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Thema: Rm2k oder Rm2k3 kaufen

  1. #1

    Rm2k oder Rm2k3 kaufen

    n'Abend

    Hätte mal eine Frage, ob man sich den RM2k oder den Rm2k3 noch irgendwo original als PC Version auf Englisch kaufen kann mit dem Cover?

    Ich suche und suche, aber finde nichts =/

  2. #2
    RM2k und RM2k3 wurden nie offiziell ins Englische übersetzt, kaufen kannst du nur die japanischen Versionen.

    Für den rm2k Value! gibt es einen inoffiziellen, aber legalen Patch, welcher das Programm auf englisch übersetzt.

  3. #3
    Und wo kann ich die japanische Version kaufen?

  4. #4
    http://tkool.jp/products/rpg2000/

    Frag mich nicht, was da Wort für Wort steht. xD

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Frag mich nicht, was da Wort für Wort steht. xD
    "Verkauf mir deine Seele und trage für immer Katzenohren >:0!"

  6. #6
    Da der Himeyashop wech ist und Play-Asia die nicht hat: Verkrampft nach Importhändlern im Netz suchen
    ist wahrscheinlich die einzige Option, denn ebten und AmazonJP liefern nicht bis hierher.



    Ich lese hier was von Katzenohren? °-°

  7. #7
    Also bei AmazonJP hab ich den RM2k Value nun gefunden...
    Allerdings bin ich mir unsicher, den zukaufen. Wenn der Maker nicht ankommt wüsste ich garnicht, wie ich den Verkäufer darauf ansprechen könnte.
    Wer kann schon japanisch =/

  8. #8
    Wie schon erwähnt, die liefern nicht hierher. Alle weiteren Gedanken dadrum brauchst du dir also gar nicht machen.

  9. #9
    Sollte denn der RM2k oder RM2k3 nicht sowieso irgendwann legal zum Download angeboten werden? Hab da irgendwas mal gesehen mit Unterschriften sammeln?!

  10. #10
    Hol dir lieber direkt den VX Ace. Mach ich demnächst auch. Von der Funktionalität offensichtlich besser. Grafisch auch. Nimm also lieber den ^^

  11. #11
    Zitat Zitat von Nisa Beitrag anzeigen
    Sollte denn der RM2k oder RM2k3 nicht sowieso irgendwann legal zum Download angeboten werden? Hab da irgendwas mal gesehen mit Unterschriften sammeln?!
    War der 2k3, das kann aber noch dauern, immerhin ist die Aktion noch nich so lang her und sicher ist da genauso wenig.

    Ich würde lieber empfehlen, zu einem der neuen Maker (XP und aufwärts) zu greifen. Die können genau das, was 2k und 2k3 können und noch mehr.
    Du hast lediglich ne höhere Auflösung, aber das is ja mal weniger das Problem.

  12. #12
    "Mehr können" ist übertrieben, zumal viele Funktionen im XP und VX beschnitten wurden XD

    Der korrekte Satzbau wäre "Können, wenn du Scripts benutzt, mehr als die alten Maker".





    Wenn du den Maker kaufen willst und keinen Importhändler findest, dann kannst du (neben DL-Versionen)
    allerdings wirklich nur die neueren Maker nutzen. Würde dir da den XP mit einem Message-Script empfehlen.
    VX und Ace sind zwar optisch anfängerfreundlicher aufgebaut und bieten eventtechnisch sogar ein bisschen
    mehr, aber mit dem XP und seinem guten RTP bekommst du wesentlich SCHÖNERE Dinge hin.
    Außer dein Ziel ist es Eckgrafiken, wie bei alten Pokemonspielen, zu verwenden. Ist reine Geschmackssache.
    Manche mögen sie, viele nicht ^^

  13. #13
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Hol dir lieber direkt den VX Ace. Mach ich demnächst auch. Von der Funktionalität offensichtlich besser. Grafisch auch. Nimm also lieber den ^^
    Ob der Ace einem gefällt, ist stark geschmacksabhängig. Ich habe bereits ein Testprojekt damit erstellt und war nach zwei Maps gezwungen, Samples zu verwenden weil mich das Mapping zuviel Zeit und Nerven gekostet hat.

    Im Grunde sieht es so aus:

    - 95: Hoffnungslos veraltet.
    - 2k/2k3: Relativ veraltet, aber immer noch gut weil halt Retro-Charme, DynRPG und Tonnen an Material.
    - XP: Ohne die Performanceschwäche durch die erste RGSS-Generation wäre er die optimale Wahl. Den Rest seiner Schnitzer könnte man theoretisch verkraften.
    - VX: Siehe VX Ace.
    - VX Ace: Kein Layersystem, das heißt du kannst mit dem Gras deine Bäume überschreiben. Damit das nicht passiert, musst du bereits im voraus wissen wie deine Map später einmal aussieht und erst nach dem Mappen des Bodens die Objekte setzen. Zudem arbeitest du fast ausschließlich mit Autotiles, das heißt alles was sich bspw. in Layer A berührt, reagiert miteinander und korrumpiert sich dementsprechend. Entweder machst du dann deine Klippen und Berge komplett quadratisch oder du benutzt für den Rest deines Projekts das umständliche Kopieren mit Shift und Mausklick.

  14. #14
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    "Mehr können" ist übertrieben, zumal viele Funktionen im XP und VX beschnitten wurden XD

    Der korrekte Satzbau wäre "Können, wenn du Scripts benutzt, mehr als die alten Maker".
    Der ACE kann um welten mehr, als jeder maker vor ihm ... auch ohne Ruby. Bevor man die Behauptung aufstellt, es wäre anders ... sollte man das programm vieleicht mal etwas näher unter die Lupe nehmen.
    Alleine die neue Datenbank ist eine Wucht und gleicht die wenigen, unwesentlichen Dinge, die dem Ace abgehen, locker aus. Kannst du etwa mit dem ungepatchten 2k / 2k3 Skills bauen, die gleichzeitig Schaden machen UND ein Common-Event starten? Kannst du skills machen die gleichzeitig Zustände entfernen und verursachen? Kannst du skills machen, deren Schaden auf der Agilität des Charakters basiert? Auf seinen Maximalen Trefferpunkten? Auf seinen Aktuellen Trefferpunkten? Besitzt der 2k / 2k3 eine Bedrohungs-System?

    Hast du mal versucht, ein Kampfsystem zu machen, bei dem deine Charaktere ähnlich wie in HOMM keine "helden" sind, sondern Armeen mit Truppenstärke, deren Trefferpunkte die Truppengröße angibt, und bei denen der verursachte Schaden von der Anzahl "soldaten" in der Einheit abhängig ist? Beim Ace ist das einfach eine veränderung einer Formel. Wie machst du das auf dem 2k3?

    Ja, es gibt Scripte, die den Maker erweitern. Aber zumindest der ACE kann auch ungepatcht schon viel mehr, als die alten.


    Zitat Zitat
    VX und Ace sind zwar optisch anfängerfreundlicher aufgebaut und bieten eventtechnisch sogar ein bisschen
    mehr, aber mit dem XP und seinem guten RTP bekommst du wesentlich SCHÖNERE Dinge hin.
    Ich würde JEDEM der dieser Meinung ist, einfach mal empfehlen, in das offizielle Forum von Enterbrain zu schauen, und ein wenig die englischsprachige Community abzugrasen.

    Das, was an frei verfügbaren Ressourcen für den Ace JETZT schon durchs Netz geistert, schlägt das XP-RTP um welten. Das XP-RTP mag hübsch aussehen ... aber was bringt das, wenn 99% aller Spiele es verwenden und dann alle gleich aussehen? Für den Ace gibt es wunderschöne, qualitativ extrem hochwertige Grafiken, die bisher vermutlich noch nie jemand außerhalb Japans gesehen hat. Schau dir die Screens an, die ich im 3 Moons-Thread gepostet habe. Sehen die RTP-Bäume vom XP besser aus, als die die ich benutze?
    Abgesehen davon hindert dich nichts daran, dass XP-RTP auch auf dem Ace zu benuzen, wenn du es unbedingt wollen würdest.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    - VX Ace: Kein Layersystem, das heißt du kannst mit dem Gras deine Bäume überschreiben. Damit das nicht passiert, musst du bereits im voraus wissen wie deine Map später einmal aussieht und erst nach dem Mappen des Bodens die Objekte setzen. Zudem arbeitest du fast ausschließlich mit Autotiles, das heißt alles was sich bspw. in Layer A berührt, reagiert miteinander und korrumpiert sich dementsprechend. Entweder machst du dann deine Klippen und Berge komplett quadratisch oder du benutzt für den Rest deines Projekts das umständliche Kopieren mit Shift und Mausklick.
    Der ACE besitzt das Hübsche Tileset A5, auf welchem bis zu 128(!) einzelne, Lower-Layer-Tiles hinterlegt werden können, mit dem du ganz einfach stückchenweise Mappen kannst wie bisher. Ohne ein einziges Autotile zu benutzen ... das sind nur etwa 10 - 12 Einzeltiles weniger, als beim 2k3 - die AUtotiles kommen da noch oben drauf. Es hindert dich also niemand daran, einfach eine Klippengrafik vom XP zu nehmen und in das Tileset A5 zu kopieren, damit du dann schön wie bisher deine Klippen oder Häuser aus einzelteilen zusammenstückeln kannst.
    Das der Upper Layer fehlt, ist am Anfang tatsächlich etwas ungewohnt. Aber daran gewöhnt man sich. Das ungefähre aussehen einer Map bereits im Vorraus zu planen, ist auch durchaus gar keine so schlechte Idee ...

    Aber wo wir grade bei unzulänglichkeiten in der Engine sind:
    Wenn ich mit dem Ace einen Skill "eventen" will, baue ich einfach einen Skill, der ein Common-Event aufruft. Beim 2k / 2k3 brauche ich für solche Spielereihen einen Link-to-Event-skill und dann in jeder einzelnen Schlachtgruppe eine eigene Eventseite die das tut, die ich bei jeder noch so kleinen änderung einzeln manuell ändern muss.

    Aus purem Gold sind beide maker nicht, und der ACE hat fehler, definitiv - allen voran das sehr ressourcenlastige Event-handling auf großen Maps. Aber ständig auf dem angeblich ach so schlechten Mapping rumreiten und dabei übergehen, dass der Ace vieles Andere so viel besser macht als die alten maker, ist ziemlich einseitig.

    Geändert von caesa_andy (25.09.2012 um 09:20 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat
    Ja, es gibt Scripte, die den Maker erweitern.
    Falsch, genau da liegt ein Hauptproblem, es ist nicht wirklich möglich, die Arbeitsoberfläche den
    durch Scriptereien veränderten Ansprüchen anzupassen und muss den praktischen Nutzen in
    Memofelder und einen Scriptcodebefehl ghettoisieren oder gar noch umständlicher verwenden.

    Zitat Zitat
    Kannst du etwa mit dem ungepatchten 2k / 2k3 Skills bauen, die gleichzeitig Schaden machen UND ein Common-Event starten? Kannst du skills machen die gleichzeitig Zustände entfernen und verursachen? Kannst du skills machen, deren Schaden auf der Agilität des Charakters basiert? Auf seinen Maximalen Trefferpunkten? Auf seinen Aktuellen Trefferpunkten? Besitzt der 2k / 2k3 eine Bedrohungs-System?
    Kannst du im Event mit Ace einer Variable, deren ID du aus dem Wert einer anderen grabbst,
    einen Wert zuteilen, der von einer Variable kommt, deren ID durch eine weitere bestimmt wird?

    Zitat Zitat
    - VX: Siehe VX Ace.
    Ich korrigiere: Überflüssig~>Ace

    Zitat Zitat
    Ohne ein einziges Autotile zu benutzen ...
    Würde das Ding wissen, was rundere Autotiles sind, einen lassen, die 3 wirklich vorhandenen
    Ebenen selbst zu verwalten und nicht ständig automatisch Schatten wieder und wieder setzen,
    wären die schlimmsten Sachen schon wech. Dem gesellen sich noch Pipettenbugs hinzu,
    die ich nicht schon wieder genauer erläutern will.

  16. #16
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das, was an frei verfügbaren Ressourcen für den Ace JETZT schon durchs Netz geistert, schlägt das XP-RTP um welten. Das XP-RTP mag hübsch aussehen ... aber was bringt das, wenn 99% aller Spiele es verwenden und dann alle gleich aussehen?
    Für den Ace gibt es wunderschöne, qualitativ extrem hochwertige Grafiken, die bisher vermutlich noch nie jemand außerhalb Japans gesehen hat.
    Ist es wirklich soviel besser eine feste Quelle (die sich aber durch zahlreiche Edits verdammt gut variieren lässt. Reines RTP benutzt eigentlich kaum jemand. Man baut aber darauf auf und erweitert es stark) gegen eine handvoll mehr zu tauschen?
    Mehr "Individualität" erreichst du damit auch nicht. Du hast natürlich insofern Recht, dass man die vielen Ressourcen für den Ace durchaus jetzt schon sehr umfangreich sind (wenn man denn den Ace RTP Stil in allen Belangen so toll findet), aber ich bin auf Dauer das Argument "XP-Spiele sehen wegen dem oft verwendeten RTP alle gleich aus!" müde.
    Nenn doch mal bitte die zahllosen Spiele, die sich da alle auf's Haar ähneln. :/
    (Und irgendwelche Anfängerprojekte und Erstlingswerke sollten wir da nicht zählen, weil sich da meist eh keine Mühe bezüglich grafischer Individualität gemacht wird)

    Zitat Zitat
    Schau dir die Screens an, die ich im 3 Moons-Thread gepostet habe. Sehen die RTP-Bäume vom XP besser aus, als die die ich benutze?
    "Besser" ist bei Grafik irgendwie leicht subjektiv, findest du nicht? Zum Colorierungsstil des VX/Ace passen deine Bäume natürlich besser, aber sonst sehen diese tolligen Bäume letztlich auch nicht "besser" oder gar "schlechter" aus, als in anderen Grafikstilen.

    MfG Sorata

  17. #17
    Das Autotile- und Editorproblem lässt sich doch ganz einfach lösen indem man einen externen Mapeditor benutzt, oder sehe ich das falsch? Das Mapformat dürfte doch offen sein.
    Zitat Zitat
    Kannst du im Event mit Ace einer Variable, deren ID du aus dem Wert einer anderen grabbst,
    einen Wert zuteilen, der von einer Variable kommt, deren ID durch eine weitere bestimmt wird?
    Das dürfte derartig einfach per Ruby gehen, dass man quasi keine Rubykentnisse dafür braucht.

  18. #18
    @caesa_andy
    Nicht gleich ausflippen, nur weil ich nicht deiner Meinung bin ^^°

    Ja, der VX ACE hat vielen wieder gebracht, dass z.B. im XP (und teilweise im VX) fehlte. Er IST von den drei neuesten Makern derjenige,
    der - Scripte komplett ignoriert - das meiste kann. Und ja, er kann hier und da vielleicht sogar Dinge, die am 2k nicht so offensichtlich
    angezeigt werden (alle Beispiele kann ich im 2k/3 auch bauen, ich hab nur in der Database nicht unbedingt eine Extra-Schaltfläche dafür).
    Aber bitte vergiss nicht, dass es noch immer Dinge gibt, die der Ace NICHT hat und welche aufwendige Makerei erleichtern oder sogar
    erst ermöglichen. Pointer fehlen z.B. nach wie vor und ohne DIE wäre z.B. mein AVoR so gar nicht machbar (bzw würde aus inzwischen wohl
    in die Tausenden gehenden Abfrage-Reihen bestehen).
    Den Rest zähle ich nicht auf. Der ACE kann viel, aber er kann nicht alles. Jedenfalls nicht "aus der Box heraus". Mit Scripten natürlich schon,
    aber dann kann ich zum 2k/3 auch ALLES dazurechnen, da DynRPG inzwischen ja sogar Blend-Effekte ermöglichen - und einiges mehr. Ist
    im Prinzip die Scriptabteilung des 2k/3.

    Es ist schön, wenn du den ACE beschützen willst, aber zieh dabei nicht die rosarote Brille auf. Jeder Maker, ausnahmslos, hat Nachteile.
    Der 2k/3, der XP, der VX und ja, auch der ACE und je nach Projekt kann dabei Maker A dem Maker B überlegen sein.

    So, ich hoffe, dass das die Sache jetzt klärt. Ich habe nämlich gar keine Lust mich hier wegen irgendwas zu streiten, zumal das Thema eh
    dauernd und immerzu aufkommt >_>

    Geändert von Rosa Canina (25.09.2012 um 09:47 Uhr) Grund: RS-Tippfehler XD

  19. #19
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Falsch, genau da liegt ein Hauptproblem, es ist nicht wirklich möglich, die Arbeitsoberfläche den
    durch Scriptereien veränderten Ansprüchen anzupassen und muss den praktischen Nutzen in
    Memofelder und einen Scriptcodebefehl ghettoisieren oder gar noch umständlicher verwenden.
    Es ist vollkommen egal, was du wo "ghettorisieren" willst, NOCH umständlicher, als einen Simplen "klauen" Skill für jede gegnergruppe einzeln als Eventseite hinterlegen und dann in 1000 verschiedenen Encountern simultan pflegen zu müssen, weil Common-Events nicht auf Enemy-IDs oder ähnliches zugreifen können, ist schon gar nicht mehr möglich. Es ist absolut müßig, bei einem vergleich zwischen dem ACE und dem 2k3 anzumerken, was der Ace hätte besser machen KÖNNEN, wenn es der 2k3 ebenfalls nicht besser macht.

    Ich sagte bereits, das der ACE keineswegs perfekt ist. Aber die Fiorm der Ruby-Implementierung in der Engine zu kritisieren ist trotzdem keineswegs ein Argument, das für den 2k3 spricht, denn der hat nichtmal eine Ruby-Implementierung. Das ist, als würde ich in einem Auto ohne Sitze rumfahren und dann behaupten, mein Auto sei besser, als das meines Nachbarn, weil dessen Sitze eine hässliche Farbe haben.

    Zitat Zitat
    Kannst du im Event mit Ace einer Variable, deren ID du aus dem Wert einer anderen grabbst,
    einen Wert zuteilen, der von einer Variable kommt, deren ID durch eine weitere bestimmt wird?
    Klar geht das.
    Bei wenigen potentiellen Quellen-Variablen kann man einen conditional-branch machen. Und bei vielen gibt es unter Operand den hübschen eintrag "Script" in welchem man einfach eine Ruby-Anweisung hinterlegen kann um jede nur erdenkliche Berechnung auszuführen, die mit den Standartmitteln nicht machbar ist. Ein bischen Ruby braucht man dafür zwar auch, aber trotzdem muss man kein externes Script installieren um aufwändigere Berechnungen anzustellen.

    Zitat Zitat
    Würde das Ding wissen, was rundere Autotiles sind, einen lassen, die 3 wirklich vorhandenen
    Ebenen selbst zu verwalten und nicht ständig automatisch Schatten wieder und wieder setzen,
    wären die schlimmsten Sachen schon wech. Dem gesellen sich noch Pipettenbugs hinzu,
    die ich nicht schon wieder genauer erläutern will.
    Nochmal: Der Ace ist keineswegs perfekt. Aber an das etwas ungewohnte Mapping hat man sich nach 3 Stunden gewohnt, wenn man es zumindest versucht.

    Die eckigen Autotiles das Ace zu kritisieren ist übrigens auch wieder so pseudo-Argument. Ja, die eckigen Berg und Wald-Tiles sehen scheiße aus. Aber das 2K3 HATTE NICHTMAL Autotiles für Berge und Wälder. Zu kritisieren, die Berge und Wald-Autotiles wären zu eckig ist also ziemlich blödsinn ... beim 2k3 MUSSTE man sie stückweise zusammenstückeln, beim ACE KANN man sie stückweise zusammenstückeln. Dann hast du übrigens auch das problem mit den Auto-Tiles nicht, denn die Tiles auf dem A5 layer werfen keinen Schatten. Wenn dich all diese Dinge so sehr stören, kopier alles, was du brauchst auf den A5-Layer und map nur mit Boden-Autotiles und Einzelnen-Tiles genau so, wie mit dem 2k3 ... und zack ... keine eckigen berge mehr, keine Schatten mehr.

    Hier ging es darum, ob es sinnvoller ist, sich den ACE oder den 2k3 zu kaufen. Und da zu kritisieren, der ACE mache dinge nicht optimal, die der 2k3 gar nicht kann, ist reichlich nutzlos.

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Du hast natürlich insofern Recht, dass man die vielen Ressourcen für den Ace durchaus jetzt schon sehr umfangreich sind (wenn man denn den Ace RTP Stil in allen Belangen so toll findet), aber ich bin auf Dauer das Argument "XP-Spiele sehen wegen dem oft verwendeten RTP alle gleich aus!" müde.
    Das RTP ist in sofern ein grundsätzlich schlechtes Argument, da beide untereiander weitgehend kompatibel sind. Theoretisch kann man die Ressourcen nach belieben untereinander austauschen. Trotzdem - oder grade deshalb - ist das XP-RTP nunmal KEIN Argument, das für den XP spricht ... denn alle XP-RTP-Edits kann ich auch mit dem Ace benutzen, wenn ich den Stil unbedingt haben möchte.

    Zitat Zitat
    "Besser" ist bei Grafik irgendwie leicht subjektiv, findest du nicht? Zum Colorierungsstil des VX/Ace passen deine Bäume natürlich besser, aber sonst sehen diese tolligen Bäume letztlich auch nicht "besser" oder gar "schlechter" aus, als in anderen Grafikstilen.
    Das irgendwelche Bäume besser aussehen, hatte ICH auch nie behauptet. Rosa Canina sagte, das RTP des XP sähe besser aus, als die Grafik des ACE ... ich wies lediglich darauf hin, das das nicht stimmt.

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Nicht gleich ausflippen, nur weil ich nicht deiner Meinung bin ^^°
    Nimm es mir nicht übel, bitte.
    Aber ehrlich ... ich kenne sowohl den 2k3, als auch den Ace. und zwar gut. Ich kann also durchaus einen vergleich zwischen beiden makern ziehen, und zwar besser, als jeder, der mal für 5 Minuten die Demo ausprobiert hat. Und trotzdem ließt man bei solchen Diskussionen immer nur die selben 3 Argumente.

    Wäh - Der Ace kann weniger als der 2k3 so lange man keine 3d-party-Rubyscripts benutzt
    Wäh - Maping ist umständlich und sieht scheiße aus
    Wäh - Es ist nicht der der 2k3!

    Irgendwer plapperts vor, und alle anderen nach und wiederhohlen immer und immer wieder den selben Bullshit.

    Nein, beim ACE mappt man NICHT nur mit Autotiles. Man kann ganz genau so mit einzeltiles mappen, wie mit den alten makern auch. Dafür muss man halt das RTP umbauen. Klar ... bei seinem eigenen Spiel macht das jeder. jeder fricktelt an den Tilesets rum, gehört zum guten Ton. Aber ... wer macht sich schon die Mühe, das zu tun, wenn er nur eine Demo testet? Also werden eben mit Autotiles Wände auf eine Map gezogen, das Aussehen als scheiße befunden und dann steif und fest behauptet, das Mapping beim ACE wäre wegen der Autotiles schlechter als beim 2k3, obwohl man nichtmal in betracht gezogen hat, das es auch anders geht.

    Irgendwann muss man da ja Ausrasten, wenn die leute ständig stumpf Halbwissen nachplappern.

    Zitat Zitat
    Aber bitte vergiss nicht, dass es noch immer Dinge gibt, die der Ace NICHT hat und welche aufwendige Makerei erleichtern oder sogar
    erst ermöglichen. Pointer fehlen z.B. nach wie vor und ohne DIE wäre z.B. mein AVoR so gar nicht machbar (bzw würde aus inzwischen wohl
    in die Tausenden gehenden Abfrage-Reihen bestehen).
    Der Ace KANN ALLES, was der 2k3 kann. Das einzige, was du machen musst, ist ebend keine Schaltfläche anklicken, sondern in die Zeile "Script" die Ruby-Anweisung reinzuschreiben, die diese Funktion erfüllt. Und nein, das hat nichts mit externen 3d-Party Scripts zu tun, die man erst installieren muss. Du kannst schlicht jede erdenkliche Berechnung, die du machen willst direkt im Event als einen Ruby-Ausdruck formulieren und damit die Grenzen des Event-Systems sprengen. Wie man das macht, steht beim ACE sogar in der Hilfe drin. Bestimmte Sache mögen dadurch auf den ersten Blick nicht ganz so einfach erscheinen, wie mit dem 2k3, aber dass man sie nicht machen könne, ohne externe scripts zu installieren, ist schlicht falsch.

    Zitat Zitat
    Den Rest zähle ich nicht auf. Der ACE kann viel, aber er kann nicht alles. Jedenfalls nicht "aus der Box heraus". Mit Scripten natürlich schon,
    aber dann kann ich zum 2k/3 auch ALLES dazurechnen, da DynRPG inzwischen ja sogar Blend-Effekte ermöglichen - und einiges mehr. Ist
    im Prinzip die Scriptabteilung des 2k/3.
    Nein, das ist nicht dasselbe.
    Beim 2k3 und DynRPG musst du dein Projekt durch 3d-Party-Software verändern, inklusive aller damit verbundenen Risiken hinsichtlich möglicherweise auftretender bugs. Beim ACE schreibst du einfach den Rubycode direkt in das Event rein, OHNE den Ace zu verändern. Klar, kannst du beim ACE 3d-Party Scripts installieren und das macht vieles einfacher.

    Aber das wesentliche ist: Ein Script kann ich - im gegensatz zu einer gepatchten Exe - einfach wieder löschen, wenn es nicht funktioniert und ich riskiere nicht, mir durch einen fehlerhaften patch das ganze Projekt zu zerschießen.

    Alleine diese Sicherheit hebt den ACE + Ruby um Dimensionen über den 2k3 + DynRPG.

    Zitat Zitat
    Es ist schön, wenn du den ACE beschützen willst, aber zieh dabei nicht die rosarote Brille auf. Jeder Maker, ausnahmslos, hat Nachteile.
    Das habe ich nie bestritten und ich habe auch mitnichten eine rosarote Brille auf.
    Das WAS ich kritisiere, ist das in solchen Diskussionen aber Grundsätzlich immer nur (falsche) Vorurteile als Kritikpunkt vorgebracht werden, die einer dem anderen nachplappert. JA, der Ace hat fehler. Viele sogar. Das Event-handling ist eine katastrophe. Das bei mehr als 100 Events auf einer Map die Performance schlagartig in den keller rutscht, kann einen als Ersteller ziemlich böse überraschen. Das man ohne 3d-Party scripts keine Map-Events callen kann, ist ein fehler. Das man ohne 3d-Party-Scripts weder Pictures noch Parallax-Backgrounds auf einer Map fixieren kann ist ein fehler. Das man Musik nicht mehr mit einem Fade-In versehen kann ist ein fehler.

    Aber statt solcher Dinge findet man IMMER nur die selben drei Pseudo-Argumente von Leuten, die bahaupten, der Ace könne irgend etwas nicht ohne 3d-Party script, nur weil es dafür keine Schaltfläche mehr gibt, oder die behaupten das mapping sei scheiße, weil sie sich den Editor für grademal 5 Minuten angesehen haben.

    Denn trotz seiner fehler ist der Ace vom reinen Funktionsumfang her jedem anderen überlegen. Und zwar weit.

    Geändert von caesa_andy (25.09.2012 um 10:54 Uhr)

  20. #20
    Im Prinzip kann man mit dem XP die alten Maker ja abgesehen von einigen fehlenden Funktionen emulieren. Das Problem mit der Performance lässt sich auch recht gut in Griff bekommen, wenn man keine zu großen Maps mit zu vielen Events benutzt (und anscheinend hat der Ace ja sogar das gleiche Problem). Durch die drei Ebenen und die unbegrenzten Tilesets muss man sowieso recht wenig "Event-Mappen". Ich würde daher auch zum XP raten. Ich sehe seine Stärke vor allem darin, dem Entwickler viel Arbeit abzunehmen - falls man einigermaßen programmieren kann. Wenn man mit dem Maker-Code aufwändige Kampfsysteme und Menüs hinbekommt, dann schafft man das auch mit Ruby. Mal abgesehen von den Performance-Problemen besteht der einzige Nachteil wie gesagt darin, dass einige Funktionen erst nachgerüstet werden müssen, die man von den alten Makern kennt.

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