Sieht wirklich alles sehr gut aus. Weiter so!
Es wird Zeit für ein Update. Ich werde wahrscheinlich 2x in der Woche eine Kleinigkeit aus dem Spiel vorstellen, solange die erste Episode 1 noch nicht draußen ist.
(Link)
Reden wir ein wenig über den Löwen selbst.
Rowan ist Nellos meist omnipräsenter Begleiter, mit dem man zu den meisten Zeitpunkten im Spiel sprechen kann. Die "Rowan-Talks" fungieren inGame als Informationsquelle über aktuelle Ereignisse, Tratsch und auch ein wenig Charakterentwicklung. Diese Talks sind optional und sollen dem Spieler mehr Einsicht in deren Freundschaft zeigen.
Der Löwe fungiert als ein eigener, kleiner Event, über den auch Messages erscheinen können und werden. Die Texte ändern sich beim Spielefortschritt automatisch (oder besser gesagt: Der Löwe ist mit einer Variable im Quest- und im Messagesystem gekoppelt), weshalb es lohnenswert ist öfters einmal mit dem Tier zu sprechen. Die Texte können bei der Auswahl mit ESC natürlich abgebrochen werden, damit unnötiges lesen erspart bleibt. Es gibt keine speziellen Anzeichen, ab wann sich die Texte ändern können und vor allem wie lange sie verfügbar sein werden.
Die Kampfeigenschaften werden auch pro einzelnen Charakter individuell angepasst.
Es soll Spiele geben, wo selbst Tiere dem gefallenen Helden mit einer Phönixfeder wieder auf die Beine helfen oder ihn mit einem Trank versorgen können. Hier aber nicht. Sollte kein menschlicher Hauptcharakter mehr am Kampf teilnehmen können, so gibt es auch Niemanden mehr, der euch helfen kann die bewusstlosen Mitstreiter wieder zurück in den Kampf zu holen. Und auf Glück sollte man sich niemals in einem RPG verlassen.
Es ist ein relativ unterschätztes Feature, welches aber sehr viel Taktik ins Spiel bringen kann. Was wäre, wenn ein Priester zB überhaupt nicht angreifen könnte? Oder ein Schwertkämpfer ohne Schild sich nicht verteidigen kann? Genau solche Dinge geben dem Spiel ein wenig mehr Würze.
Was ist beim Schwertkämpfer mit der Parade mit der Waffe? Bei Fernangriffen kann man das nachvollziehen, aber einen normalen Angriff kann man ja parieren.Zitat
Das mit dem Priester klingt gut, allerdings sollte man die Klasse nun nicht allzu monoton gestalten. Es kann ja z.B. auch möglich sein, den Priester mit einem Streitkolben etc auszustatten, so dass dieser wenn er mal keine
Heilzauber sprechen muss, auch mit draufhaut (was zwar logisch aber nicht unbedingt sinnvoll ist^^") oder man gibt ihm einen kleinen Schadenszauber
Parade sollte man imo mehr als einen passiven Skill nutzen, den man im Kampf aktiviert und für einige Runden anhält. Das ermöglicht zugleich Counter-Skills zu machen, wo man Parade, Counter, Bramble, etc. zu einen Prozentsatz negieren kann.
Ich habe testweise einmal die Leute das Spiel mit und ohne der Angriffsoption spielen gelassen und die Meisten sind auf den typischen normalen Angriff angewiesen, weil es anscheinend doch sich zu sehr in die Psyche eingebrannt hat, dass man *immer* eine Angriffsoption zur Verfügung haben sollte. Das Lustige ist ja, dass man auch die Standardangriffe abändern kann, so dass zB bei einem Priester zu 10% die Chance besteht den Angriff abzubrechen, weil er sich zu sehr fürchtet und ähnlicher Schnickschnack.![]()
Theoretisch bin ich ja auch für Experimente ... aber davon bin ich jetzt eher weniger begeistert. Ich meine, es passiert auf jeden Fall Mal, das du grade am zocken bist, wärend dir jemand seine lebensgeschichte ins Ohr heult.
Und mir nichts dir nichts rennst du dann einhändig in den nächsten kampf und wirst von einem flatulierenden Eichhörnchen umgezimmert, weil dein Priester ohne Mana nichtmal zuhauen kann. Wenn du solch ein System einbauen willst, dann müssen sicherungen dazu ... z.B. müssten wiederbelebungsitems so viel HP wieder herstellen, das der grade belebte charakter nicht sofort nach einem treffer wieder im Dreck liegt.
Wird Zeit für ein neues Update.
Condiditional Autostates erlauben Veränderungen der Gegnerwerte während eines Kampfes. Dies hört sich am Anfang nicht besonders interessant an, aber je nachdem wie geschickt man es macht, können sich daraus plötzliche Twists im Kampf ergeben. Wir machen von dem Feature ausgiebig Gebrauch. Die States werden anhand der Rest-HP getriggert und bleiben so lange erhalten, bis der Kampf endet oder der Gegner einen anderen State durch HP-Zuvor oder Verlust einnimmt.
Beispiele:
Seriös: 25% mehr ATK/DEF bei 75% Rest-HP
Vorsicht: 25% mehr DEF und 25% weniger SPD bei 75% Rest-HP
Verzweiflung: 25% mehr SPD und 25% weniger DEF/INT bei 25% Rest-HP
Nahtod: 25% weniger ATK/DEF/SPD bei 25% Rest-HP
Instinktiv: 25% mehr ATK/DEF/SPD bei 25% Rest-HP, Psychic-Ability
(bei Psychic muss der Gegner die Charakterschwächen der Gruppe nicht rausfinden, er weiß es schon ohne es angetestet zu haben)
Aus Balancinggründen werden spielbare Charaktere keine Autostates bekommen.
Und das darf in einem RPG nicht fehlen: Tauschgeschäfte! Selbst wenn es die lächerlichsten Deals sind!
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Nettes Feature ^^
Dass der Psychische Zustand von gegnern mit bedacht wird, erlaubt einige taktische Methoden einen Kampf zu bestreiten.
Cool währen auch Zauber, die solche effekte hervorrufen.
Es wird Zeit für ein kurzes Update.
Monster Swaping: In einen Kampf müssen nicht immer die gleichen Monster in einer Gruppe erscheinen. Sorgt für ein wenig Abwechslung und ermöglich zB eine Schnitzeljagd nach bestimmten Gegnern. Bevor jemand mit der Frage kommt, warum die Monster Sprites so komisch wirken: Lifebreathing Script. Die festen Sprites atmen ein wenig, damit sie animierter und weniger.. statisch wirken. Wie ich gerade selbst am Bild sehe, sollte ich vielleicht wieder einmal Border-Spriten gehen.
Titel dürfte jeder Tales of-Spieler kennen. Sie geben dem Charakter unterschiedliche Stat-Boosts und/oder auch Defizite. Titel werden durch Quests, Gespräche und entlang der Storyline freigeschalten. Jeder Hauptcharakter wird maximal fünf Titel zur Auswahl haben, Side- oder Guestcharacters hingegen nur Drei.
Sieht ja ganz gut aus. Mach ma fertig![]()
Sobald wir zufrieden sind, releasen wir die erste Episode.
Neues Update.
Tag/Nachtsystem.
Das System kommt erst ab der Hälfte des Spieles zum Einsatz (und mir ist bewusst, wie ironisch das sich derweil anhört, wenn nicht einmal die erste Episode draußen ist) - nevertheless wird das Spiel schon jetzt auf den späteren Zeitpunkt an allen Ecken angepasst. Bis zu einen bestimmten Zeitpunkt im Spiel ist die Tageszeit fest vorgegeben, bis sie später dynamisch wird. Neben den sieben Wochentagen, angepassten Events und Texten gibt es auch ein nettes Feature, welches ich so gut wie nie in einem Spiel sehe: Tag/Nacht-Events.
Bestimmte NPCs und Gegner sind zum Beispiel nur abends oder in der Nacht antreffbar. Die Tageszeit ändert sich anhand den gemachten Schritten:
Vormittag: 300 Schritte
Tag: 600 Schritte
Abend: 300 Schritte
Nacht: 1200 Schritte
Hier ein Beispiel aus der ersten Episode. Wie unschwer zu erkennen ist, ändern sich nicht nur die NPCs, sondern auch ein wenig die Umgebung.
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Sieht ganz interessant aus.
Ich bin zwar kein Fan von der VX Grafik, aber hier gefällt mir wie sie umgesetzt wird.
Die Story ist etwas sehr knapp gefasst, aber in der Kürze liegt bekanntlich die Würze. Hat mich aufjedenfall angesprochen, fehlt nur noch etwas Spielbares.![]()
Musste grade schmunzeln, als ich die Textbox in einem der Screenshots sah.
"Okay. Es wird an der Zeit." <- da hat der Fehlerteufel aber ganz schön zugeschlagen!
Auf jeden Fall: Viel Erfolg mit dem Game, ich glaube, dass das gut wird.![]()
--Sexhose, zerfetzter Sweater und Siffschuhe/ Dreckswetter, durchnässte Zettel mit Nummern von Fickstuten/ Deathmetal im Speicher des MP3-Sticks/ es wird Zeit, dass die Zeit für mich langsam reif wird/ sechsunssechzig Wespen durchjagen meinen Körper/ und ich sitz verspannt mit der Hand am Katana im Hörsaal/ ich bin herbe von dieser Szene enttäuscht/ erzähl mir von deinen Göttern, ich komm und leg sie aufs Kreuz/ Arbeit mit Kindern ist quasi mein Traumjob!/ Melanie, ich hab da Schokolade im Auto!/ - JAW
Leider ohne Audio. Wird einfach nicht abgespeichert. :/
Ich habe mich mit einigen Ideen gespielt und bin mir relativ unsicher, ob diese eine gute Wahl waren oder nicht (Noise-Effekt zB) - aber solche kleinen Dinge kann man jederzeit wieder entfernen.
Derzeit nervt mich ein wenig das Mapping und mein innerer Schweinehund eine große Map ordnungsgemäß im Parallax-Mapping einzupflanzen von den Priorities her, aber dafür steht der Rest der Episode schon relativ gut beisammen. Eine komplette Stadt mit +40 NPCs & dazugehörige Mini-Quests, zwei Boss-Fights, neue spielbare Charaktere und noch ein paar kleinere Überraschungen.
Edit: Ich häng das mal an:
Ich kenne das mit der Zeit. Ich hänge bei deinem Spiel auch noch an einer Stelle und bin sonst nicht dazugekommen was zu zocken die letzten Monate. Seit dem ich als Lecture Assistant bei uns auf der Uni arbeite bin ich sowieso bissel zeitlich eingeschränkt - aber spätestens Anfang September dürfte ich wieder mehr Zeit haben, da die Stelle auf ein Jahr befristet ist.
Ich werde mir das näher anschauen, bzw. ausbessern. Ich dachte eigentlich, dass Mam' ein niedlicher Ausdruck ist, da Nello sowieso ein wenig schlenderisch spricht.
Wir wollten nach der Fertigstellung der zweiten Episode einen Korrekturleser suchen. Warum erst so spät? Weil wir fast drei Jahre lang an der ersten Episode gearbeitet haben und sich ständig das komplette Spiel verändert hat. Man braucht danach einen gewissen Abstand, bis man wieder Zeit und Nerven hat das nochmals gründlich anzuschauen. Ich hab glaub ich im Laufe der Entwicklung 4x das Message System komplett umgeändert, weil immer wieder neuere und bessere Message Systeme rauskamen, bzw. ich auch besser in Japanisch wurde, so dass ich Zugriff auf die asiatischen Scriptseiten hatte.
Ja, ich kann verstehen, was du damit meinst. Vielleicht bauche ich am Ende einer Diskussion ein Symbol ein, damit man schon automatisch auf den nächsten Zweig wechseln kann.
Freut mich zu hören. Leider ist es noch nicht perfekt, aber das wird schon. Ich sags ungerne, aber ich habe von dem Team am längsten an der ersten Episode gesessen und werde die wohl erst richtig gut ausbauen/fixen, wenn eine gewisse Zeit vergangen ist. Ich glaub, keiner kann sich das Ausdauer-Dilemma vorstellen fast drei Jahre im gleichem Teil seines Spiel zu hängen. :/ Bäh.
Ich habe tatsächlich die Bereiche umgeschrieben und auch stellenweise entfernt. Es war doch etwas zu viel an "Input", welchen man in späteren Szenen auch zur Ansprache bringen kann.
Ich benutze SwapXT, welches mehr oder weniger unlimitierte Tilesets erlaubt. Die Bedingung geht relativ einfach, wenn man einmal verstanden hat, dass man die Tilesets in einem neuen Projekt zustammenstellt und diese dann von deinem eigenen Projekt/dem Skript übernommen und abgespeichert werden.
Ja. Danke nochmals für deine Kritik von damals!
Werde mich darum spätestens nach Fertigstellung der zweiten Episode kümmern.
Die Städte wurden nach jenen aus Ragnarok Online benannt, die Routen allerdings stammen tatsächlich aus Pokémon. Die Stadtnamen stammen aus der nordischen Mythologie, soweit ich das jetzt richtig zuordne und es werden auch ab Episode 2 immer wieder neue Begriffe eingeführt, die damit zu tun haben und das Ganze dann authentischer wirken lassen.
Hi Zakkie,
ich hab die Open Demo von Forbidden Story durchgespielt und wollt dir ein kleines Feedback da lassen.
Die Demo hat mir wirklich viel Spaß gemacht.
Schon der remixte Soundtrack von Devil May Cry im Intro (Maschinenraum) fand ich mega XD
Es ist eine unglaubliche Detailreichheit in Forbidden Story, wie ich finde.
Fängt an beim Mapping, geht weiter bei den Soundeffekten (bei Verletzungen u.a. im Kampf) und endet bei den wie ich finde tollen Dialogen, die die Gesinnung der einzelnen Charaktere schön darstellt. Die Auseinandersetzungen zwischen Rowan und Nello sind hierbei besonders lustig.
Das wenige was ich nicht so gut fand war u.a. zu Beginn, bei den Rückblendungen von Nello, wenn er mit seinen (scheinbar) Freunden nur über Emotions-Sprechblasen kommuniziert. Dort hätte ich Dialoge etwas besser gefunden. So 100% verstanden hatte ich das auch nicht... und die kurze Spielzeit
-- Der Trailer von Episode2 find ich auch sehr ansprechend was die neuen Charaktere angeht.
Nur ist das Faceset der rechten Person (graue Haare, Tochter des Bösen?) für mich eher männlich als weiblich und die Sprite Grafik von dem "Abgestochenen" ist wohl die gleiche wie die von diesem Schatzjäger mit der Narbe aus EP1...oder nicht?--
Würd dir außerdem gerne noch eine PM mit einem Anliegen zukommen lassen, aber dein Postfach ist voll...
Ich kann dir nicht sagen, ob der Track aus Devil May Cry stammt oder nicht, es handelt sich dabei um einen Track von NemesisTheory. Ich hab gerade in ihrer Beschreibung gelesen, dass es sich um ein Remix aus DMC3 handelt. Jedenfalls war es nicht gewollt aus vorhandenen Spielen Tracks zu nehmen, wahrscheinlich ändere ich den Track irgendwann noch, wenn ich etwas vergleichbares gefunden habe.
Das Intro dauert eh schon viel zu lange (20-30min), ich denke nicht, dass jeder Spieler gewillt ist so lange zu warten, bis man endlich problemlos zwischen Stadt/Karte/Fights pendeln kann. Zudem haben die beiden Charaktere keine wichtige Bedeutung für die Handlung, obwohl ich ihnen glaube ich sogar Namen gegeben habe.. -- jedenfalls wird sich diese Szene glaub ich nicht mehr großartig ändern, sorry.
Das Faceset gehört zu einem männlichen Charakter, ja. Aber da diese Familie sowieso "pretty fucked up" ist, habe ich ihn einfach zu einem Crossdresser namens Gretel gemacht.
Ich hatte am Anfang auch dieses Deja-Vu, ob ich für den "Abgestochenen" tatsächlich das gleiche Faceset verwenden würde - aber es sind tatsächlich zwei unterschiedliche Charaktere. Ich habe nach einen Wegwerf-Charakterdesign gesucht, welches ich bestimmt kein zweites Mal verwenden möchte in dem Spiel. Vielleicht sollte ich doch vielleicht einen anderen Charakter verwenden, mal sehen.
Das Postfach war wirklich voll. Schreib mich einfach an, wenn du Zeit hast.
Hallo.
Mir war schon klar, wie genau dieser Ausdruck gemeint istEs liegt hier nur ein kleines Missverständniss zwischen Sprache und Schrift vor.
Wenn in einer TV-Serie oder sonst wo ein Kind zu seiner Mutter "Mam" sagt, dann wird dieses ebend nicht "Mam" geschrieben, sonder "Mom". Das geschriebene "Mam" ist von der aussprache viel zu dicht am gesprochenen "Mäm", welches aber wiederum "Mdm." geschrieben werden würde. Fast alle die ich gefragt habe, haben "Mam" zunächst als "Mäm" ausgesprochen und mit einer höflichen Anrede assoziiert, nämlich als Kurzform für "Madame".
Wenn es dir darum geht, das deutsche Wort "Mama" noch einmal abzukürzen, dann wäre die Abkürzung deiner Wahl "Ma".
Hoffe, das hilft dir weiter![]()
Wird einmal Zeit für ein kleines Update. Daran wurde in letzter Zeit gewerkelt:
Limit Cut-Ins für jeden Boss-Charakter. Simpel und kurz gehalten (<1sek). Die Cut-Ins waren eine Idee, die ich bereits in die alte Demo übernehmen wollte, aber leider aus Zeitgründen vorerst ausgelassen hatte. Cut-ins sollen den Kampf ein wenig dynamischer machen. Ich werde in den nächsten Monaten das KS auch immer wieder fetziger und cooler gestalten, aber leider handelt es sich dabei um einen langwierigen Prozess. Zudem gibt es einige Verbesserungen im Kampfsystem.
WIP, es fehlen noch die schwarzen Konturen
Bild stammt von einem neuem Gebiet mit ca. 1-2 Stunden Spielzeit
Sonstiges:
Mit der Veröffentlichung der zweiten Demo muss der alte Spielstand in die neue EP1+2 Edition übernommen werden, da ich einige Tracks rausgestrichen und diverse Grafiken überarbeitet habe
Es wurden Rechtschreibfehler & diverse Stellen verbessert
Bugfixes stehen noch aus und werden erst kurz vor Release in Angriff genommen
E2 Demo-Stand: 80%, in den letzten Tagen gab es enorme Fortschritte.
Ich werde wahrscheinlich Teile aus der dritten Episode noch in die Zweite hineinnehmen