Ich sehe das wie gesagt auch so, dass am Spielkonzept einiges verbesserungswürdig ist. Die Geheimnisse sind natürlich nicht so wichtig, aber egal. Ich sehe das jedenfalls nicht so wie Yenzear. Herausforderung hin oder her, man sollte den Spieler nicht frustrieren. Wenn man für die Geheimnisse zu viel Glück oder zu oft die Lösung braucht, dann sind sie sinnlos. Kriegt man für die eigentlich einen Bonus? Für so eine aufwändige Sucharbeit sollte es schon eine Bonusszene am Ende des Spiels geben. Allerdings sollte die Szene dann auch nicht wichtig sein, ist klar. Vielleicht wäre es auch nicht so schlecht die Menge der Geheimnisse stark zu reduzieren.

Was sorata sagt ist schon richtig. VD 2 (den ersten Teil kenne ich nicht) ist viel zu repetitiv. Dungeons unterscheiden sich vom Design und den Gegnern, spielerisch sind die Unterschiede aber nicht besonders groß. Besonders deutlich wird das bei den ganzen versteckten Wäldern und Wiesen. Es ist prinzipiell gut, wenn man etwas entdecken kann, aber die Orte besitzen kaum Individualität und etwas Tolles findet man dort auch nicht. Es sollte zumindest eine Statistik geben, wie viele der versteckten Orte man schon gefunden hat.

Das Burgen-Kampfsystem hat die von sorata angesprochenen Schwächen. Der Spieler sollte viel mehr Einfluss haben. Man könnte daraus ein (Tower-)Defense-Minispiel machen. Vielleicht wäre ein KS im Stil von Plants vs. Zombies nicht schlecht. Wenn man es ganz aufwändig haben möchte, könnte man daraus auch ein (Echtzeit)-Strategie-Minispiel machen.

Da Marlex ja anscheinend eine flexiblere Engine benutzen will, wäre es auch nicht verkehrt, Abstand von einem faden ATB- bzw. CTB-Kampfsystem zu nehmen. So eines wie bei Baldur's Gate wäre doch ganz nett.

Das Spiel hatte eine Hintergrundhandlung wie bei den Open-World-RPGs. Wenn VD3 auch in diese Richtung gehen soll, kann man dagegen natürlich nichts sagen (außer dass VD2 dafür die Interaktivität fehlte). Ich würde aber wie gesagt das Twilight-Potenzial ausnutzen. xD