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Thema: Biberdämme, Gartenhäuser und Selbstgebrannter : Crafting im RPG-Maker-Baumarkt

Baum-Darstellung

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  1. #6
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Der Holzhammer wäre, dass man sich damit Sachen herstellen muss die nötig sind und man auch
    sonst nirgendwo erhält.
    Damit "zwingst" du den Spieler aber zum Sammeln von Ressourcen und das kann ganz schnell nach hinten losgehen, wenn der Spieler dazu nämlich keine Lust hat.



    Zitat Zitat von Orange4 Beitrag anzeigen
    Man kann dadurch lediglich leichte Vorteile in Kämpfen ziehen, die nicht wirklich notwendig sind. Da ich als Spieler es nicht mag wenn ich auf ein solches System angewiesen wäre bzw gezwungen werde es zu verwenden und ewig Gegenstände sammeln müsste um noch ne Chance in Kämpfen zu haben, hab ichs als Entwickler auch nur als eher unbedeutenden Bestandteil eingesetzt für alle, die soetwas mögen.
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    ...wobei zu sagen wäre, das Bioshock eigentlich doch eher ein "Durchrennspiel" ist, und man eigentlich nur Mal was in die U-Invent schmeißt, wenn man zufällig grad was hat. Zumindest mache ich das so, die Gegner spawnen zwar immer Mal wieder aber zum farmen ist das System ja eher nicht gedacht. Und da die dir die Munition ja hinterherprügeln wie nichts gutes, ist es auch nicht unbedingt nötig.*eben Mal klugscheißert weil sies grade spielt* Is also irgendwie son lustiges "Gimmik" anstatt dringende Notwendigkeit.
    Ja, keine Frage. Bioshock ist auch weniger ein Beispiel für ein "schlechtes" Crafting, als - meiner Ansicht nach - vielmehr für ein überflüssiges. Wenn ich mir bei der Implementierung von sowas in ein Spiel schon vorher denken kann, dass der Spieler wohl einfach immer am U-Invent vorbei rennt und stattdessen den munitionsautomat 3 Meter daneben aufsucht, dann schenke ich mir doch gleich die Mühe, so was zu eventen. Zumindest mir wäre meine Zeit dafür einfach zu schade. Auch so ein "lalala ... ich craft mal 'ne Runde weil ich grade nix besseres zu tun habe" - System, wie Orange4 es vorschlägt, erhöht schließlich die Komplexität des Spiels. Und zwar letztlich ohne mit dieser Komplexität einen sinnvollen Mehrwert zu generieren.

    Ich meine ... "Tolles Schwert" ... um es zu schmieden brauchst du 3 Eisenbarren und 1x "Unobtanium". Eisenbarren kannst du in jedem Itemshop kaufen - Unobtanium wird im ganzen Spiel nur von einem einzigen Boss gedropt. Also stelle ich mir doch die Frage: Warum lässt man nicht gleich den Boss das Schwert droppen? Wo besteht der nutzen darin, den Spieler dann noch extra mit seinem Unobtanium in der Handtasche zur nächsten Werkbank zu hetzen?

    Zitat Zitat
    Lustigerweise hab ich bei den neueren FF-Teilen (so 9 und aufwerts) eher das Gefühl, man stopft einfach mal alle Features, die man so kennt, in ein System, damit der Spieler gar nicht erst weiß wo er Anfangen soll. Zumindest hatte ich sehr oft das Gefühl, irgendwas verpasst zu haben und irgendwo hinterherzuhinken (aber wenigstens die Story lief :"D)
    Auch wenn ich zumindest sagen kann, dass FF12 auf meiner persönlichen rangliste recht weit unten steht ... nur knapp über FF8, so hat es doch zumindest in gewisser Hinsicht einiges Richtig gemacht und auf viel sinnloses Beiwerk verzichtet...eben beispielsweise Crafting. Ich wünschte Heute nur, den eingespaarten Aufwand hätte man in die Story oder den Spielumfang gesteckt, statt ihn in der Grafik zu versenken.

    Zitat Zitat
    Bei Makergames....tjoa...hm...sieht ja meistens so aus: Spieler ist Krieger der die Welt rettet, hat aber trotzdem noch Zeit nen Alchemistischen Kräutergarten in seiner Hosentasche rumzuschleppen und ungfähr so viel Skill wie die Hexe aus Zelda alles miteinander zu vermischen. Macht irgendwie...so keinen Sinn. Es sei denn, die Mutter war gelernte Giftmischerin. Da macht es schon mehr her, Ressourcen von Monstern zu horten und die irgendwann Mal nem Schmied in die Hand zu drücken. Kein Problem, das macht irgendwo Sinn. Wenn jedes Dorf einen Schmied hat, und das Inventar nicht begrenzt ist, heißt das.
    Di "logik" dahinter ist mir püersönlich eigentlich sogar ziemlich egal. Man kann es sicher so lösen, das ein bestimmter Charakter, wie Rikku in FF10, für das Craften da ist, und die anderen es nicht können, aber in einem so Abstrakten Spiel, wie einem JRPG finde ich es eigentlich nicht sooo tragisch, wenn man auf den kräutergarten in der Hosentasche nicht eingeht. Ich finde es viel verwunderlicher, das es ÜBERHAUPT so viele Leute gibt, die Crafting in ihre Spiele einbauen. Denn in meinem Bekanntenkreis gibt es so einiges an Gamern. Und wenn man die fragt, welche Features ihnen am Spiel XY besonders gut gefallen, gehört Crafting eigentlich nie zu den Dingen, die genannt werden.

    Nur bei den Maker-Entwicklern scheint das irgendwie nicht anzukommen...auf der suche nach "neuen features" die man mal einbauen kann, wird immer gerne das Crafting aus der Kiste geholt und dann angepriesen als wäre es der heilige Gral des Spieldesigns.

    Zitat Zitat
    Ich als Entwickler bevorzuge es bei meinem Momentanen Projekt eher, die Monster ein cooles Item droppen zu lassen und ihn dann zum Tauschhändler/Schmied/Trankbrauer zu schicken. Könnte aber daran liegen, dass so ein Craftingsystem nicht blind in jedes Game gestopft gehört.
    Es gibt viele Möglichkeiten. Man kann auch Items droppen lassen, die dann gegen geld verkauft werden ... so mache ich das z.B. Ein System ist grundsätzlich um so besser, je einfacher verständlich es ist. Und vom Spieler zu erwarten, in die Monsterbibliothek zu gucken, welches Monster jetzt "Ausgetretene Jesuslatschen" dropt und ihn anschließend um die Halbe welt zu hetzen, nur damit er schließlich ein paar neuer "Dike-Air" Schuhe hat, die dann 3 Stunden später wieder in den Müll fliegen, weil der örtliche Händer was besseres verkauft, ist irgendwie eine Form von Komplexität, vor der sich mir alles sträubt.
    Extra eine Monsterfibel zu eventen, damit der Spieler weiß, wo welches Item dropt und er es dann dort farmen kann, obwohl es ihm keinen spaß macht ... da schüttelt es mich ziemlich. Aber bisher hat im Thema ja auch noch niemand geschrieben, der ernsthaft an einem Crafting-System arbeitet.



    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Man muss aber auch gucken, dass es nicht wirklich in Grinding ausartet von Rohstoffen. Für normale Sachen sollte das Zeug kaufbar sein und nicht erst in Region X die so gar nicht auf dem Weg zum nächsten Storyziel liegt hingehen muss und da Zeug farmen damit ich Tränke hab die ich brauch um nicht zu verrecken.
    Aber warum dann nicht gleich die Tränke kaufbar machen? Statt Materialien kaufen lassen, die dann verwurschtelt werden müssen? Dass ist für den Entwickler zusätzlicher Aufwand beim Scripten und Eventen, für den Spieler ist es lästig, weil die Zeit im Menü die Story nicht weiter bringt und darüber hinaus ist es einzusätzliches System, das er erlernen und verstehen muss.

    Geändert von caesa_andy (02.10.2012 um 13:02 Uhr)

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