Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 115

Thema: Forbidden Story

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Sieht wirklich alles sehr gut aus. Weiter so!

  2. #2
    Zitat Zitat von Ave Beitrag anzeigen
    Sieht wirklich alles sehr gut aus. Weiter so!
    Ich schließe mich dem ohne Vorbehalte an ^^
    Sieht wirklich klasse aus

  3. #3
    Es wird Zeit für ein Update. Ich werde wahrscheinlich 2x in der Woche eine Kleinigkeit aus dem Spiel vorstellen, solange die erste Episode 1 noch nicht draußen ist.

    (Link)


    Reden wir ein wenig über den Löwen selbst.

    Rowan ist Nellos meist omnipräsenter Begleiter, mit dem man zu den meisten Zeitpunkten im Spiel sprechen kann. Die "Rowan-Talks" fungieren inGame als Informationsquelle über aktuelle Ereignisse, Tratsch und auch ein wenig Charakterentwicklung. Diese Talks sind optional und sollen dem Spieler mehr Einsicht in deren Freundschaft zeigen.

    Der Löwe fungiert als ein eigener, kleiner Event, über den auch Messages erscheinen können und werden. Die Texte ändern sich beim Spielefortschritt automatisch (oder besser gesagt: Der Löwe ist mit einer Variable im Quest- und im Messagesystem gekoppelt), weshalb es lohnenswert ist öfters einmal mit dem Tier zu sprechen. Die Texte können bei der Auswahl mit ESC natürlich abgebrochen werden, damit unnötiges lesen erspart bleibt. Es gibt keine speziellen Anzeichen, ab wann sich die Texte ändern können und vor allem wie lange sie verfügbar sein werden.


    Die Kampfeigenschaften werden auch pro einzelnen Charakter individuell angepasst.
    Es soll Spiele geben, wo selbst Tiere dem gefallenen Helden mit einer Phönixfeder wieder auf die Beine helfen oder ihn mit einem Trank versorgen können. Hier aber nicht. Sollte kein menschlicher Hauptcharakter mehr am Kampf teilnehmen können, so gibt es auch Niemanden mehr, der euch helfen kann die bewusstlosen Mitstreiter wieder zurück in den Kampf zu holen. Und auf Glück sollte man sich niemals in einem RPG verlassen.

    Es ist ein relativ unterschätztes Feature, welches aber sehr viel Taktik ins Spiel bringen kann. Was wäre, wenn ein Priester zB überhaupt nicht angreifen könnte? Oder ein Schwertkämpfer ohne Schild sich nicht verteidigen kann? Genau solche Dinge geben dem Spiel ein wenig mehr Würze.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Es ist ein relativ unterschätztes Feature, welches aber sehr viel Taktik ins Spiel bringen kann. Was wäre, wenn ein Priester zB überhaupt nicht angreifen könnte? Oder ein Schwertkämpfer ohne Schild sich nicht verteidigen kann? Genau solche Dinge geben dem Spiel ein wenig mehr Würze.
    Was ist beim Schwertkämpfer mit der Parade mit der Waffe? Bei Fernangriffen kann man das nachvollziehen, aber einen normalen Angriff kann man ja parieren.
    Das mit dem Priester klingt gut, allerdings sollte man die Klasse nun nicht allzu monoton gestalten. Es kann ja z.B. auch möglich sein, den Priester mit einem Streitkolben etc auszustatten, so dass dieser wenn er mal keine
    Heilzauber sprechen muss, auch mit draufhaut (was zwar logisch aber nicht unbedingt sinnvoll ist^^") oder man gibt ihm einen kleinen Schadenszauber

  5. #5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Was ist beim Schwertkämpfer mit der Parade mit der Waffe? Bei Fernangriffen kann man das nachvollziehen, aber einen normalen Angriff kann man ja parieren.
    Das mit dem Priester klingt gut, allerdings sollte man die Klasse nun nicht allzu monoton gestalten. Es kann ja z.B. auch möglich sein, den Priester mit einem Streitkolben etc auszustatten, so dass dieser wenn er mal keine
    Heilzauber sprechen muss, auch mit draufhaut (was zwar logisch aber nicht unbedingt sinnvoll ist^^") oder man gibt ihm einen kleinen Schadenszauber
    Parade sollte man imo mehr als einen passiven Skill nutzen, den man im Kampf aktiviert und für einige Runden anhält. Das ermöglicht zugleich Counter-Skills zu machen, wo man Parade, Counter, Bramble, etc. zu einen Prozentsatz negieren kann.

    Ich habe testweise einmal die Leute das Spiel mit und ohne der Angriffsoption spielen gelassen und die Meisten sind auf den typischen normalen Angriff angewiesen, weil es anscheinend doch sich zu sehr in die Psyche eingebrannt hat, dass man *immer* eine Angriffsoption zur Verfügung haben sollte. Das Lustige ist ja, dass man auch die Standardangriffe abändern kann, so dass zB bei einem Priester zu 10% die Chance besteht den Angriff abzubrechen, weil er sich zu sehr fürchtet und ähnlicher Schnickschnack.

  6. #6
    Theoretisch bin ich ja auch für Experimente ... aber davon bin ich jetzt eher weniger begeistert. Ich meine, es passiert auf jeden Fall Mal, das du grade am zocken bist, wärend dir jemand seine lebensgeschichte ins Ohr heult.

    Und mir nichts dir nichts rennst du dann einhändig in den nächsten kampf und wirst von einem flatulierenden Eichhörnchen umgezimmert, weil dein Priester ohne Mana nichtmal zuhauen kann. Wenn du solch ein System einbauen willst, dann müssen sicherungen dazu ... z.B. müssten wiederbelebungsitems so viel HP wieder herstellen, das der grade belebte charakter nicht sofort nach einem treffer wieder im Dreck liegt.

  7. #7
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Und mir nichts dir nichts rennst du dann einhändig in den nächsten kampf und wirst von einem flatulierenden Eichhörnchen umgezimmert, weil dein Priester ohne Mana nichtmal zuhauen kann. Wenn du solch ein System einbauen willst, dann müssen sicherungen dazu ... z.B. müssten wiederbelebungsitems so viel HP wieder herstellen, das der grade belebte charakter nicht sofort nach einem treffer wieder im Dreck liegt.
    Ich hab auch nicht geschreiben, dass ich das machen werde. Ich bin eher für schnelle und saubere Kämpfe mit speziellem Gegnerverhalten. Man will meist eh nur mit der Story weiterkommen und nicht ewig bei einem Kampf hängen bleiben.

  8. #8
    Wird Zeit für ein neues Update.

    Condiditional Autostates erlauben Veränderungen der Gegnerwerte während eines Kampfes. Dies hört sich am Anfang nicht besonders interessant an, aber je nachdem wie geschickt man es macht, können sich daraus plötzliche Twists im Kampf ergeben. Wir machen von dem Feature ausgiebig Gebrauch. Die States werden anhand der Rest-HP getriggert und bleiben so lange erhalten, bis der Kampf endet oder der Gegner einen anderen State durch HP-Zuvor oder Verlust einnimmt.

    Beispiele:
    Seriös: 25% mehr ATK/DEF bei 75% Rest-HP
    Vorsicht: 25% mehr DEF und 25% weniger SPD bei 75% Rest-HP
    Verzweiflung: 25% mehr SPD und 25% weniger DEF/INT bei 25% Rest-HP
    Nahtod: 25% weniger ATK/DEF/SPD bei 25% Rest-HP
    Instinktiv: 25% mehr ATK/DEF/SPD bei 25% Rest-HP, Psychic-Ability
    (bei Psychic muss der Gegner die Charakterschwächen der Gruppe nicht rausfinden, er weiß es schon ohne es angetestet zu haben)

    Aus Balancinggründen werden spielbare Charaktere keine Autostates bekommen.

    Und das darf in einem RPG nicht fehlen: Tauschgeschäfte! Selbst wenn es die lächerlichsten Deals sind!


  9. #9
    Nettes Feature ^^
    Dass der Psychische Zustand von gegnern mit bedacht wird, erlaubt einige taktische Methoden einen Kampf zu bestreiten.
    Cool währen auch Zauber, die solche effekte hervorrufen.

  10. #10
    Es wird Zeit für ein kurzes Update.


    Monster Swaping: In einen Kampf müssen nicht immer die gleichen Monster in einer Gruppe erscheinen. Sorgt für ein wenig Abwechslung und ermöglich zB eine Schnitzeljagd nach bestimmten Gegnern. Bevor jemand mit der Frage kommt, warum die Monster Sprites so komisch wirken: Lifebreathing Script. Die festen Sprites atmen ein wenig, damit sie animierter und weniger.. statisch wirken. Wie ich gerade selbst am Bild sehe, sollte ich vielleicht wieder einmal Border-Spriten gehen.


    Titel dürfte jeder Tales of-Spieler kennen. Sie geben dem Charakter unterschiedliche Stat-Boosts und/oder auch Defizite. Titel werden durch Quests, Gespräche und entlang der Storyline freigeschalten. Jeder Hauptcharakter wird maximal fünf Titel zur Auswahl haben, Side- oder Guestcharacters hingegen nur Drei.

  11. #11
    Sieht ja ganz gut aus. Mach ma fertig

  12. #12
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Sieht ja ganz gut aus. Mach ma fertig
    Sobald wir zufrieden sind, releasen wir die erste Episode.

    Neues Update.

    Tag/Nachtsystem.

    Das System kommt erst ab der Hälfte des Spieles zum Einsatz (und mir ist bewusst, wie ironisch das sich derweil anhört, wenn nicht einmal die erste Episode draußen ist) - nevertheless wird das Spiel schon jetzt auf den späteren Zeitpunkt an allen Ecken angepasst. Bis zu einen bestimmten Zeitpunkt im Spiel ist die Tageszeit fest vorgegeben, bis sie später dynamisch wird. Neben den sieben Wochentagen, angepassten Events und Texten gibt es auch ein nettes Feature, welches ich so gut wie nie in einem Spiel sehe: Tag/Nacht-Events.

    Bestimmte NPCs und Gegner sind zum Beispiel nur abends oder in der Nacht antreffbar. Die Tageszeit ändert sich anhand den gemachten Schritten:

    Vormittag: 300 Schritte
    Tag: 600 Schritte
    Abend: 300 Schritte
    Nacht: 1200 Schritte

    Hier ein Beispiel aus der ersten Episode. Wie unschwer zu erkennen ist, ändern sich nicht nur die NPCs, sondern auch ein wenig die Umgebung.




  13. #13
    Sieht ganz interessant aus.
    Ich bin zwar kein Fan von der VX Grafik, aber hier gefällt mir wie sie umgesetzt wird.
    Die Story ist etwas sehr knapp gefasst, aber in der Kürze liegt bekanntlich die Würze. Hat mich aufjedenfall angesprochen, fehlt nur noch etwas Spielbares.

  14. #14
    Musste grade schmunzeln, als ich die Textbox in einem der Screenshots sah.

    "Okay. Es wird an der Zeit." <- da hat der Fehlerteufel aber ganz schön zugeschlagen!

    Auf jeden Fall: Viel Erfolg mit dem Game, ich glaube, dass das gut wird.

  15. #15
    Zitat Zitat von Coincidence Beitrag anzeigen
    Musste grade schmunzeln, als ich die Textbox in einem der Screenshots sah.

    "Okay. Es wird an der Zeit." <- da hat der Fehlerteufel aber ganz schön zugeschlagen!

    Auf jeden Fall: Viel Erfolg mit dem Game, ich glaube, dass das gut wird.

    Könntest es ja auch anspielen. ;>

  16. #16


    Leider ohne Audio. Wird einfach nicht abgespeichert. :/

    Ich habe mich mit einigen Ideen gespielt und bin mir relativ unsicher, ob diese eine gute Wahl waren oder nicht (Noise-Effekt zB) - aber solche kleinen Dinge kann man jederzeit wieder entfernen.

    Derzeit nervt mich ein wenig das Mapping und mein innerer Schweinehund eine große Map ordnungsgemäß im Parallax-Mapping einzupflanzen von den Priorities her, aber dafür steht der Rest der Episode schon relativ gut beisammen. Eine komplette Stadt mit +40 NPCs & dazugehörige Mini-Quests, zwei Boss-Fights, neue spielbare Charaktere und noch ein paar kleinere Überraschungen.

    Edit: Ich häng das mal an:

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Moin. Ich weiß zwar, das ich das Spiel längst mal hätte spielen wollen, bisher war aber einfach nicht die Zeit dafür. Da ich diese Woche allerdings ohnehin nicht zuhause bin, habe ich mir die Zeit jetzt einfach mal genommen und drauflos gespielt. Weit bin ich zwar noch nicht, der rest kommt aber sicherlich noch.
    Ich kenne das mit der Zeit. Ich hänge bei deinem Spiel auch noch an einer Stelle und bin sonst nicht dazugekommen was zu zocken die letzten Monate. Seit dem ich als Lecture Assistant bei uns auf der Uni arbeite bin ich sowieso bissel zeitlich eingeschränkt - aber spätestens Anfang September dürfte ich wieder mehr Zeit haben, da die Stelle auf ein Jahr befristet ist.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ein paar kleine Punkte sind mir negativ aufgefallen:
    -In der eröffnungsszene wird Nellos namen überall durch ???? ersetzt, außer in dem einem Pflicht-Kampf, dort steht "Nello".
    -In einer Textbox redet Nello von seine Mam'. Da dieser Ausdruck im Deutschen eher unnormal ist, würde ich etweder "mutti" oder "mutter" schreiben, oder den Englischen Ausdruck "Mom" (wegen mother) nehmen. "Mam" ist hier bei uns eigentlich eher unbekannt, ich kenne jedenfalls niemanden, der Mam auf anhieb mit Mutter assoziiert, ich musste da auch erst überlegen, was Nello meint.
    Ich werde mir das näher anschauen, bzw. ausbessern. Ich dachte eigentlich, dass Mam' ein niedlicher Ausdruck ist, da Nello sowieso ein wenig schlenderisch spricht.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Überhaupt solltest du die rechtschreibung nochmal kontrollieren lassen. Von merkwürdigem Satzbau über Wortwiderholungen bis hin zu Flüchtigkeitsfehlern tritt eigentlich alles an Fehlern mehrfach auf.
    Wir wollten nach der Fertigstellung der zweiten Episode einen Korrekturleser suchen. Warum erst so spät? Weil wir fast drei Jahre lang an der ersten Episode gearbeitet haben und sich ständig das komplette Spiel verändert hat. Man braucht danach einen gewissen Abstand, bis man wieder Zeit und Nerven hat das nochmals gründlich anzuschauen. Ich hab glaub ich im Laufe der Entwicklung 4x das Message System komplett umgeändert, weil immer wieder neuere und bessere Message Systeme rauskamen, bzw. ich auch besser in Japanisch wurde, so dass ich Zugriff auf die asiatischen Scriptseiten hatte.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    -Ich bin mir noch nicht sicher, ob das Script, mit dem Umschalten der gesprächswege wirklich ein vorteilhaftes feature ist. Bisher stört es mich ein wenig, das ich dadurch gezwungen bin, einen NPC mit drei verschiedenen Gesprächswegen auch drei Mal anzusprechen. Ein einzelner, sauber strukturierter Gesprächsweg wäre spielerisch sicherlich angenehmer gewesen.
    Ja, ich kann verstehen, was du damit meinst. Vielleicht bauche ich am Ende einer Diskussion ein Symbol ein, damit man schon automatisch auf den nächsten Zweig wechseln kann.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Jetzt zum Positiven:
    Der Einstieg in das Spiel ist um einiges schneller, und damit viel unterhaltsamer als in der ersten version, das ist auf jeden fall ein fetter Pluspunkt. Du hast viele Dialoge und eigentlich alle Rückblicke aus dem Script rausgeworfen, die hier überflüssig waren und das strafft den Spieleinstieg - grade während der Überfahrt auf dem Schiff - ganz gewaltig. Das neu gestalltete intro, bei dem der Spieler nun spielerisch involviert ist, ist ebenfalls ein sauberer Pluspunkt. Das Spiel ist in der aktuellen Form wesentlich "Mitreißender" als Ursprünglich, auch wenn ich die "Gedankenblasen-Dialogsequenzen" aus dem intro noch immer ein wenig zu lang empfinde.
    Freut mich zu hören. Leider ist es noch nicht perfekt, aber das wird schon. Ich sags ungerne, aber ich habe von dem Team am längsten an der ersten Episode gesessen und werde die wohl erst richtig gut ausbauen/fixen, wenn eine gewisse Zeit vergangen ist. Ich glaub, keiner kann sich das Ausdauer-Dilemma vorstellen fast drei Jahre im gleichem Teil seines Spiel zu hängen. :/ Bäh.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nello wirkt auf mich in der neuen Version realistischer und Rowan sympatischer. Ich weiß nicht, ob das nur dem fehlen einiger Dialogboxen geschuldet ist, oder ob du den ganzen bereich neu geschrieben hast, auf jeden fall wird Rowan seiner Rolle als besorgter beschützer jetzt eher gerecht und Nello nimmt man die Rolle des pubertären Jungen jetzt ebenfalls sauber ab. Insgesamt habe ich an keinem der Charaktere, die mir bisher begegnet sind, noch etwas auszusetzen.
    Ich habe tatsächlich die Bereiche umgeschrieben und auch stellenweise entfernt. Es war doch etwas zu viel an "Input", welchen man in späteren Szenen auch zur Ansprache bringen kann.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das Mapping ist nach wie vor sehr gut und ich frage mich ernsthaft, wie dir das mit den doch recht begrenzten Möglichkeiten des VX gelungen ist. Das Mapping ist von der Engine her ja dasselbe wie beim ACE, allerdings bist du meinem wissen nach doch auf ein einziges tileset beschränkt, während dem ACE unbegrenzt viele zur Verfügung stehen. Die Maps sehen eigentlich zu detailliert dafür aus, dass sich das mit nur einem Tileset auf ein komplettes Spiel ausdehnen ließe. Ich bin gespannt.
    Ich benutze SwapXT, welches mehr oder weniger unlimitierte Tilesets erlaubt. Die Bedingung geht relativ einfach, wenn man einmal verstanden hat, dass man die Tilesets in einem neuen Projekt zustammenstellt und diese dann von deinem eigenen Projekt/dem Skript übernommen und abgespeichert werden.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Insgesamt hast du viele tolle Änderungen untergebracht, bis hier her, gute Arbeit, die Überarbeitung hat sich definitiv gelohnt.
    Ja. Danke nochmals für deine Kritik von damals!

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nachtrag:

    Ich habe noch ein paar Bugs gefunden:
    -Wen man über den A-knopf Rowan anspricht, dann wendet nello sich dem löwen zu. Wenn Nello den Löwen aber bereits ansieht, wenn man den A-knopf drückt, dann schaut er wieder weg, und Rowan redet dann quasi mit nellos Rücken.
    -Nach Kämpfen scheint man sich manchmal kurze Zeit nicht bewegen zu können. Dadurch hätte mich einmal fast der starke gegner auf der ersten Route engegriffen. Habe versucht ihn zu umgehen, aber weil ich nach dem kampf gegen einen nahen, schwachen gegner kurz engefroren war, kam er mir gefährlich nahe.
    -Nello begrüßt Lunas damit, das er der freundliche prister vom Schiff war. Wenn ich das richtig im kopf habe, kommt Lunas in der Eröffnungsszene an Bord des Schiffes aber gar nicht vor, dieser Verweis ist als verwirrend.
    -Dort, wo man Lunas in die Gruppe aufnommt steht ein Straßenschild, das keinen effekt hat und nicht lesbar ist.
    Werde mich darum spätestens nach Fertigstellung der zweiten Episode kümmern.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    -Warum hast du die Städte im Spiel alle nach den Siedlungen in pokemon benannt? Alberta, prontera ... das wirkt auf mich leider etwas unfreiwillig komisch und stört meine Imagination, weil ich immer an pokemon denken muss.
    Die Städte wurden nach jenen aus Ragnarok Online benannt, die Routen allerdings stammen tatsächlich aus Pokémon. Die Stadtnamen stammen aus der nordischen Mythologie, soweit ich das jetzt richtig zuordne und es werden auch ab Episode 2 immer wieder neue Begriffe eingeführt, die damit zu tun haben und das Ganze dann authentischer wirken lassen.

    Geändert von Zakkie (25.01.2014 um 22:43 Uhr)

  17. #17
    Hi Zakkie,

    ich hab die Open Demo von Forbidden Story durchgespielt und wollt dir ein kleines Feedback da lassen.

    Die Demo hat mir wirklich viel Spaß gemacht.
    Schon der remixte Soundtrack von Devil May Cry im Intro (Maschinenraum) fand ich mega XD

    Es ist eine unglaubliche Detailreichheit in Forbidden Story, wie ich finde.
    Fängt an beim Mapping, geht weiter bei den Soundeffekten (bei Verletzungen u.a. im Kampf) und endet bei den wie ich finde tollen Dialogen, die die Gesinnung der einzelnen Charaktere schön darstellt. Die Auseinandersetzungen zwischen Rowan und Nello sind hierbei besonders lustig.

    Das wenige was ich nicht so gut fand war u.a. zu Beginn, bei den Rückblendungen von Nello, wenn er mit seinen (scheinbar) Freunden nur über Emotions-Sprechblasen kommuniziert. Dort hätte ich Dialoge etwas besser gefunden. So 100% verstanden hatte ich das auch nicht... und die kurze Spielzeit

    -- Der Trailer von Episode2 find ich auch sehr ansprechend was die neuen Charaktere angeht.
    Nur ist das Faceset der rechten Person (graue Haare, Tochter des Bösen?) für mich eher männlich als weiblich und die Sprite Grafik von dem "Abgestochenen" ist wohl die gleiche wie die von diesem Schatzjäger mit der Narbe aus EP1...oder nicht?--


    Würd dir außerdem gerne noch eine PM mit einem Anliegen zukommen lassen, aber dein Postfach ist voll...

  18. #18
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Hi Zakkie,

    ich hab die Open Demo von Forbidden Story durchgespielt und wollt dir ein kleines Feedback da lassen.

    Die Demo hat mir wirklich viel Spaß gemacht.
    Schon der remixte Soundtrack von Devil May Cry im Intro (Maschinenraum) fand ich mega XD

    Es ist eine unglaubliche Detailreichheit in Forbidden Story, wie ich finde.
    Fängt an beim Mapping, geht weiter bei den Soundeffekten (bei Verletzungen u.a. im Kampf) und endet bei den wie ich finde tollen Dialogen, die die Gesinnung der einzelnen Charaktere schön darstellt. Die Auseinandersetzungen zwischen Rowan und Nello sind hierbei besonders lustig.
    Ich kann dir nicht sagen, ob der Track aus Devil May Cry stammt oder nicht, es handelt sich dabei um einen Track von NemesisTheory. Ich hab gerade in ihrer Beschreibung gelesen, dass es sich um ein Remix aus DMC3 handelt. Jedenfalls war es nicht gewollt aus vorhandenen Spielen Tracks zu nehmen, wahrscheinlich ändere ich den Track irgendwann noch, wenn ich etwas vergleichbares gefunden habe.

    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Das wenige was ich nicht so gut fand war u.a. zu Beginn, bei den Rückblendungen von Nello, wenn er mit seinen (scheinbar) Freunden nur über Emotions-Sprechblasen kommuniziert. Dort hätte ich Dialoge etwas besser gefunden. So 100% verstanden hatte ich das auch nicht... und die kurze Spielzeit
    Das Intro dauert eh schon viel zu lange (20-30min), ich denke nicht, dass jeder Spieler gewillt ist so lange zu warten, bis man endlich problemlos zwischen Stadt/Karte/Fights pendeln kann. Zudem haben die beiden Charaktere keine wichtige Bedeutung für die Handlung, obwohl ich ihnen glaube ich sogar Namen gegeben habe.. -- jedenfalls wird sich diese Szene glaub ich nicht mehr großartig ändern, sorry.

    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    -- Der Trailer von Episode2 find ich auch sehr ansprechend was die neuen Charaktere angeht.
    Nur ist das Faceset der rechten Person (graue Haare, Tochter des Bösen?) für mich eher männlich als weiblich und die Sprite Grafik von dem "Abgestochenen" ist wohl die gleiche wie die von diesem Schatzjäger mit der Narbe aus EP1...oder nicht?--
    Das Faceset gehört zu einem männlichen Charakter, ja. Aber da diese Familie sowieso "pretty fucked up" ist, habe ich ihn einfach zu einem Crossdresser namens Gretel gemacht.

    Ich hatte am Anfang auch dieses Deja-Vu, ob ich für den "Abgestochenen" tatsächlich das gleiche Faceset verwenden würde - aber es sind tatsächlich zwei unterschiedliche Charaktere. Ich habe nach einen Wegwerf-Charakterdesign gesucht, welches ich bestimmt kein zweites Mal verwenden möchte in dem Spiel. Vielleicht sollte ich doch vielleicht einen anderen Charakter verwenden, mal sehen.

    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Würd dir außerdem gerne noch eine PM mit einem Anliegen zukommen lassen, aber dein Postfach ist voll...
    Das Postfach war wirklich voll. Schreib mich einfach an, wenn du Zeit hast.

    Geändert von Zakkie (25.01.2014 um 23:52 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Ich werde mir das näher anschauen, bzw. ausbessern. Ich dachte eigentlich, dass Mam' ein niedlicher Ausdruck ist, da Nello sowieso ein wenig schlenderisch spricht.
    Hallo.
    Mir war schon klar, wie genau dieser Ausdruck gemeint ist Es liegt hier nur ein kleines Missverständniss zwischen Sprache und Schrift vor.

    Wenn in einer TV-Serie oder sonst wo ein Kind zu seiner Mutter "Mam" sagt, dann wird dieses ebend nicht "Mam" geschrieben, sonder "Mom". Das geschriebene "Mam" ist von der aussprache viel zu dicht am gesprochenen "Mäm", welches aber wiederum "Mdm." geschrieben werden würde. Fast alle die ich gefragt habe, haben "Mam" zunächst als "Mäm" ausgesprochen und mit einer höflichen Anrede assoziiert, nämlich als Kurzform für "Madame".

    Wenn es dir darum geht, das deutsche Wort "Mama" noch einmal abzukürzen, dann wäre die Abkürzung deiner Wahl "Ma".


    Hoffe, das hilft dir weiter

  20. #20
    Wird einmal Zeit für ein kleines Update. Daran wurde in letzter Zeit gewerkelt:



    Limit Cut-Ins für jeden Boss-Charakter. Simpel und kurz gehalten (<1sek). Die Cut-Ins waren eine Idee, die ich bereits in die alte Demo übernehmen wollte, aber leider aus Zeitgründen vorerst ausgelassen hatte. Cut-ins sollen den Kampf ein wenig dynamischer machen. Ich werde in den nächsten Monaten das KS auch immer wieder fetziger und cooler gestalten, aber leider handelt es sich dabei um einen langwierigen Prozess. Zudem gibt es einige Verbesserungen im Kampfsystem.



    WIP, es fehlen noch die schwarzen Konturen
    Bild stammt von einem neuem Gebiet mit ca. 1-2 Stunden Spielzeit

    Sonstiges:
    Mit der Veröffentlichung der zweiten Demo muss der alte Spielstand in die neue EP1+2 Edition übernommen werden, da ich einige Tracks rausgestrichen und diverse Grafiken überarbeitet habe
    Es wurden Rechtschreibfehler & diverse Stellen verbessert
    Bugfixes stehen noch aus und werden erst kurz vor Release in Angriff genommen
    E2 Demo-Stand: 80%, in den letzten Tagen gab es enorme Fortschritte.
    Ich werde wahrscheinlich Teile aus der dritten Episode noch in die Zweite hineinnehmen

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •