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Thema: NPC Dialoge

  1. #1

    NPC Dialoge

    Hallo Community!

    Letztens kam mir die Frage auf, warum viele Spieler beim Spielen von RPG Games NPC nur einmal anklicken, aber dann nie wieder.
    Speziell bei den Lets Plays von RPG Games ist mir das aufgefallen. Ich als Entwickler habe mir aber vorgenommen, NPCs wie beispielsweise in UiD mit mehreren Dialogen auszustatten,
    um die NPCs "lebendiger" wirken zu lassen. Aber wenn nie jemand die NPCs doppelt anklickt, macht es da überhaupt einen Sinn NPCs dynamischer zu machen oder ist das alte System doch besser, weil es eh niemanden interessiert, was NPCs daher quatschen? Oder bilde ich mir das alles nur ein und die Lets Plays die ich mir anguckt habe, sind eher die Ausnahme?

  2. #2
    Denke mal eher, dass es nicht das mangelnde Interesse, sondern eher die "schlechte Gewohnheit" ist. Soweit ich das überblicken kann, gibt es nicht allzuviele RPG-Makerspiele mit NPC die mehr als den Standardsatz und vlt. eine Aufgabe aufsagen.
    Wenn sich das jedoch mehr durchsetzt (auch meine NPC aus SW sollen damit glänzen ;-) ), dann könnte sich wahrscheinlich durchaus das Gegenteil der jetzigen Situation als Standard etablieren.
    Geht zumindest mir so. Bei Nicht-RPG-Maker-Rollenspielen sprech ich immer alle NPC mehrfach an. Man weiß ja nie...

    Greetz

  3. #3
    Die Frage ist wohl eher WAS willst du deine NPCs sagen lassen.

    Wenn mir jeder dritte NPC erzählt, das das Wetter schön ist, dass seine Tante Trude heute geburtstag hat, oder dass ihm ein Hammer auf den Zeh gefallen ist, dann spreche ich die NPCs auch nicht mehr an, egal wie dynamisch die texte sind. Denn ein NPC der drei Mal unnützen Schwachsinn daherredet ist auch nicht besser, als einer, der einmal unnützen Schwachsinn daher redet.


    Sinnvoll kannst du NPCs (die nicht als Questgeber gedacht sind) halt nur für vier Dinge einsetzen:
    1. Hintergrundinformationen
    2. Aktuelle Stimmung und lage
    3. Kurzer Witz zur auflockerung
    4. Tipps und Hinweise zum Spielverlauf

    In allen Fällen ist Dynamik nicht wirklich wichtig. Ganz im Gegenteil. Wenn der Pool an Informationen, die du geben kannst, oder geben willst - beschränkt ist, fährst du wohl besser damit, dich auf einen Text pro NPC zu beschränken und lieber mehr NPCs zu platzieren, damit die Städte belebter wirken.
    Ich habe das Anfangs auch gemacht ... und viele NPCs platziert, die nur Bullshit Quasseln. Aber das interessiert die Spieler halt nicht. Wenn deine NPCs nicht zumindest irgednwann mal was von sich geben, was einen AHA-Effekt auslöst und entsprechenden Input für den Spielverlauf liefern, dann streiken die Spieler halt und sprechen Sie gar nicht mehr an, weil man nicht von drei NPCs in der selben Stadt lesen will, das Erna bei den Bundesjugendspielen gewonnen hat.

    Ich denke, wenn du deine NPCs INTERESSANTE Dinge sagen lässt, wird der Spieler eher dazu geneigt sein, sie ein zweites, oder drittes Mal anzusprechen. Aber genau da liegt der Haken ... interessante Informationen sind ein rares Gut.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Meinst du mit mehreren Dialogen dass die Chars andere Dialogfetzen von sich geben wenn man sie direkt mehrmals hintereinander anspricht, oder das sie im Laufe des Spiels ihre Dialoge ändern?
    Letzteres setze ich bei einigen Figuren um, sprich wenn mal ein Tag vergangen oder ein größeres Ereignis ausgelöst wurde, worüber man dann logischerweise auch spricht.
    Letzteres ist auch ganz nett, aber da kommt es wie schon erwähnt wurde darauf an, wie gehaltvoll die Texte sind.

    Gewohnheitstechnisch spreche ich eigentlich jeden NPC mindestens einmal an (weil meistens Rollenspiel)

  5. #5
    Also wenn ich ein Spiel machen würde, würde ich den NPCs auch mehrere Texte geben. Wie ja schon erwähnt wurde
    dann meistens etwas, was zum aktuellen Spielgeschehen passt und dann vll noch irgendwas anderes, wie Tipps oder
    Geheimnisse. Find sowas ganz lustig und würde das sehr in RPGs begrüßen.

  6. #6
    Bei Dark Souls gab es NPCs die, wenn man sie zum ersten mal trifft, bis zu einem gewissen Grad immer was anderes von sich geben wenn man mit denen spricht und wenn man im Spiel fortgeschritten ist. Dort klappte es meiner Meinung nach ziemlich gut. Kann aber daran liegen dass es nur wenig NPCs im gesammten Spiel gab.

    Ansonsten spreche ich NPCs auch nur ein- bis zweimal an. Meistens überfliege ich die Dialoge auch weil ich sie nur anspreche in der Hoffnung sie geben mir irgendwelche Items.

    Geändert von Yazmat (12.09.2012 um 20:31 Uhr)

  7. #7
    Ich bin auch für "mehr Dialoge"
    Macht das Spiel interessanter^^

  8. #8
    Also bei den Spielen, die ich bisher gespielt hab und die mir auch richtig gefallen habne, woe Uid, die Reise ins All, wo auch extrem auf die Dialoge der Npcs geachtet wurde, selbst da habe ich zum Teil Textpassagen überflogen, weil man halt (meine Meinung) ein Spiel der Interaktion und Selbst-Gestaltung wegen spielt, sonst kann man ja ein Buch lesen, daher würde ich kurze, pregnante und vor allem "Story und Spielfixierte" Dialoge schreiben. Mein Motto, die Welt genaustens beschreiben jedoch mit so wenig Text wie möglich.
    Ich hab mal ein englisches RpG Maker Spiel gespielt gehabt (2000er noch) wo sehr kurze Dialoge stattfanden und der Spieler ausschliesslich aus Choices wählen konnte, das hat mich auch sehr gereizt. Atmosphärisch war das Spiel auch genial. Ich kenne das und auch wenn man noch so gerne alles detailreich erläutern würde, halte dich so kurz wie möglich und so ausführlich wie notwendig. Diese Regel gilt eigentlich für alles :-).

    Gruss Suirat

  9. #9
    I was an adventurer like you but then i took an arrow to the knee!

    Ich bin nicht so der LP-Fan und kann daher nur sagen, was ich aus meinem Bekannten/Freundeskreis weiß, aber ich kenne das nur so - auch von mir selbst - dass jeder NPC solange angesprochen wird, bis er wieder etwas wiederholt. Es könnten ja immer interessante Storys, kleine Witze, wichtige Informationen oder gar Quests / Geschenke dabei rausspringen, wenn man einen NPC öfter anspricht. Kenn das gar nicht, dass man NPCs nur einmal anspricht.

  10. #10
    Warum spreche ich NPCs an:
    • Damit ich sicher bin nichts wesentliches/interessantes zu verpassen

    Wann höre ich damit auf:
    • Wenn ich feststelle, dass ich bei NPCs im Regelfall nichts bemerkenswertes verpasse
    • Wenn NPC Dialoge im Regelfall lang und ausschweifend sind.

    Letzteres find ich besonders zum kotzen. Man ist so übermütig einen NPC anzusprechen und wird vollgesülzt, blablabla~ enter blablabla~ enter ...dann entert man gelangweilt vor sich hin und eh man sich versieht geht der Dialog wieder von vorne los.

    Scheusslich fände ich, wenn ich NPCs mehrfach ansprechen müsste für Information(*), die ich möchte. Das führt immer dazu, dass irgendwann Sachen doppelt gelesen werden. Wenn der Dialog zufällig gewählt wird müsste man bei mehreren möglichen Dialogen so lange durchprobieren, bis nichts mehr kommt.

    Da würde ich es vorziehen wenn man per Auswahl alle Informationen(*) abrufen könnte.

    Multiple Dialoge & Zufall benutze ich ebenfall, allerdings unter einer Einschränkung:
    Es ist unverkennbar, ob ein NPCs zur Kategorie "Informationszuführung(*)" oder "Trashtalk" zählt.
    • Informations(*)-NPCs erzählen einzig ihre Information, der Spieler spricht sie einmal an und hat dann die Information(*) und kann sie gezielt nochmals abrufen.
    • Trashtalk-NPCs sagen z.B. abwechselnd "Arbeit, Arbeit", "Meeehr Arbeit?" und "Ich geh dann mal..."


    (*)Information: Tipps, Hintergrundwissen, Setting, Atmosphärisches, Lustiges

  11. #11
    NPCs sind ja eigentlich nur dazu da, damit die Spielwelt lebendiger bzw. glaubwürdiger wirkt (Nebenaufgaben usw. lasse ich mal außer Acht) Den ersten Schritt hat man schon gemacht, wenn in den Städten und Dörfern etwas los ist. Dann kommen die Dialoge. Zerstören die Standardfloskeln nicht wieder die Suspension of Disbelief? Ich denke schon. Die Ein-Satz-Figuren spreche ich nur noch an, um keine Nebenaufgaben zu verpassen. Am besten wäre, wenn man jedem NPC eine Persönlichkeit geben würde. Notwendig ist das aber nicht, weil man die Zeit vielleicht lieber in andere Teile des Spieles stecken sollte. Trotzdem kommen NPCs mit Persönlichkeit und Leben dem am nächsten, was ich im ersten Satz schrieb. Bei solchen Figuren sollten sich die Dialoge auch an die Spielsituation anpassen.

    Aus der Sicht eines Spielers:

    Mehrmals ansprechen? Nein, der NPC sollte schon im ersten Dialog das Wichtigste sagen. Der Dialog kann ruhig umfangreich sein, vor allem wenn die Spielwelt lebendig wirken soll.

    Multiple Choice? Nur wenn die Auswahl eine Auswirkung auf das Spiel hat, also der NPC z. B. eine Frage stellt. Eine Auswahl zwischen Name, Beruf, Wie geht's dir? usw. stört die Immersion mehr als sie ihr nützt. Das ist mir zu künstlich. Und ich möchte nur das Wichtige hören.

  12. #12
    Sehe das ähnlich wie Corti. Wenn ich Informationen will, dann will ich die auch schnell und will die auch immer wieder abrufen können. Es passiert ja schonmal, dass man vielleicht ne Woche nicht mehr zum Spielen kommt und dann keine Ahnung hat, was es für wichtige Infos gab. Die will ich schnellstmöglich durch Gespräche nochmal nachlesen können. Ein Freund von wirklich langen Dialogen bin ich auch nicht, es sei denn, sie sind für die Story sehr relevant und der Dialog muss geführt werden. Wenn ich mehr als 4 Textboxen lesen muss, nur um zu erfahren dass klein Gertrud ihre Schuhe nicht finden kann und darüber ganz traurig ist und kalte Füße bekommt, dann nervt das auf Dauer. Gerade bei Trashtalk will ich nur kurze Sätze zu hören bekommen, die dann von mir aus bei den NPCs etwas variieren.

    Wenn ich das richtig verstehe, werden auch lustige Gespräche nicht als Trashtalk aufgefasst? Für mich sind Gespräche, die nur den Zweck der Unterhaltung dienen eher Trashtalk, und gehören nicht zu den Gesprächen, die mir direkte Informationen liefern.

  13. #13
    Zitat Zitat von Thuin8 Beitrag anzeigen
    Wenn ich das richtig verstehe, werden auch lustige Gespräche nicht als Trashtalk aufgefasst? Für mich sind Gespräche, die nur den Zweck der Unterhaltung dienen eher Trashtalk, und gehören nicht zu den Gesprächen, die mir direkte Informationen liefern.
    Trashtalk im Sinne von "Nicht bemerkenswerte Inhalte" z.B. "Fische, frische Fische!", Dinge die halt gesagt werden damit ein NPC irgendwas sagt. Ein wirklich guter humorvoller Dialog ist dann eher das was beim Spieler auslöst, dass er bemerkt was er da grade gesehen hat, anders als "Hach, schönes Wetter heute!", joa wegklicken, mir doch schnubbe.

    Anderer Punkt:
    Ich könnte mir btw. auch durchaus vorstellen nichtwesentliche NPCs einfach nichts sagen zu lassen und dafür die wesentlichen irgendwie zu kennzeichnen z.B. durch eine dezente Denkblase überm Kopf, oder dass sie der Spielerfigur nachgucken oder so. Das entspricht natürlich in erster Linie nicht dem Gedanken an eine möglichst glaubwürdige Welt, da geht man ja davon aus müsste man NPCs eher mehr Charakter geben, aber in der Praxis käm ich in hundert Jahren nicht auf die Idee alles in jeden anzusabbeln, also was ist so unglaubwürdig daran, dass die Mehrheit der NPCs mit dem Helden nicht spricht?

    Noch anderer Punkt:
    Wenn NPCs gerne wesentliches sagen, oder Items schenken etc. dann ist das Futter dafür jeden mal anzusprechen, und mehr NPCs beleben die Welt etc.
    Nimmt das nicht irgendwie Tempo aus dem Spiel wenn man zwischen "Ich traf Ogermörder im Wald" und "Ich muss dringend den König warnen" im Dorf vor dem Schloss erstmal stuuundenlang mit jedem redet um ja keine Boni zu verpassen?

    Ich sehe das primär vom Hauptplot getriebene Abenteuerstoryerlebnisspiel nicht unbedingt immer dadurch bereichert wenn man Elemente westlicher OpenWorld Spiele druntermixt, sei es die lebendigere Welt, Nebenquests, viel Erkundbarkeit.
    Ich finde das sind unterschiedliche Spielkonzepte mit unterschiedlichen Eigenarten und was für A gut ist kann für B auch das Konzept verwässern statt zu bereichern.

  14. #14
    Aber durch die NPCs kann man ja auch unendlich viel über die Hintergründe der Spielewelt erfahren.

    Nun sagen wir mal, dass dir ein NPC erklärt, wie das Postnetz funktioniert. Dann wäre dies doch ein "wichtiger" Hintergrund der Welt. Oder aber einer erzählt dir was über einen alten Krieg. der ggf. diverse Auswirkungen auf die heutige Zeit hat.

    Ich denke, es ist wirklich schwer alle NPCs interessant zu gestalten. In einer kleinen Welt ist das leichter als in einer großen, das ist natürlich klar.
    Doch ich denke, so "Sinnlos NPCs" gibt es in allen Spielen. Man labert sie einmal an...ende banane. Vllt auch irgendwann nochmal einen um zu checken obs was neues gibt.

    Wenn ich so an FF9 denke, da kamen auch nur so 1 Satz NPCs. Da habe ich lieber ein kleines Gespräch. So kann man seinen eigenen chars ja auch etwas mehr Tiefe verleihen bzw. kann man dadurch etwas mehr über seine Chars erfahren. z.B. das Held B nicht kochen kann. Oder dass er seine Haare mit einem spezial Zauberschampoo pflegt xD Was weiß ich? xD

    Ich denke,das ist kein leichtes Thema.

    (ich habe irgendwie das Gefühl, dass dieses Thema auch totdiskutiert werden wird.)

    LG
    MajinSonic

    Geändert von MajinSonic (13.09.2012 um 14:37 Uhr)

  15. #15
    Also wenn ich merke das beim ersten mal ansprechen, mir was übers Wetter erzählt wird und beim zweiten mal dass das Haustier des NPC ja sooooo süß ist, dann würd ich mir das mehrmals ansprechen abgewöhnen. Es muss sich halt für den Spieler lohnen das zu lesen, die NPC könnten ja Hinweise auf Rätsellösungen geben oder Bosstaktiken verraten.

    Grüße
    3x tux

  16. #16
    Beste NPCs:
    - Vampires Dawn 1 & 2: Beklauen, Umwandeln, etc., jeder von denen hat zumindest noch eine Bestimmung in Sachen Gameplay
    - Eternal Legends: Zum einen die 1- Satz-NPCs und zum anderen diejenigen, die den Helden in kurze Dialoge verwickeln. Manchmal informativ, manchmal trivial, manchmal humoristisch. Aber eines nicht: Vorhersehbar und langweilig.
    - Unterwegs in Düsterburg: Glaubhafte, in die Spielwelt integrierte Figuren mit vielen Optionen, die sich auch auf das Handeln und den Umgang dieser NPCs auswirken.

  17. #17

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Am besten wäre, wenn man jedem NPC eine Persönlichkeit geben würde. Notwendig ist das aber nicht, weil man die Zeit vielleicht lieber in andere Teile des Spieles stecken sollte. Trotzdem kommen NPCs mit Persönlichkeit und Leben dem am nächsten, was ich im ersten Satz schrieb. Bei solchen Figuren sollten sich die Dialoge auch an die Spielsituation anpassen.
    Das würde jedoch nur funktonieren, wenn man einen weg geht, wie Corti ihn angeregt hat, und nur 2, 3 ansprechbare NPC in einer Stadt platziert. Eine Welt zum "leben" Erwecken mit NPCs die eine eigene Persönlichkeit haben, ist absolut unmöglich, sobald du mehr als eine Siedlung in deinem Spiel hast.
    Ich versuche da immer einen zwischenweg zu gehen ... NPCs sind eher generisch, wie man es gewohnt ist. Gleichzeitig gibt es aber eine sehr große menge an relevanten Neben-Charakteren, die immer wieder auftauchen und für die handlung relevant sind.

    Zitat Zitat
    Wenn ich das richtig verstehe, werden auch lustige Gespräche nicht als Trashtalk aufgefasst? Für mich sind Gespräche, die nur den Zweck der Unterhaltung dienen eher Trashtalk, und gehören nicht zu den Gesprächen, die mir direkte Informationen liefern.
    Thrashtalk dient der unterhaltung?
    Ich meine, ich setze auch hin und wieder mal nen NPC, der einem mitten im Hochsommer frohe Weihnachten wünscht ... einfach, damit in den Städten mehr los ist. Aber ich finde das aus Spielersicht nicht sonderlich unterhaltsam. Ein guter Witz hingegen kann sehrwohl unterhaltsam sein, man sollte an der Stelle also doch nochmal unerscheiden.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Noch anderer Punkt:
    Wenn NPCs gerne wesentliches sagen, oder Items schenken etc. dann ist das Futter dafür jeden mal anzusprechen, und mehr NPCs beleben die Welt etc.
    Nimmt das nicht irgendwie Tempo aus dem Spiel wenn man zwischen "Ich traf Ogermörder im Wald" und "Ich muss dringend den König warnen" im Dorf vor dem Schloss erstmal stuuundenlang mit jedem redet um ja keine Boni zu verpassen?

    Ich sehe das primär vom Hauptplot getriebene Abenteuerstoryerlebnisspiel nicht unbedingt immer dadurch bereichert wenn man Elemente westlicher OpenWorld Spiele druntermixt, sei es die lebendigere Welt, Nebenquests, viel Erkundbarkeit.
    Ich finde das sind unterschiedliche Spielkonzepte mit unterschiedlichen Eigenarten und was für A gut ist kann für B auch das Konzept verwässern statt zu bereichern.
    Das sehe ich eigentlich nicht so, wobei ich aber grundsätzlich zwischen nebenaufgaben und Mini-Aufgaben unterscheide.

    Richtige Nebenaufgaben sind im JRPG-Genre ja längst Usus.
    Wobei ich sagen muss, das ich gar nicht mehr weiß, wie oft ich einen FinalFantasy-Durchgang schon 3 Stunden vor dem Endkampf abgebrochen habe, weil man da die ganzen 100.000 Nebenaufgaben für seine Ultimativen Waffen immer erst ganz am Ende machen kann, wenn man das heiß ersehnte Fluggefährt hat. Irgendwie will man das Spiel dann halt nicht ohne Nebenaufgaben beenden ... aber genau so hat man auch einfach keinen Bock, Stundenlang Nebenaufgaben durchzukloppen.
    Deswegen finde ich es einen druchaus guten Ansatz, derartige nebenaufgaben so früh wie möglich im Spiel zu eröffnen, damit der Spieler sie Quasi "im Vorbeigehen" miterledigen kann und in einem Zug durch die handlung durchgeht, ohne jemals mehr als 20 oder 30 minuten gebremst zu werden. Das kann auch dazu genutzt werden, um den Spieler zum Erforschen zu animieren.
    So einen Schmonzes, wie Chocobos züchten oder Monsterfarm-Monster sammeln lehne ich allerdings auch ab. Denn solche Quest, bei denen man wirklich immer nur auf der Stelle tritt ... DIE nehmen Tempo aus dem Spiel. Eine Nebenaufgabe mit einer ihrerseits ordentlich erzählten geschichte, kann so ein Spiel durchaus bereichern. Ich denke da z.B. an die Wutai-Episode aus FF7. Die war komplett optional, aber da man dort wiederum einiges über Yuffies vergangenheit erfahren konnte, war sie durchaus eine bereicherung für das Spiel.

    Was "Mini-Missionen" angeht ... so lange sie optional sind, finde ich das im Grünen bereich. Der Spieler kann ja selber entscheiden, ob er sie macht, oder nicht.

  19. #19
    Seid nicht zu voreilig damit, aus den Konzepten der westlichen Rollenspiele und der JRPGs Erzfeinde zu machen. Eine offene Welt und ein handlungsintensives Spiel lassen sich wohl wirklich nicht (so gut) kombinieren, aber eine gewisse Offenheit schadet auch dem typischen JRPG nicht. Es ist nur wichtig, dass das Spiel in den Momenten nicht offen ist, in denen die Offenheit im krassen Widerspruch zur Handlung steht (man hat nur eine Stunde Zeit, um den Bösewicht aufzuhalten oder so)

    @caesa_andy
    Ja, aufwändige NPCs sind nur dann sinnvoll, wenn es im Spiel relativ wenige gibt, sonst wird das Spiel nie fertig.

    Zu den Nebenaufgaben am Ende des Spiels: Der Entwickler sollte es dem Spieler natürlich ermöglich, so gut wie alle Nebenaufgaben am Ende des Spiels noch machen zu können. Das ist die eine Sache. Ob es nun gut ist, die ganzen charakter-spezifischen Nebenaufgaben o. ä. erst ganz am Ende freizuschalten ist die andere. Ich finde es auch nicht so gut, wenn man die 10 Stunden Nebenaufgaben erst kurz vor dem Endkampf machen kann. Dass man die ultimative Superwaffe nicht zu früh finden darf, ist aber andererseits unvermeidbar.

    Zum Chocobos züchten: Du darfst aber eines nicht vergessen. Das macht vielen Spielern Spaß. Man kann so viel über Game Design philosophieren wie man will - vieles, was man ablehnt, scheint die Spieler nicht zu stören, eher im Gegenteil.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Zu den Nebenaufgaben am Ende des Spiels: Der Entwickler sollte es dem Spieler natürlich ermöglich, so gut wie alle Nebenaufgaben am Ende des Spiels noch machen zu können. Das ist die eine Sache. Ob es nun gut ist, die ganzen charakter-spezifischen Nebenaufgaben o. ä. erst ganz am Ende freizuschalten ist die andere. Ich finde es auch nicht so gut, wenn man die 10 Stunden Nebenaufgaben erst kurz vor dem Endkampf machen kann. Dass man die ultimative Superwaffe nicht zu früh finden darf, ist aber andererseits unvermeidbar.
    Natürlich ist es unvermeidbar, das man die Superwaffen noch nicht am Anfang des Spiels bekommen sollte. Aber bei längeren Questaufgaben spricht halt auch nichts dagegen, wenn diese bereits zeitnah zum handlungsverlauf begonnen werden und dann so nebenher gemacht werden können, um dann am ende abgeschlossen zu werden.
    Viele Spieler werden sie halt trotzdem bis zum Ende aufschieben ... aber dass ist dann deren Sorge

    Zitat Zitat
    Zum Chocobos züchten: Du darfst aber eines nicht vergessen. Das macht vielen Spielern Spaß. Man kann so viel über Game Design philosophieren wie man will - vieles, was man ablehnt, scheint die Spieler nicht zu stören, eher im Gegenteil.
    Ich kenne eigentlich niemanden, der spaß daran hatte 20x mal am Stück die PlayStation zu resetten und das Spiel neu zu laden, bis man nach dem Züchten ENDLICH den gewünschten Chocobo hatte.

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