Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Am besten wäre, wenn man jedem NPC eine Persönlichkeit geben würde. Notwendig ist das aber nicht, weil man die Zeit vielleicht lieber in andere Teile des Spieles stecken sollte. Trotzdem kommen NPCs mit Persönlichkeit und Leben dem am nächsten, was ich im ersten Satz schrieb. Bei solchen Figuren sollten sich die Dialoge auch an die Spielsituation anpassen.
Das würde jedoch nur funktonieren, wenn man einen weg geht, wie Corti ihn angeregt hat, und nur 2, 3 ansprechbare NPC in einer Stadt platziert. Eine Welt zum "leben" Erwecken mit NPCs die eine eigene Persönlichkeit haben, ist absolut unmöglich, sobald du mehr als eine Siedlung in deinem Spiel hast.
Ich versuche da immer einen zwischenweg zu gehen ... NPCs sind eher generisch, wie man es gewohnt ist. Gleichzeitig gibt es aber eine sehr große menge an relevanten Neben-Charakteren, die immer wieder auftauchen und für die handlung relevant sind.

Zitat Zitat
Wenn ich das richtig verstehe, werden auch lustige Gespräche nicht als Trashtalk aufgefasst? Für mich sind Gespräche, die nur den Zweck der Unterhaltung dienen eher Trashtalk, und gehören nicht zu den Gesprächen, die mir direkte Informationen liefern.
Thrashtalk dient der unterhaltung?
Ich meine, ich setze auch hin und wieder mal nen NPC, der einem mitten im Hochsommer frohe Weihnachten wünscht ... einfach, damit in den Städten mehr los ist. Aber ich finde das aus Spielersicht nicht sonderlich unterhaltsam. Ein guter Witz hingegen kann sehrwohl unterhaltsam sein, man sollte an der Stelle also doch nochmal unerscheiden.

Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Noch anderer Punkt:
Wenn NPCs gerne wesentliches sagen, oder Items schenken etc. dann ist das Futter dafür jeden mal anzusprechen, und mehr NPCs beleben die Welt etc.
Nimmt das nicht irgendwie Tempo aus dem Spiel wenn man zwischen "Ich traf Ogermörder im Wald" und "Ich muss dringend den König warnen" im Dorf vor dem Schloss erstmal stuuundenlang mit jedem redet um ja keine Boni zu verpassen?

Ich sehe das primär vom Hauptplot getriebene Abenteuerstoryerlebnisspiel nicht unbedingt immer dadurch bereichert wenn man Elemente westlicher OpenWorld Spiele druntermixt, sei es die lebendigere Welt, Nebenquests, viel Erkundbarkeit.
Ich finde das sind unterschiedliche Spielkonzepte mit unterschiedlichen Eigenarten und was für A gut ist kann für B auch das Konzept verwässern statt zu bereichern.
Das sehe ich eigentlich nicht so, wobei ich aber grundsätzlich zwischen nebenaufgaben und Mini-Aufgaben unterscheide.

Richtige Nebenaufgaben sind im JRPG-Genre ja längst Usus.
Wobei ich sagen muss, das ich gar nicht mehr weiß, wie oft ich einen FinalFantasy-Durchgang schon 3 Stunden vor dem Endkampf abgebrochen habe, weil man da die ganzen 100.000 Nebenaufgaben für seine Ultimativen Waffen immer erst ganz am Ende machen kann, wenn man das heiß ersehnte Fluggefährt hat. Irgendwie will man das Spiel dann halt nicht ohne Nebenaufgaben beenden ... aber genau so hat man auch einfach keinen Bock, Stundenlang Nebenaufgaben durchzukloppen.
Deswegen finde ich es einen druchaus guten Ansatz, derartige nebenaufgaben so früh wie möglich im Spiel zu eröffnen, damit der Spieler sie Quasi "im Vorbeigehen" miterledigen kann und in einem Zug durch die handlung durchgeht, ohne jemals mehr als 20 oder 30 minuten gebremst zu werden. Das kann auch dazu genutzt werden, um den Spieler zum Erforschen zu animieren.
So einen Schmonzes, wie Chocobos züchten oder Monsterfarm-Monster sammeln lehne ich allerdings auch ab. Denn solche Quest, bei denen man wirklich immer nur auf der Stelle tritt ... DIE nehmen Tempo aus dem Spiel. Eine Nebenaufgabe mit einer ihrerseits ordentlich erzählten geschichte, kann so ein Spiel durchaus bereichern. Ich denke da z.B. an die Wutai-Episode aus FF7. Die war komplett optional, aber da man dort wiederum einiges über Yuffies vergangenheit erfahren konnte, war sie durchaus eine bereicherung für das Spiel.

Was "Mini-Missionen" angeht ... so lange sie optional sind, finde ich das im Grünen bereich. Der Spieler kann ja selber entscheiden, ob er sie macht, oder nicht.