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Thema: [RM2K3] Drückt dieser PP. die Performance des Makers ??

  1. #1

    [RM2K3] Drückt dieser PP. die Performance des Makers ??

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    Ist ein 5-Minuten-Timer.
    Ich musste das so über den PP. lösen, da der RM2K3 nur 2 Timer hat und ich die beide schon anderweitig (gleichzeitig) verwende.
    Nun die Frage: Kann es sein, dass dieser PP. die Performance runterdrückt?
    Seit ich den eingebaut hab, laggt mein Shooter-Spiel extrem auf schwächeren Rechnern.
    Wobei das ja eigentlich nich sein dürfte... das Event fragt ja nich alle paar Sekunden irgendwas ab, sondern steht die meiste Zeit auf "Wait", bis eben die Soundansage kommt wieviel Zeit dem Spieler noch für das Level bleibt.

    Kann es trotzdem daran liegen?
    Wenn ja: warum?

  2. #2
    ICh würd den Timmer anders machen.
    Ich würde 2 Parallel Events nehmen und bei dem einem den COunter und beim anderen das "Geschehen" (hier die Ansagen wie lange noch) machen.

    mom.. ich zeig dir rasch wie ich das meine...

    Edit:

    Ich meine das so^^
    Hoffe es ist verständlich was ich meine

    Geändert von MrSerji (04.10.2012 um 02:24 Uhr)

  3. #3
    @Penetranz
    Ne, eigentlich kann das nicht sein, weil der Prozess durch die langen Waits die meiste Zeit aussetzt. Es sei denn ein weiterer PP als solches reicht schon aus, aber das kann ich mir auch nicht vorstellen.

  4. #4
    Also auf den ersten Blick sieht das ganze absolut in Ordnung aus. Ich könnte mir vorstellen, das welche deiner Sounds nicht so ganz koscher sind und irgendwie mehr Rechenpower verbrauchen, als sie sollten. Lass mal das PP ohne die Sounds laufen und schau was passiert.

  5. #5
    Mir ist eben was aufgefallen: wenn ich ein Item auf der Map einsammel (Touched by Hero) wird - für das Einsammeln - eine Battle-ani abgespielt. Das hängt dann (während dem "Einsammeln") auch ganz kurz mächtig durch. Hab die Battle-ani nicht auf "Wait" gesetzt, wenn ich's verändere ergibt sich auch keine Besserung. Was kann ich da tun?

  6. #6
    Zitat Zitat
    Kann es sein, dass dieser PP. die Performance runterdrückt?
    Eigentlich undenkbar. Die einzige mögliche Verzögerung ist die Ladezeit der Soundfiles,
    wenn sie vorher nicht gecacht sind.

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Was für eine Battle-Animation ist das? Also was zeigt sie an?

  8. #8
    öhm, kann es sein, dass du vergessen hat, dass das Event für das Itemaufsammeln in irgend einer Weise danach deaktiviert wird, also das Touched by Hero danach zieeeemlich oft hintereinander (ohne Verzögerung) aktiviert wird.

  9. #9
    Also, Beispiel.

    Bombe.
    Wenn du reintrittst werden alle Timer aktiver Items resettet, eine Battle-ani (Explosion) wird abgespielt. Mit Sound versteht sich. Die Call-Events fragen nur die HP ab. Am Ende wird die Bombe weggeswitcht, ist also nicht mehr da. Eigentlich alles wie's sein muss, aber während man in die Bombe tritt - abhängig davon wieviele andere PP's noch aktiv sind - hängt das Spiel während dem Abspielen der Battle-ani katastrophal durch.

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  10. #10
    Das sollte eigentlich nur bei Touched by Event passieren.

    @Penetranz
    Sind viele Pictures auf der Map? Bei 50 Pictures hatte ich auch mal das Problem, dass eine BA alles zum Stocken gebracht hat. Überhaupt könnte das häufige Anzeigen von Pictures auch ein Grund sein, weshalb das Spiel laggt. Pictures würde ich am besten so wenig wie möglich aktualisieren.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Penetranz
    Sind viele Pictures auf der Map? Bei 50 Pictures hatte ich auch mal das Problem, dass eine BA alles zum Stocken gebracht hat. Überhaupt könnte das häufige Anzeigen von Pictures auch ein Grund sein, weshalb das Spiel laggt. Pictures würde ich am besten so wenig wie möglich aktualisieren.
    Lass überlegen:
    - Eins für die Waffe (wechselt, wenn der Spieler mit SHIFT die Waffe wechselt)
    - HP Leiste (wechselt, wenn der Spieler angegriffen wird - also dass angezeigt wird, dass er HP verloren hat. Wie oft das passiert liegt am Spieler)
    - Eins für die Itemanzeige (wechselt nur, wenn man ein Item einsammelt und danach 5 Sekunden später wenn das Item seine Wirkung verliert)

    Angenommen es läge an den Sounds:
    Wie kann ich das sicher rausfinden und beheben?

  12. #12
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Angenommen es läge an den Sounds:
    Wie kann ich das sicher rausfinden und beheben?
    Disharmony kann lags beim abspielen von Sounds verursachen. Benutzt du jenen Patch?

  13. #13
    Was mahct dieser Patch nochmal?

  14. #14
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Disharmony kann lags beim abspielen von Sounds verursachen. Benutzt du jenen Patch?
    Nope, benutz den nich.

  15. #15
    War der nicht nur für den 2k? oO
    Oder konnte man den auch für den 2k3 benutzen?

    Hast dus mal ausprobiert wie ichs machen würde?

  16. #16
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Angenommen es läge an den Sounds:
    Wie kann ich das sicher rausfinden und beheben?
    Hast du schon probiert ein neues Projekt mit einer einzigen, leeren Map zu machen, den Event rüberkopiert und dort die Sounds importiert und getestet?

  17. #17
    Funktioniert.

    Naja, wenn mir keiner helfen kann wird das Spiel wohl auf schwächeren PC's ne rechte Ruckelorgie werden -.-

  18. #18
    Hm.... ^^ und wenn du im richtigen Projekt die Map kopierst und auf der kopierten Map den Sound Event löscht, ruckelt es dann noch? xD (falls du es noch nicht getestet haben solltest...)

    Auch würde ich nochmal kucken ob du in allen Events wirklich auch die Switches setzt und abfragst die du du möchtest... habe oft die Erfahrung gemacht, dass ich mir 100% sicher war, dass ich keinen Fehler im Code hatte und dann war doch einer drin, weil zwar der Code an sich stimmte, doch z.B. durch kopieren und einfügen und dem anschließenden ändern von Switches und Variablen einer vergessen wurde...

  19. #19
    @ MarcL:
    Ich werd genau das mal versuchen und schauen, ob sich was ändert.

    Ich hätte an die sich mit der Thematik auskennende Allgemeinheit 2 Fragen:

    Frage 1: Sind parallele Prozesse "performanceschonender", wenn sie nicht auf der Map als PP laufen, sondern über einen Common Event via Trigger Switch aktiviert oder auf der Map gecallt werden?

    Frage 2: Drücken Parallele Prozesse, die genau für eine Sekunde lang aktiv sind, jedoch echt lang sind, die Performance überhaupt? Oder kann man das bei parallelen Prozessen generell ausschließen, wenn man mit 0er-Waits arbeitet?

    Bitte antwortet, ihr Maker-Heads

  20. #20
    Ich glaube in beiden Fällen wirst du nur auf vorsintfluchtlichen Rechnern überhaupt einen Unterschied bemerken. Streng genommen steigt der Rechenaufwand mit der Länge des Codes, aber das sollte sich nur dann bemerkbar machen, wenn die ominösen Pictures zum Einsatz kommen. Oder vielleicht sehr viele Events auf der Map.

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