Damit "zwingst" du den Spieler aber zum Sammeln von Ressourcen und das kann ganz schnell nach hinten losgehen, wenn der Spieler dazu nämlich keine Lust hat.
Ja, keine Frage. Bioshock ist auch weniger ein Beispiel für ein "schlechtes" Crafting, als - meiner Ansicht nach - vielmehr für ein überflüssiges. Wenn ich mir bei der Implementierung von sowas in ein Spiel schon vorher denken kann, dass der Spieler wohl einfach immer am U-Invent vorbei rennt und stattdessen den munitionsautomat 3 Meter daneben aufsucht, dann schenke ich mir doch gleich die Mühe, so was zu eventen. Zumindest mir wäre meine Zeit dafür einfach zu schade. Auch so ein "lalala ... ich craft mal 'ne Runde weil ich grade nix besseres zu tun habe" - System, wie Orange4 es vorschlägt, erhöht schließlich die Komplexität des Spiels. Und zwar letztlich ohne mit dieser Komplexität einen sinnvollen Mehrwert zu generieren.
Ich meine ... "Tolles Schwert" ... um es zu schmieden brauchst du 3 Eisenbarren und 1x "Unobtanium". Eisenbarren kannst du in jedem Itemshop kaufen - Unobtanium wird im ganzen Spiel nur von einem einzigen Boss gedropt. Also stelle ich mir doch die Frage: Warum lässt man nicht gleich den Boss das Schwert droppen? Wo besteht der nutzen darin, den Spieler dann noch extra mit seinem Unobtanium in der Handtasche zur nächsten Werkbank zu hetzen?
Auch wenn ich zumindest sagen kann, dass FF12 auf meiner persönlichen rangliste recht weit unten steht ... nur knapp über FF8, so hat es doch zumindest in gewisser Hinsicht einiges Richtig gemacht und auf viel sinnloses Beiwerk verzichtet...eben beispielsweise Crafting. Ich wünschte Heute nur, den eingespaarten Aufwand hätte man in die Story oder den Spielumfang gesteckt, statt ihn in der Grafik zu versenken.Zitat
Di "logik" dahinter ist mir püersönlich eigentlich sogar ziemlich egal. Man kann es sicher so lösen, das ein bestimmter Charakter, wie Rikku in FF10, für das Craften da ist, und die anderen es nicht können, aber in einem so Abstrakten Spiel, wie einem JRPG finde ich es eigentlich nicht sooo tragisch, wenn man auf den kräutergarten in der Hosentasche nicht eingeht. Ich finde es viel verwunderlicher, das es ÜBERHAUPT so viele Leute gibt, die Crafting in ihre Spiele einbauen. Denn in meinem Bekanntenkreis gibt es so einiges an Gamern. Und wenn man die fragt, welche Features ihnen am Spiel XY besonders gut gefallen, gehört Crafting eigentlich nie zu den Dingen, die genannt werden.Zitat
Nur bei den Maker-Entwicklern scheint das irgendwie nicht anzukommen...auf der suche nach "neuen features" die man mal einbauen kann, wird immer gerne das Crafting aus der Kiste geholt und dann angepriesen als wäre es der heilige Gral des Spieldesigns.
Es gibt viele Möglichkeiten. Man kann auch Items droppen lassen, die dann gegen geld verkauft werden ... so mache ich das z.B. Ein System ist grundsätzlich um so besser, je einfacher verständlich es ist. Und vom Spieler zu erwarten, in die Monsterbibliothek zu gucken, welches Monster jetzt "Ausgetretene Jesuslatschen" dropt und ihn anschließend um die Halbe welt zu hetzen, nur damit er schließlich ein paar neuer "Dike-Air" Schuhe hat, die dann 3 Stunden später wieder in den Müll fliegen, weil der örtliche Händer was besseres verkauft, ist irgendwie eine Form von Komplexität, vor der sich mir alles sträubt.Zitat
Extra eine Monsterfibel zu eventen, damit der Spieler weiß, wo welches Item dropt und er es dann dort farmen kann, obwohl es ihm keinen spaß macht ... da schüttelt es mich ziemlich. Aber bisher hat im Thema ja auch noch niemand geschrieben, der ernsthaft an einem Crafting-System arbeitet.
Aber warum dann nicht gleich die Tränke kaufbar machen? Statt Materialien kaufen lassen, die dann verwurschtelt werden müssen? Dass ist für den Entwickler zusätzlicher Aufwand beim Scripten und Eventen, für den Spieler ist es lästig, weil die Zeit im Menü die Story nicht weiter bringt und darüber hinaus ist es einzusätzliches System, das er erlernen und verstehen muss.