Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 23 von 23

Thema: NPC Dialoge

  1. #21
    Wenn ich gewusst hätte, dass hier ein reger Diskussionsbetrieb herrschen würde, hätte ich den Thread im Community-Thread eröffnet.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ja, aufwändige NPCs sind nur dann sinnvoll, wenn es im Spiel relativ wenige gibt, sonst wird das Spiel nie fertig.
    Aber du würdest solche NPCs gutheißen, wäre es im Zeitrahmen eines Entwicklers?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zu den Nebenaufgaben am Ende des Spiels: Der Entwickler sollte es dem Spieler natürlich ermöglich, so gut wie alle Nebenaufgaben am Ende des Spiels noch machen zu können. Das ist die eine Sache. Ob es nun gut ist, die ganzen charakter-spezifischen Nebenaufgaben o. ä. erst ganz am Ende freizuschalten ist die andere. Ich finde es auch nicht so gut, wenn man die 10 Stunden Nebenaufgaben erst kurz vor dem Endkampf machen kann. Dass man die ultimative Superwaffe nicht zu früh finden darf, ist aber andererseits unvermeidbar.
    Das ist aber nur ein einem Spiel möglich, welche eine offene Welt besitzt, d.h. der Spieler ist am Ende des Spiels immer noch in der Lage zu seinen Anfangsdorf zurück zu gelangen, um vlt. die 5 Heilkräuter abgeben zu können.

    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Videopost
    Danke für den Tipp.

  2. #22
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Aber bei längeren Questaufgaben spricht halt auch nichts dagegen, wenn diese bereits zeitnah zum handlungsverlauf begonnen werden und dann so nebenher gemacht werden können, um dann am ende abgeschlossen zu werden.
    Ist doch bei Final Fantasy 12 so: Öffne die Kiste vor Drogenopas Kanalhütte nicht direkt am Anfang des Spiels, wenn du am Ende die beste Waffe haben willst.

    Zitat Zitat von Corti
    Wenn NPCs gerne wesentliches sagen, oder Items schenken etc. dann ist das Futter dafür jeden mal anzusprechen, und mehr NPCs beleben die Welt etc.
    NPCs, die mir Items geben könnten finde ich genauso schlimm wie Schränke, Pötte und Topfpflanzen, die Items enthalten könnten. Wenn ich weiß, dass das der Fall ist, fühle ich den Zwang zu endlosem Pixel Hunting. Final Fantasy 9 macht es da besser, indem alle relevanten Stellen mit einem Ausrufezeichen versehen sind. Oder Final Fantasy 12, wo ansprechbare NPCs markiert sind (die allerdings mehrheitlich nur dumm rumlabern). Markierungen finde ich auch nicht sonderlich tragisch für die Immersion. In Adventures ändert sich, abhängig von der möglichen Interaktion, der Cursor. Das ist sehr praktisch weil arbeitserleichternd.


    Ich mag meine NPCs bedeutungsvoll. Zumindest möchte ich Klarheit darüber, wer bedeutungsvoll ist. Insofern sind gut geschriebene NPCs nicht automatisch gut. Game Arts-Spiele (Lunar, Grandia) sind ein Paradebeispiel dafür: Sie sind allesamt lustig, vollgestopft mit popkulturellen Anspielungen (Working Designs sei Dank), und deshalb schrecklich ermüdend. Ihre Art und Stimmung komplementieren zwar die leichtherzige Natur von Story und Spielwelt, aber dafür braucht es sie nicht.
    Was sie allerdings hervorragend machen: Sie geben der eigenen Party Profil. Wichtig ist nicht, was die NPCs sagen, sondern wie die PCs darauf reagieren. In Grandia hat Justin immer eine Antwort parat und wird erst dadurch zum Tom Sawyer deklariert.

  3. #23
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Ist doch bei Final Fantasy 12 so: Öffne die Kiste vor Drogenopas Kanalhütte nicht direkt am Anfang des Spiels, wenn du am Ende die beste Waffe haben willst.
    Das ... ist nicht so ganz das ... was mir bei der Aussage vorschwebte


    Zitat Zitat
    NPCs, die mir Items geben könnten finde ich genauso schlimm wie Schränke, Pötte und Topfpflanzen, die Items enthalten könnten. Wenn ich weiß, dass das der Fall ist, fühle ich den Zwang zu endlosem Pixel Hunting. Final Fantasy 9 macht es da besser, indem alle relevanten Stellen mit einem Ausrufezeichen versehen sind.
    Das sehe ich persönlich auch so .. wo ich gleich einen rekursiven übergriff auf die Diskussion mit den Kisten im Wald wiederfinde. Je klarer und offensichtlicher ein aufnehmbares Item markiert ist, desto besser ist das für den Spielfluss. Schließlich sollte jeder Spieler in einem vorgegebenen rahmen das recht haben, für sich selbst zu entscheiden, wie er spielt. Das 3-Malige Ansprechen jedes Gammel-NPCs, und das Pixengetreue untersuchen jeder einzelnen Schublade sollte nicht dadurch zur "richtigen" Spielweise deklariert werden, dass das ein Spieler, der einfach nur durch die Story flitzt, unwissentlich 1.000e von Items übersieht.
    Wenn man irgendwo eine deutlich sichtbare Kiste platziert, der Spieler aber 5 Minuten nachdenken muss, um darauf zu kommen, wie er an die Kiste heran kommt, dann ist es die Wahl des Spielers, das angebot anzunehmen, oder es auszuschlagen. Aber ungekennzeichnetes verstecken von gegenständen, empfinde ich als schlechten Weg.

    Zitat Zitat
    Oder Final Fantasy 12, wo ansprechbare NPCs markiert sind (die allerdings mehrheitlich nur dumm rumlabern). Markierungen finde ich auch nicht sonderlich tragisch für die Immersion. In Adventures ändert sich, abhängig von der möglichen Interaktion, der Cursor. Das ist sehr praktisch weil arbeitserleichternd.
    Das ... ist wieder ein anderes Thema. Im Grunde macht die Markierung in FF12 wenig sinn, weil die Menge an NPCs, die "Stuss" sabbeln, genau so groß ist, wie die Menge an NPCs in SoM, die Stuss sabbeln. Der Unterschied ist nur, dass die ganzen "Nichts-Sager" die Städte erheblich voller wirken lassen. Gehaltvoller werden die NPC-Interaktionen dadurch aber ... wie du ja selber schon festgestellt hast, nicht.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •