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Drachentöter
Preisgekrönter Quatsch von vor über 10 (!) Jahren:
Destroy the Postbote 1-5 + Halloween-, Weihnachts-, Silvester- und Oster-Special
Destroy the Postbote Teil 1 - 3. Platz beim Spiel des Jahres 2001
Und wenn das nicht langt, dann auch noch der komplett synchroniserte Reboot in Serienform:
Destroy the Postbote Series (u.a. mit Marlex als Sprecher von 'Geria')
Ansonsten natürlich noch die Dreamland Triliogie:
Dreamland 1 - 3. Platz Editor's Choice 2001
Dreamland 2 - 2. Platz Player's + Editor's Choice 2001
Dreamland 3 - 3. Platz Player's Choice 2002
Hier die dazugehörige Wall of Text:
Ganz vorne dabei ist wohl die Destroy the Postbote-Reihe, die bis heute insgesamt 12 Teile umfasst.
Ursprung des ganzen war die Minisequenz aus der Demo von Vampires Dawn, in der man in einem Dorf sämtliche (wehrlosen) Dorfbewohner umbringen konnte/musste. Dieses Minispiel sollte zum Kern-Gameplay in Destroy the Postbote 1 werden, indem Spieler - in Form von allen Figuren die das RTP hergab - auf diversen Maps Jagd auf herumlaufende Postboten machen konnten. Das Spiel entstand an einem Nachmittag und sollte eigentlich nur der Belustigung unter (pubertierenden) Schulfreunden dienen, wurde aber trotzdem (oder gerade deswegen?!) hier auf der Seite hochgeladen und tatsächlich freigegeben.
Nachdem die 1. (und zunächst auch erstmal letzte) "Fan-Mail" im Postfach eintrudelte, war klar: es gibt zu stillenden Bedarf. Also kam der nächste Schritt - Destroy the Postbote 2. Die Entwicklung dauerte diesmal ein komplettes Wochenende, Zeit für's Testen gab's nicht (deswegen fehlt afaik bis heute ein Buchstabe auf dem Titlescreen, "Detroy the Postbote 2", glaube ich). Diesmal gab's eine Story rund um eine Einheit die böse Postboten (..?) bekämpft, die wiederum einem Dämon folgen. Sogar "Destroy the Postbote 2" wurde von der Seite angenommen, und diesmal gab es sogar gleich mehrere "Fan-Mails". Afair bekam das Spiel kurzweilig auch einen "Stern" auf der Hauptseite, allerdings bin ich da nicht sicher. Für meine Schulfreunde und mich war klar: Zeit näheren Kontakt mit dem Kunden aufzunehmen! Also ging's ab ins "Forum" (damals keinen Plan gehabt was so was ist) und erstmal groß rausposaunt: "Hier bin ich, der Schöpfer von Destroy the Postbote - huldigt mir!" Damals war das Internet noch nett und keiner hat mich beleidigt, aber jeder wusste was Sache war.
Im Zuge des Dragon Ball Z-Hypes ging es weiter, Destroy the Postbote 3, kurz darauf 4. Teil 5 driftete dann entgültig ins Absurde ab, indem die Hauptgegner im Spiel verschiedene Forenmitglieder in Bilder-Form waren. Zwischenzeitlich gab es ein Special zu jedem vorstellbaren Feiertag (ich glaube Allerheiligen haben wir ausgelassen), in denen das ohnehin schon bescheuerte Spiel sich auch noch selbst parodierte und wiederum Referenzen zu anderen (Fun)Games herstellte.
Nachdem irgendwann sogar der Entwickler der "Türgeher"-Spielreihe sich über die Qualität und Call of Duty-ähnliche Veröffentlichungsfrequenz von neuen Teilen aufregte, war klar: Wir brauchen einen Reboot!
Das war die Geburtsstunde von "Destroy the Postbote Series" - die komplette Geschichte in Form von kleineren Episoden und komplett synchronisiert. Das war 2003, als Sykpe und Co. noch nicht so~ angesagt waren. Entsprechend schwierig war es Leute zu finden die beim Projekt mitwirken - besonders Frauen. Srsly, 2003, Destroy the Postbote, das RPG Maker Forum und ich brauchte mindestens 3 weibliche Sprecher mit Mikro oder Head-Set die auch noch Lust hatten mitzumachen. Volle Enthusiasmus habe ich damals - glaube ich - das komplette Forum angeschrieben und tatsächlich die entsprechenden Rollen füllen können. Da ich von Sound Editing nicht den reinsten Schimmer hatte und das - wenn überhaupt - alles über den Windows 98 Audiorekorder lief, "schwankte" die Tonqualität im Spiel entsprechend. Zum Glück gab's aber auch ein paar Sprecher die ihre Aufnahmen im Vorfeld selbst bearbeiteten (unter anderem Marlex für die Rolle einer der Hauptfiguren (war ich damals total stolz drauf!)). Tatsächlich brachte es die Serie auf 12 von geplanten 24 Folgen, wobei sie bis heute das "beste" darstellt was aus Destroy the Postbote gemacht wurde 
Die andere Sünden-Reihe ist definitiv Dreamland 1-3. Nachdem man damals den großen Geschwistern beim Resident Evil oder Silent Hill-Spielen zugeguckt hat, kam sofort die Frage auf: "Gibt's so was eigentlich für den RPG Maker?" Damals gab's das nicht, zumindest nicht auf der Hauptseite (und kurz dahinter war das Internet für mich zu Ende), also lautete die Devise: "Schnell einen Horrorspiel machen, bevor jemand anderes die Idee bekommt!". Innerhalb von einer Woche wurde ein Spiel zusammengezimmert. Gegner in Resident Evil? Zombies, alles klar, rein damit. Was macht Silent Hill so besonders? Richtig, Schnee, rein damit. Was macht einen guten Konflikt aus? Keine Ahnung.. Gott vs. Teufel. Super, Story fertig. Als Kampfsystem wurde das simpelste AKS von der Hauptseite verwendet (alle anderen waren zu kompliziert - Foag Kondisch'n, wofür braucht man das?!). Also wurde das Spiel geschnappt, ordentlich Klebeband rum und ab ins Upload-Formular (Monate später musste ich feststellen, dass es dämlich ist Dateinamen im Spielordner zu ändern, was zur Folge hatte dass die Hälfte aller Sounds in der 1. Spielversion nicht abgespielt wurden).
"Dreamland" wurde damals ganz gut aufgenommen - was wahrscheinlich an der Überforderung der Spieler lag, weil keiner so wirklich wusste was das Spiel wollte. Hauptkritik war dass das Spiel zu "linear" war. Das konnte ich so nicht auf mir sitzen lassen, die Herbstferien standen an, es wurde Zeit für "Dreamland 2".
Wenn ich eins aus Horrorfilmen und -spielen um 2000 gelernt hatte, dann das: Mysteriös verschwundene Familienmitglieder kommen immer gut. Entsprechend war auch die Story von "Dreamland 2" aufgemacht. Beim Rest galt "Mehr von ALLES!" Wozu das führte weiß jeder der es gespielt hat - 470 Maps in 2 Wochen, go figure. Damit das Spiel diesmal nicht so linear wirkte, wurden verzweigte Areale und viele verschlossene Türen eingebaut. Was ganz harmlos anfing, mündete irgendwann in "Totenschlüssel A - F". Gott und Teufel waren wieder am Start, zudem gab es diesmal einen Clown der über Dächer sprang. "Dreamland 2" erhielt zusammen mit "Dreamland" Platzierungen bei der Wahl zum Spiel des Jahres 2001 - und zwar fast alle 2. und 3. Plätze - einer ging an "Destroy the Postbote".
Den absoluten Peak erreichte ihre Serie mit dem Triligoie-Abschluss 2003 - "Dreamland 3". Mittlerweile gab es einige wirklich interessante Horrorprojekte die die Dreamland-Spiele via Roundhouse-Kick locker in den Papierkorb schlugen, also war es an der Zeit die Spiele auf die nächste Ebene zu holen. So gab es diesmal ein eigenes Menü (gemalt mit der Standard-Texture aus der Paint Shop Pro Testversion), ein geklautes Shoot-KS (aus Bio Genesis) sowie eine Ingame-Karten Funktion (gemalt mit MS Paint). Richtig tricky wurde es bei der Story. Nachdem schon Teil 2 nicht sinnvoll fortgesetzt werden konnte, wurde es bei Dreamland 3 extrem. Nichts an der Story hat Sinn ergeben, doch dieser Umstand wurde immerhin episch dargestellt. Der Endgegner war sowas wie der Gründer des Universums, die Menschheit wurde komplett vernichtet und so weiter. Um diese absurde Epik noch zu erhöhen wurden "Storyhinweise" im Spiel verteilt, die keinen Sinn ergaben, dafür aber die Interpretationen der Spieler fördern sollten (u.a. sinnfreie Einträge auf Diktiergeräten, Notizen usw.). Zudem gab es multiple Enden die völlig kryptisch zu erreichen waren (u.a. wurde mitten in einem Gang gemessen, ob der Spieler über 70% HP hat).
Das Spiel wurde von mir während der Entwicklung fast gar nicht getestet, was besonders GSandSDS als Beta-Tester zu spüren bekam. Bei einigen Bosskämpfen konnte dieser nur _erahnen_ wie der Kampf eigentlich ablaufen sollte. Zudem gab es Blitzlicht-Effekte die einen epileptischen Schock auslösen konnten. Das Spiel kam sogar mal auf die Screenfun-Heftbeilage, woraufhin Leserbriefe wegen der schwierigen Rätsel in der Screenfun-Redaktion einschlugen. Es stellte sich jedoch heraus dass die Rätsel gar nicht so schwer waren, das im Maker hinterlegte Ergebnis wurde von mir nur falsch eingestellt.
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