@Owly
Ich hatte deinen Beitrag so aufgefasst, als wolltest du ausdrücken, das solche Probleme bei WRPGs quasi gar nicht voranden sind. Wenn das nicht deine Auffassung war, dann habe ich dich falsch verstanden.
Hier bin ich aber definitiv anderer Ansicht. Das Wegrationalisieren von "unglaubwürdigem" ist zumeist gleichbedeutend mit dem Wegrationalisieren von gameplay. Und damit sollte man es wirklich nicht übertreiben. Nur als Konkretes Beispiel: Das kampfsystem von Charon2 treibt mir aufgrund der hohen verfehltrate teilweise den Schaum vor den Mund. Das ich trotzdem nicht abgebrochen habe, liegt vor allem daran, das Sorata sein Dungeon-Gameplay zusätzlich dadurch motivierend gestalltet, das man durch erforschen in fast jeder Ecke kleine goodies finden kann, die das herz jeder Sammlerseele höher schlagen lassen. Würde Sorata jetzt einfach hingehen und alle Truhen un Goodies wegrationalisieren, weil sie "unglaubwürdig" sind, würde er mit einem, Schlag den Spaß am Erforschen wegrationalisieren. Und das wäre NICHT positiv für das Spiel.Zitat
Ich kann gar nicht oft genug sagen:
gameplay > Logik
und daran sollte man sich halten. Wenn etwas SPASS macht (das ist von allem das wichtigste!) dann ist es scheiß egal, ob es logisch ist. Grade komplexe Skill-Systeme - wie z.B. das SphereGrid oder das LicenseBoard passen 0 mit einer glaubwürdigen Spielwelt zusammen. Und ehrlichgesagt sind West-RPGs in diesem Punkt auch nicht besser. Wenn ich da so an Schwachfug wie D&D denke, wo ein Kämpfer mitten in der ödesten Wildniss plötzlich zum paladin wird, wird mir auch ganz anders. Trotzdem liefern diese Skillsysteme einen spielerischen Reiz, den wunsch "Stärker zu werden", der maßgeblich für das Spielgefühl ist, und auf den man deshalb nicht verzichten sollte.
Und grade so stark abstrakte Spiele wie J-RPGs machen es dem Spieler sehr, sehr einfach, eine grenze zwischen Gameplay und Handlung zu ziehen. Sicher gibt es Dinge, die man heute mit etwas kreativität anders lösen kann, als es in FF7 getan wurde. Aber die Lösung kann doch nicht darin bestehen, einfach alles rauszuwerfen, was "unlogisch" ist. Da bleibt am Ende dann ja gar kein Gameplay mehr übrig. Die lösung muss sein, NEUE Wege zu finden, um das gameplay anzupassen.
Leider fehlen mir dafür in diesem Thread aber irgendwie konkrete Vorschläge. man sagt immer nur "Das ist schlecht, dass soll weg", bedenkt aber nicht, welche auswirkungen das auf das gameplay hat. Einzig TrueMG lieferte Ansätze, die aber defacto nicht funktionieren, weil sie entweder keinen Spaß machen (NPC's die Quests lösen), viel zu aufwendig sind (gespcriptete Ereignisse an jeder Ecke) oder bereits standart sind (Feindlioche Helden).
Ehrlich ... ich gebe mir bei 3 Moons wirklich richtig, richtig viel Mühe, die geber von "wichtigen" Quests ordentlich in die Spielwelt zu integreieren. Aber das ist so extrem viel Arbeit, das bei den meisten unwichtigen nebenaufgaben TROTZDEM nur einen "NPC mit ausrufezeichen" in die ecke Stelle, der wartet, bis er angesprochen wird. Wenn den Spieler das stört, kann er diese Questgeber ignorieren. Aber mir ist es wichtiger, mich auf das gameplay zu konzentrieren, als mir für jeden NPC der 3 Kilo Reisig zum flicken seines Hausdachs braucht, eine komplexe Hintergrundgeschichte zu überlegen, warum er das nicht selber tut. So ein Nebenquest soll dazu da sein, dem Spieler Goodies anzubieten, die er anders vielleicht erst sehr viel später bekommt. Nebenquests sollen nicht die "Welt" weiterentwickeln, dafür ist die hauptquest da. Wenn ich keine Zait habe, Eier zu hohlen, frage ich auch meine Nachbarin, ob sie mir welche mitbringt, ohne darüber nachzudenken, welche Implikationen das für die Weltwirtschaft hat. Die NPCs in RPGs fragen dann halt den helden, nicht den Nachbar ... weil es DER SPIELER ist, der bespaßt werden soll.
Um den kreis zu schließen, und zum Anfang zurück zu kommen: Würde in Charon2 nicht an jeder Ecke eine Kiste stehen und das Dungeon-Gamplay auflockern, indem sie zum erkunden einladen, hätte ich das Spiel ob der Kämpfe längst aufgegeben.