, aber für mich noch im Rahmen des Praxistauglichen.


    @ caesa_andy
    Kannst du noch deinen gewohnt unabdingbaren Tonfall aus dem Text operieren? Teilweise liest er sich deshalb noch wie genau so eine Kampfschrift, gegen die du doch eigentlich einen erklärenden Leitfaden platzieren möchtest.

  3. #3
    @caesa_andy
    Es gibt keinen Unterschied zwischen "etwas ist" und "ich finde". Jeder Mensch spricht nur für sich, es sei denn er beruft sich explizit auf andere. Wenn man also von seiner Meinung überzeugt ist, dann "ist" sie auch und doch weiß jeder, dass sie nur subjektiv "ist". Das braucht man nicht zu relativieren. Es ist auch schwierig, beim ACE von einem objektiven "in Ordnung" zu sprechen, denn wer bestimmt was objektiv in Ordnung ist und was nicht? Man könnte sich höchstens nach der Meinung der Mehrheit richten und sagen: Wenn die Mehrheit das System benutzerfreundlich findet, dann ist es das auch, sonst nicht.

    Dem letzten Punkt von real Troll stimme ich zu. Dein Text klingt wirklich zu aggressiv.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Genau genommen ist ja auch nicht "das Mapping" scheiße, sondern das "Mapping-System" einfach umständlicher. Sorum gehört das Vorurteil. Das das Mapping scheiße ist, liegt dann am Mapper, hat nichts mit dem Maker zu tun. (blabla)

    Ansonsten ganz nett geschrieben, könnte hilfreich sein wenn man sich Mal in den VX-Ace reinfuchsen will. Aus Zeitmangel hab ich jetzt nur einzelne Punkte überflogen. Den fetten Schriftzug am Anfang würde ich rauseditieren, stattdessen nen schönen Titel hinklatschen und Thread pinnen lassen. Den letzten Punkt ("VX-Ace Menschen sagen blablabla") würde ich auch streichen, hat ja wiederum nichts mit dem Maker ansich zu tun und entspricht deiner subjektiven Einschätzung.

    Ansonsten das was real_troll sagt!

  5. #5
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Genau genommen ist ja auch nicht "das Mapping" scheiße, sondern das "Mapping-System" einfach umständlicher.
    Umständlicher ist das Mapping-System nur, wenn man ein möglichst schönes Ergebnis erreichen will. Der VX und VX Ace wurden ja offenbar eher so konzipiert, dass man möglichst
    schnell voran kommt. Diesen Eindruck ziehe ich daraus, dass vieles "Autotilisiert" wurde.
    Tja, und der VX Ace macht vieles auch für diejenigen schmackhaft, die von sich selbst hohe Ansprüche haben/erwarten (wie auch immer) . Dieser Maker wird für mich daher ebenfalls eine Option für meine zukünftige Projekte sein. : ]

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Umständlicher ist das Mapping-System nur, wenn man ein möglichst schönes Ergebnis erreichen will. Der VX und VX Ace wurden ja offenbar eher so konzipiert, dass man möglichst
    schnell voran kommt. Diesen Eindruck ziehe ich daraus, dass vieles "Autotilisiert" wurde.
    Ich bezog mich ja nur auf die Formulierung in andys Text, meine Meinung ist das nicht unbedingt. :0

  7. #7
    Ich nutze nur noch den VX.

  8. #8
    caesa_andy: Benötigst du Hilfe? Ich könnte noch ein paar Paradebeispiele zu Spielen, Resourcen und Scripts bringen.

  9. #9
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen



    Vorurteil 6: Für den ACE gibt es weniger Ressourcen, als für die alten Maker.
    Fakt 6: Richtig

    Zumindest , wenn man die Aussage wörtlich interpretiert. Die absolute Menge an Ressourcen für den ACE ist geringer, einfach deshalb, weil er noch nicht so lange auf dem Markt ist. Wer diese Aussage allerdings dahingehend interpretiert, das es für den ACE "ZU WENIGE" verfügbare Ressourcen gibt, könnte recht schnell eines besseren Belehrt werden, denn das Angebot an qualitativ hochwertigen Ressourcen für den ACE ist überwältigend. Zudem sind ACE-Ressourcen im regelfall rechtlich unbedenklich.

    Den Unterschied macht hier die Herkunft der Ressourcen aus. Während vieles, was für die älteren maker verfügbar ist, aus Rips von Spielen besteht, sind die für den VX / ACE verfügbaren grafiken zu 95% selbst erstellt. Viele englischssprachige Communitys lehnen alle Ressourcen ab, die die rechte Dritter verletzen. Dadurch können natürlich die kompletten "Ripper" keine Ressourcen für diese maker bereitstellen, was die Menge einschränkt. Gleichsam profitiert aber die Qualität der selbstgepixelten Ressourcen von der höheren Auflösung. Während das Angebot an "eigenen Stilen" bei den alten makern mit Mack und Theodore praktisch erschöpft war, wartet die englische VX-Community hinsichtlich selbstgemachter Ressourcen mit deutlich mehr hochkarätigen "Pixelkünstlern" auf.

    So hat nicht nur Mack für die VX Engine gepixel, auch Namen wie Celliana, lunarea, IceDragon, Tsukihime und Thalzon sollte man sich merken, wenn man auf Ressourcensuche geht.

    Dazu kommt, das das komplette XP-RTP zum ACE kompatibel ist und Enterbrain regelmäßig neue Ressourcen-Addons veröffentlich ... z.B. Arabian-Nights, Samurai oder Modern Tiles.
    Problem ist, dass die alten RPG-Maker nicht wirklich einer Ästhetik einer kleinen Ära von Computerspielen Nacheifern. Der RPG-Maker 2000, sein Nachfolger 2003 (und vermutlich auch die Vorgänger, die kenne ich ja nicht gut), entsprechen ja ziemlich genau der Ästhetik von SNES-Spielen sowie VGA-Spielen auf dem PC. Darauf folgend gab es dann allerdings eine ganz neue Richtung, nämlich die dritte Dimension (und auch die Isometrie). Auf Final Fantasy 6 folgte eben kein Spiel in 640&480 sondern ein Final Fantasy 7 mit vorgerenderten Hintergründen und 3D-Figuren. Auf dem PC folgten auf Rollenspiele wie Albion dann wiederum Spiele wie Diablo und Baldurs Gate, die eine Isometrische Ansicht einer Draufsicht folgten. Ich arbeite nun schon seit 10 Jahren mit dem alten Maker und hatte den Eindruck, dass damals viele Maker ihren Lieblingsspielen nacheiferten (ich selbst bin immer noch einer davon) und dies mit einer Prise Eigenkreation verbindeten, während Leute, die mit den neueren Makern arbeiten, eher etwas ganz eigenes erstellen wollen und sich ihre Vorbilder eher in Handlung und Gameplay zeigen (was übrigens zu ebenbürtigen Ergebnissen führen kann!).

    Mit den alten Makern gibt es somit eine Fülle von Vorbildern, bei denen man sich durch Rips entweder direkt bedienen konnte (ich muss die wirklich nicht alle aufzählen) oder deren Ästhetik man nachempfinden kann (der Grafikstil meines neuen Spiels würde ich z.B. als ein "Secret of Mana 2 trifft Secret of Mana 3" bezeichnen).
    Für die neueren Maker fehlen diese Vorbilder leider, die direkt mit der Technik des XP/VX/Ace harmonieren. Daher bleibt nur übrig, sich auf dem RTP und einigen wenigen (in dieser Quote aufgezählten) Eigenkreationen zu bedienen, die sich (Achtung!) meiner Meinung nach stark ähneln.

    Und jetzt kommt - Achtung! - mein persönlicher Eindruck und eine gewagte Schlussfolgerung dazu: die Spiele, die für die neueren Maker vorgestellt werden haben mangels direkter kommerzieller Vorbilder eine geringere Varianz in ihrer Darstellung als die älteren. Daher bin ich wenig an den Spielen für die neuen Maker interessiert: entweder fehlt ihnen so ihr eigener Charakter oder ich spüre zu wenig Assoziationen mit bereits bekannten Spielen, die ich gerne mochte und deren Atmosphäre ich mir beim Spielen eines Maker-Games erhoffe.

  10. #10
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Und jetzt kommt - Achtung! - mein persönlicher Eindruck und eine gewagte Schlussfolgerung dazu: die Spiele, die für die neueren Maker vorgestellt werden haben mangels direkter kommerzieller Vorbilder eine geringere Varianz in ihrer Darstellung als die älteren. Daher bin ich wenig an den Spielen für die neuen Maker interessiert: entweder fehlt ihnen so ihr eigener Charakter oder ich spüre zu wenig Assoziationen mit bereits bekannten Spielen, die ich gerne mochte und deren Atmosphäre ich mir beim Spielen eines Maker-Games erhoffe.
    Ebenso könnte man es genau umgekert sehen: Spiele auf alten Makern basierend haben irgendein Vorbild und machen somit gar nix wirklich neues oder interessantes, sondern orientieren sich stark am Vorbild. Spiele auf neuren Makern machen irgendwas neues und der Autor lässt seiner Kreativität eher freien Lauf, da er nicht gebunden ist.

    Ich finde ja auch bei den Spielen, die auf älteren Makern basieren persönlich eher diese oft gut, wegen der Handlung. Aufwändige Menüs mag ich da gar nicht, da das so schwerfällig wirkt und ein Mauszeiger in einem selber geskripteten Menü auf XP sich einfach viel schneller bewegt und ein komisches aus Eventen gebasteltes Menü mit Grafiken usw. in nem alten Spiel auf älteren Makern basierend empfinde ich sogar eher als störend, oft.

  11. #11
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Mit den alten Makern gibt es somit eine Fülle von Vorbildern, bei denen man sich durch Rips entweder direkt bedienen konnte (ich muss die wirklich nicht alle aufzählen) oder deren Ästhetik man nachempfinden kann (der Grafikstil meines neuen Spiels würde ich z.B. als ein "Secret of Mana 2 trifft Secret of Mana 3" bezeichnen).
    Für die neueren Maker fehlen diese Vorbilder leider, die direkt mit der Technik des XP/VX/Ace harmonieren. Daher bleibt nur übrig, sich auf dem RTP und einigen wenigen (in dieser Quote aufgezählten) Eigenkreationen zu bedienen, die sich (Achtung!) meiner Meinung nach stark ähneln.
    Nur weil statt 320x240 die Auflösung 640x480 verwendet wird, ist niemand daran gehindert der Ästhetik eines Seiken Densetsu nachzueifern...

    greetz

  12. #12
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ebenso könnte man es genau umgekert sehen: Spiele auf alten Makern basierend haben irgendein Vorbild und machen somit gar nix wirklich neues oder interessantes, sondern orientieren sich stark am Vorbild. Spiele auf neuren Makern machen irgendwas neues und der Autor lässt seiner Kreativität eher freien Lauf, da er nicht gebunden ist.
    Hab ich oben auch geschrieben, dass das passiert und zu ebenbürtigen (und oftmals besseren) Ergebnissen führen kann.



    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Nur weil statt 320x240 die Auflösung 640x480 verwendet wird, ist niemand daran gehindert der Ästhetik eines Seiken Densetsu nachzueifern...

    greetz
    Keineswegs. Aber wie oft passiert das?

  13. #13
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Keineswegs. Aber wie oft passiert das?
    Andere Frage... was hat das mit dem eingesetzten Maker zu tun? Garnichts...
    Was du beschreibst ist ein Generationswechsel. Viele neue und junge User greifen in der Regel zum neusten und kennen die Snes Ära und ähnliches nicht wirklich weil es vor ihrer Zeit war.

    greetz

  14. #14
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Für die neueren Maker fehlen diese Vorbilder leider, die direkt mit der Technik des XP/VX/Ace harmonieren. Daher bleibt nur übrig, sich auf dem RTP und einigen wenigen (in dieser Quote aufgezählten) Eigenkreationen zu bedienen, die sich (Achtung!) meiner Meinung nach stark ähneln.

    Und jetzt kommt - Achtung! - mein persönlicher Eindruck und eine gewagte Schlussfolgerung dazu: die Spiele, die für die neueren Maker vorgestellt werden haben mangels direkter kommerzieller Vorbilder eine geringere Varianz in ihrer Darstellung als die älteren. Daher bin ich wenig an den Spielen für die neuen Maker interessiert: entweder fehlt ihnen so ihr eigener Charakter oder ich spüre zu wenig Assoziationen mit bereits bekannten Spielen, die ich gerne mochte und deren Atmosphäre ich mir beim Spielen eines Maker-Games erhoffe.
    Ich stelle mir grade die Frage, wo das Problem ist.

    Warum MUSS man sich den Grafisch vom Rest abheben? Ich habe weder ein Problem mit dem 100ersten XP-RTP spiel, noch mit dem 1.000sten Mack spiel. Grafik ist Grafik und einen Pulitzer-Preis gewinnt für ein Maker Spiel eh keiner. Das ist in meinen Augen so ein Problem, das gar keines ist (und zwar auf keinem Maker). Es gibt 1.000 Wege, wie man sein Spiel individuell machen kann. Aber anstatt sich mal zu überlegen, was man mit dem KS anstellen kann, suchen die Leute lieber nach exotischen Grafiken. Der Vorteil von einander ähnelden Grafiken ist, dass diese miteinander kompatibel sind. Guck dir Mack und Theodore an. Beide Stile in einem Spiel? No way! Das geht gar nicht. Aber auf dem ACE kannst du fast die komplette vorhandene Palette in jedem Spiel einsetzen.

    Wenn ich auf die ACE-Grafiken zugreife, kann ich aufgrund der ähnlichkeit 3, 4, 5 Häuser mit komplett unterschiedlichem Mobilliar ausstatten, und es passt grafisch 1-A zusammen, ohne einen erkennbaren Stilbruch zu haben. Wenn ich irgend ein Wohnzimmer aus SoM rippe, habe ich nur die 3 Sofas die da drin sind und alle Häuser sehen gleich aus, weil Terranigma-oder Zelda-Tiles zu SoM nicht kompatibel sind. Also frage ich mich doch, was stört wohl eher? Das Spiel A so ähnlich aussieht, wie Spiel B, oder das in Spiel A 100 Häuser sind, in denen identisches Mobiliar steht?


    Im Übrigen, war es keineswegs meine Absicht, hier einen Krieg der Maker vom Zaun zu brechen, oder die 100ste "Welcher Maker ist besser" Diskussion anzuleiern. Dieser thread dient zur Aufklärung, damit hier im Board nicht ständig der selbe "Kauf den ACE nicht, der kann nur eckige Grafik!!!11111" Bullshit die Runde macht.

    Geändert von caesa_andy (03.10.2012 um 20:52 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Andere Frage... was hat das mit dem eingesetzten Maker zu tun? Garnichts...
    Was du beschreibst ist ein Generationswechsel. Viele neue und junge User greifen in der Regel zum neusten und kennen die Snes Ära und ähnliches nicht wirklich weil es vor ihrer Zeit war.

    greetz
    Nix, ich hab jetzt ein Problem, dass ich bei der subjektiv wahrgenommenen Auswahl eines Makers auf den dazugehörigen Maker projiziert habe. Die fehlenden Vorbilder schrecken mich selbst davor ab, den Maker zu benutzen (und in den allermeisten Fällen auch die Spiele zu spielen).

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich stelle mir grade die Frage, wo das Problem ist.

    Warum MUSS man sich den Grafisch vom Rest abheben? Ich habe weder ein Problem mit dem 100ersten XP-RTP spiel, noch mit dem 1.000sten Mack spiel. Grafik ist Grafik und einen Pulitzer-Preis gewinnt für ein Maker Spiel eh keiner. Das ist in meinen Augen so ein Problem, das gar keines ist (und zwar auf keinem Maker). Es gibt 1.000 Wege, wie man sein Spiel individuell machen kann. Aber anstatt sich mal zu überlegen, was man mit dem KS anstellen kann, suchen die Leute lieber nach exotischen Grafiken. Der Vorteil von einander ähnelden Grafiken ist, dass diese miteinander kompatibel sind. Guck dir Mack und Theodore an. Beide Stile in einem Spiel? No way! Das geht gar nicht. Aber auf dem ACE kannst du fast die komplette vorhandene Palette in jedem Spiel einsetzen.

    Wenn ich auf die ACE-Grafiken zugreife, kann ich aufgrund der ähnlichkeit 3, 4, 5 Häuser mit komplett unterschiedlichem Mobilliar ausstatten, und es passt grafisch 1-A zusammen, ohne einen erkennbaren Stilbruch zu haben. Wenn ich irgend ein Wohnzimmer aus SoM rippe, habe ich nur die 3 Sofas die da drin sind und alle Häuser sehen gleich aus, weil Terranigma-oder Zelda-Tiles zu SoM nicht kompatibel sind. Also frage ich mich doch, was stört wohl eher? Das Spiel A so ähnlich aussieht, wie Spiel B, oder das in Spiel A 100 Häuser sind, in denen identisches Mobiliar steht?


    Im Übrigen, war es keineswegs meine Absicht, hier einen Krieg der Maker vom Zaun zu brechen, oder die 100ste "Welcher Maker ist besser" Diskussion anzuleiern. Dieser thread dient zur Aufklärung, damit hier im Board nicht ständig der selbe "Kauf den ACE nicht, der kann nur eckige Grafik!!!11111" Bullshit die Runde macht.
    Ich glaube, das ist wiederum auch sehr subjektiv wahrgenommen. Ich selbst sehe eine höhere Varianz in der Auswahl der alten Schule als bei den neueren Makern - und ich finde es haben sehr sehr viele Spiele geschafft geschickt die Grafiken mehrerer Spiele zu kombinieren. Ein gutes Kampfsystem oder eine Handlung macht mich nicht an, wenn die Verpackung nicht stimmt, da bin ich leider sehr oberflächlich. Aber das muss ja nicht auf alle zutreffen.

    Aber wie du richtig siehst, darum geht es in diesem Thread nicht. Tut mir Leid. Mit meinem Eingangspost wollte ich eigentlich nur deine Argumentation mit meiner Betrachtung der Dinge fortführen: ein Mangel an Vorbildern (kommerziellen Spielen die für die Auflösung ausgelegt sind) führt zu weniger Abwechslung bei Ressourcen. Und natürlich können 320*240-Auflösungs-Grafiken auch noch verwendet werden, was die Argumentation ab adsurdum fühlt, weil die Menge der Ressourcen der alten Makern IMMER auch Teil der Menge der Ressourcen für die neuen Maker ist. Aber ein Spiel, das dem "Look" und den Möglichkeiten des jeweiligen Makers gerecht wird, wird eher bei den alten Makern, wie du auch argumentiert hast, eine Vielzahl an verfügbaren Ressourcen bieten.

  16. #16
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Problem ist, dass die alten RPG-Maker nicht wirklich einer Ästhetik einer kleinen Ära von Computerspielen Nacheifern. Der RPG-Maker 2000, sein Nachfolger 2003 (und vermutlich auch die Vorgänger, die kenne ich ja nicht gut), entsprechen ja ziemlich genau der Ästhetik von SNES-Spielen sowie VGA-Spielen auf dem PC. Darauf folgend gab es dann allerdings eine ganz neue Richtung, nämlich die dritte Dimension (und auch die Isometrie). Auf Final Fantasy 6 folgte eben kein Spiel in 640&480 sondern ein Final Fantasy 7 mit vorgerenderten Hintergründen und 3D-Figuren. Auf dem PC folgten auf Rollenspiele wie Albion dann wiederum Spiele wie Diablo und Baldurs Gate, die eine Isometrische Ansicht einer Draufsicht folgten. Ich arbeite nun schon seit 10 Jahren mit dem alten Maker und hatte den Eindruck, dass damals viele Maker ihren Lieblingsspielen nacheiferten (ich selbst bin immer noch einer davon) und dies mit einer Prise Eigenkreation verbindeten, während Leute, die mit den neueren Makern arbeiten, eher etwas ganz eigenes erstellen wollen und sich ihre Vorbilder eher in Handlung und Gameplay zeigen (was übrigens zu ebenbürtigen Ergebnissen führen kann!).

    Mit den alten Makern gibt es somit eine Fülle von Vorbildern, bei denen man sich durch Rips entweder direkt bedienen konnte (ich muss die wirklich nicht alle aufzählen) oder deren Ästhetik man nachempfinden kann (der Grafikstil meines neuen Spiels würde ich z.B. als ein "Secret of Mana 2 trifft Secret of Mana 3" bezeichnen).
    Für die neueren Maker fehlen diese Vorbilder leider, die direkt mit der Technik des XP/VX/Ace harmonieren. Daher bleibt nur übrig, sich auf dem RTP und einigen wenigen (in dieser Quote aufgezählten) Eigenkreationen zu bedienen, die sich (Achtung!) meiner Meinung nach stark ähneln.

    Und jetzt kommt - Achtung! - mein persönlicher Eindruck und eine gewagte Schlussfolgerung dazu: die Spiele, die für die neueren Maker vorgestellt werden haben mangels direkter kommerzieller Vorbilder eine geringere Varianz in ihrer Darstellung als die älteren. Daher bin ich wenig an den Spielen für die neuen Maker interessiert: entweder fehlt ihnen so ihr eigener Charakter oder ich spüre zu wenig Assoziationen mit bereits bekannten Spielen, die ich gerne mochte und deren Atmosphäre ich mir beim Spielen eines Maker-Games erhoffe.
    Ich will dich nicht enttäuschen, aber du schreibst viel Unfug in deinen Sätzen. Die Tsukuru-Reihe basiert auf keinem SpieleGen-Zeitalter und sind stets nur Dots geblieben. Dot ist der japanische Begriff für Pixel, bzw. Sprite. Es gab niemals Vorbilder, das ist nur eine Zusammendichtung, die ich nicht befürworte und deshalb deine ganze Argumentation für mich eigentlich praktisch nichtssagend ist, weil du dein Keulenargument "meine Meinung" auf Eindrücke basierst, die du nicht beweisen kannst.

  17. #17
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Dot ist der japanische Begriff für Pixel
    Es ist einfach nur ein Synonym >_>

    edit: ...ach, geh weg.

    Geändert von Ringlord (03.10.2012 um 21:54 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Ringlord Beitrag anzeigen
    Es ist einfach nur ein Synonym >_>
    ..im Bezug auf die Charakter- und Mapchips.

  19. #19
    Ich denke schon, dass die Entwickler vom RPG Maker zunächst Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Klone im Hinterkopf gehabt haben, aber die Welt dreht sich natürlich weiter. Eigentlich waren die SNES-Spiele schon damals veraltet, heutzutage sind sie es erst recht. Man muss aber sowieso sagen, dass viele Makerspiele gar nicht die Konzepte der SNES-Klassiker adaptieren, sondern sich an modernen Spielen orientieren. Unabhängig davon sollte man sich, wie Owly ja immer zu sagen pflegt, am besten gar kein direktes Vorbild nehmen, also etwas Eigenes machen.

  20. #20
    Sehr interessant die Diskussion hier. Vermutlich werde ich mich damit genauer in meiner Diplomarbeit befassen.

    Ich behaupte hier mal ganz dreist (und hoffe, die meisten geben mir Recht), dass sich die Zielgruppe der älteren RPG Maker etwa star mit der von Squaresoft, Enix und dergleichen überschneidet. Und die Leute, die vom Maker angezogen wurde bereits eine Affinität für SNES-Spiele mitbringen.

    Ist es nicht Fakt, dass die Maker Community geschrumpft ist (in den letzten zehn Jahren seit ich sie mitverfolge)? Woran liegt das? Meine Theorie: die Leute, die 2000-2004 sich mit dem Maker befasst haben, sind mit der SNES großgeworden und hatten als Teenager Zeit, sich kreativ mit der Ästhetik auseinander zu setzen. Viele Leute von damals sind wie ich jetzt im Studium oder auch schon Berufsleben verstrickt und haben nur wenig Zeit für dieses doch recht zeitaufwändige Medium. Leute die heutzutage so alt sind wie ich (und viele andere) damals, Menschen, die tatsächlich die Zeit aufbringen können sind mit anderen Spielen aufgewachsen deren Ästhetik sich eben nicht so leicht rekonstruieren lässt. Wer kann denn mal eben ein Final Fantasy 10 oder so aus dem Ärmel zaubern?
    Bewusst geworden ist mir das, als ich auf rpgmaker.net eine Spielvorstellung gesehen habe zu einem RPG-Maker-Spiel in NES-Gewand. Ich hab mich gewundert, warum er bewusst eine "schlechtere" Grafik in Kauf nimmt, obwohl man mit fast genau demselben Aufwand SNES-Grafik erzeugen könnte. Dann stellte sich heraus: der Bursche war älter als ich und wollte ein Spiel erschaffen, dass ihn an die Zeit erinnert der Spiele mit denen er großgeworden war.

    @Zakkie: also ich erkenne ganz starke Parallelen. Das 32*24 Pixel-Standard ist genau das, was einem bei vielen SNES-Spielen begegnet. Man hat sich stark daran orientiert, was auf dem SNES möglich war und dass man viel davon möglichst genau nachbilden kann. Das Standard-KS der Maker erinnert auch gravierend seinen Vorbildern (und ja, ich wage es, sie so zu bezeichnen) Dragon Quest, bzw. Final Fantasy.

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