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Thema: Dörfer, Dungeons, Ignoranten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich beziehe mich jetzt mal bewusst auf das klassische Rollenspiel. - Ich mein' hier und da sind natürlich schon Logiklücken, wenn man so will. Die Truhe liegt im Wald und wurde von niemanden entdeckt zählt meiner Meinung nach aber nicht zwingend dazu...
    Nehmen wir mal soetwas wie den bayrischen Wald - Der ist zwar erkundet, aber sicher rennt da nicht alle paar Wochen/ Monate immer wieder einer durch, um ihn auf eventuelle Neuigkeiten zu durchforsten. Aber es könnte durchaus sein, dass eine Bande jugendlicher irgendwo beim feiern und Lagerfeuer etc. etc. die Geldbörse verliert und ein wacher "Abenteuerer", o.ä. kann dann durch den Wald laufen und findet zufällig eben diese Geldbörse.
    Jetzt gehen wir noch ein paar Jahrhunderte zurück: Dann ist in dieser Geldbörse, die vermutlich sogar eher einem Klingelbeutel ähnelt kein Ausweis o.ä., sodass das Geld von unserem Abenteurer mit Sicherheit eingesteckt wird. Gleiches kann mit vergessenen Ausrüstungsgegenständen u.ä. passieren.
    Das dies in RPGs natürlich maßlos übertrieben wird, weil da an jeder Ecke was rumliegt, ist klar - Aber mein Gott, dass gehört dann auch irgendwie dazu und stört mich nicht weiter...
    Aber auch hierzu könnte ich noch einen weiteren Denkanstoß geben, der gerade auf RPGs, die mit dem RPG-Maker gemacht wurden zutreffen könnte: Nehmen wir das Wald-Areal. Dieses hat auf der Weldkarte einen Umfang von locker 6x6 Feldern, während das Dort nebenan gerade Mal 1 Feld einnimmt. Trotzdem ist das Areal durch das man dann durchläuft (also die mehreren Maps) meist nicht proportional groß genug für den Dungeon/Wald. Man könnte also annehmen, dass die Helden nur ein bestimmtes Gebiet des Waldes durchforsten und durch Zufall ist gerade dieses Gebiet noch nicht abgegrast worden, sodass da noch alle möglichen Fundsachen rumfliegen.

    Und was die unselbstständigen NPCs angeht. Naja, ich bestell mir auch eher was bei Amazon oder schieß es bei Ebay, statt in den Laden um die Ecke zu gehen, oder gar nach Übersee zu fliegen, statt es per Bestellung zu importieren. Nun ist es in RPGs aber häufig so, dass die Welt kein Internet oder eine absolut Große Handelsgesellschaft hat und vermutlich läuft auch eine Menge unter der Hand. - Wenn ich also einen reisenden treffe, der mir sagt, ich will nach New York, dann kann ich doch ruhig mal anfragen, ob er mir was mitbringt, weil ich in nächster Zeit wohl eher nicht mehr nach New York kommen werde.
    Logischer, oder realistischer wäre es natürlich, wenn ich ihm dann schonmal eine Anzahlung dafür gebe o.ä.

    Und was die Monster und wilden Tiere angeht, die sich immer außerhalb von Städten aufhalten: Auch das ist doch hier nicht anders. Nimmt man z.B. Afrika - Gott weiß, ich habe keine Lust da zu weit vor die Tür zu gehen, um mich von einem Löwen fressen zu lassen, oder von einem Elefanten zertreten zu werden. Dennoch stehen dort Städte und Dörfer, die vor eben solchen Gefahren sichere Zuflucht für "Abenteurer" geben.

    Wenn ein Spiel sehr stumpf ist, wo wirklich garnichts Sinn ergibt, okay, dann habe ich auch keine Lust es zu spielen - Aber in der Regel finde ich sind die Dinge vertretbar, solange sie in einem gewissen Rahmen bleiben.

  2. #2
    @caesa_andy: Als Nachtrag ist das berechtigt, als Widerspruch nicht. Ich bin davon ausgegangen, dass dieser Thread die konkreten, von TrueMG benannten Fälle zur Diskussion stellt und die - das schreibst du selbst im letzten Satz - behandelt das West-RPG umfassender. Dass dessen Interessen anders verteilt sind, ist richtig und wichtig. Das JRPG abstrahiert mehr, weil es ein Erzählspiel ist. Das West-RPG konkretisiert mehr, weil es ein Erkundungsspiel ist. Ich würde jedoch nicht sagen, dass diese Unterschiede lediglich anders verteilten Prioritäten geschuldet sind. Oft vermischt sich das mit Designmängeln, die genauso oft nicht vermeidbar sind. Ein Designmangel ist für mich alles, was die Suspension of Disbelief willentlich angreift, ohne den Angriff als Ziel zu haben. Darunter fallen Dinge wie die eingangs erwähnten Sidequest-Geber als Deus Ex Machina; NPCs, die sich ihrer Umstände nicht gewahr sind; und krude, rätselbeladene Dungeons (ich erwähnte schonmal: auch deshalb bin ich mit Zelda nie so recht warm geworden) auf JRPG-Seite (natürlich gibt es Überschneidungen), und unglaubwürdige Tragfähigkeit; und fehlende Infrastrukturen in einer auf Realismus getrimmten Ökonomie auf West-RPG-Seite. Wenn es nach mir ginge, würde in Erzählspielen alles Unglaubwürdige bis auf ein notwendiges Minimum wegrationalisiert.

    Edit:
    Ich glaube übrigens nicht, dass wir unterschiedlicher Auffassung waren.

    Geändert von Owly (29.08.2012 um 21:04 Uhr)

  3. #3
    Im Grunde hat Owly schon etwas Wichtiges gesagt. Es kommt darauf an was das Spiel möchte. Will es eine Fantasy-Welt simulieren oder will es eine Geschichte erzählen. Beides zusammen wird schwierig, weil der umfangreiche Erkundungsmodus der Open-World-Spiele zu sehr von der Handlung ablenkt, während eine cineastische Handlung nicht zu stark von einem umfangreichen Erkundungsmodus unterbrochen werden darf. Man muss herrenlose Truhen im Wald nicht erklären, weil jeder weiß, dass sie dort nur stehen, damit der Spieler sie findet. Sonst könnte man sich auch fragen, warum ein italienischer Installateur keine Sanitäranlagen repariert, sondern Schildkröten zertritt und hundertmal ins falsche Schloss rennt.

    Man darf aber auch eines nicht vergessen. Die spielfiguren sind klassische Helden. Übermenschen, die als einzige in der Lage sind, mit den Monstern wirklich fertig zu werden. Es musste schon ein Theseus kommen, um den Fichtenbeuger und Prokrustes zu erledigen, obwohl deren Aufenthaltsort bekannt war. Die Soldaten werden mit den normalen Monster-Tieren wohl noch irgendwie fertig, aber die richtig üblen Dinger kann nur ein Held besiegen. Und wie wir alle wissen gibt es nur sehr wenige Helden. Es ist auch verständlich, dass sich normale Menschen nicht dorthin wagen, wo der sichere Tod lauert. In Dungeons findet man sowieso keine nennenswerten Schätze. Aber vielleicht wurden die auch schon längst geplündert und übrig geblieben sind nur noch die Rätsel und eine Truhe mit Heiltrank. Ist auch egal, man muss in Spielen nicht alles logisch erklären, weil zumindest die JRPGs keine Fantasy-Welt simulieren wollen. Das muss sich alles der Spielmechanik unterordnen. Außerdem darf die Spielmechanik bei erzählenden Spielen nicht zu kompliziert werden.

    Das Wichtigste kommt zuletzt: Zeit und Lust. Die meisten Entwickler schaffen es schon nicht, ein lineares JRPG mit dem üblichen Gameplay abzuschließen. Das Zitat von Marlex ist schon ganz richtig. Ich gehe davon aus, dass die meisten Entwickler daran scheitern, dass sie zu viel wollen. Die im Startposting angesprochenen Spielelemente wollen alle gescriptet werden. Das Spiel wird fehleranfälliger, unberechenbarer, umständlicher zu beherrschen.

    Aus der Sicht eines Spielers ist mir das sowieso Latte. Ich freue mich, dass es bei Resident Evil die Zaubertruhen gibt, sonst müsste ich zu viel laufen, oder dass Leon in Resi 4 Tonnen in seinem Koffer transportieren kann. Glaubwürdigkeit ist nur bei den handelnden Figuren wichtig, die sollen sich halt annähernd wie normale Menschen verhalten. Wenn es sich nicht gerade um ein glaubwürdiges Genre handelt (was Fantasy und Sci-Fi nicht sind), stelle ich keinen hohen Anspruch an die Glaubwürdigkeit der Spielwelt.

  4. #4
    @Owly
    Ich hatte deinen Beitrag so aufgefasst, als wolltest du ausdrücken, das solche Probleme bei WRPGs quasi gar nicht voranden sind. Wenn das nicht deine Auffassung war, dann habe ich dich falsch verstanden.

    Zitat Zitat
    Wenn es nach mir ginge, würde in Erzählspielen alles Unglaubwürdige bis auf ein notwendiges Minimum wegrationalisiert.
    Hier bin ich aber definitiv anderer Ansicht. Das Wegrationalisieren von "unglaubwürdigem" ist zumeist gleichbedeutend mit dem Wegrationalisieren von gameplay. Und damit sollte man es wirklich nicht übertreiben. Nur als Konkretes Beispiel: Das kampfsystem von Charon2 treibt mir aufgrund der hohen verfehltrate teilweise den Schaum vor den Mund. Das ich trotzdem nicht abgebrochen habe, liegt vor allem daran, das Sorata sein Dungeon-Gameplay zusätzlich dadurch motivierend gestalltet, das man durch erforschen in fast jeder Ecke kleine goodies finden kann, die das herz jeder Sammlerseele höher schlagen lassen. Würde Sorata jetzt einfach hingehen und alle Truhen un Goodies wegrationalisieren, weil sie "unglaubwürdig" sind, würde er mit einem, Schlag den Spaß am Erforschen wegrationalisieren. Und das wäre NICHT positiv für das Spiel.

    Ich kann gar nicht oft genug sagen:
    gameplay > Logik

    und daran sollte man sich halten. Wenn etwas SPASS macht (das ist von allem das wichtigste!) dann ist es scheiß egal, ob es logisch ist. Grade komplexe Skill-Systeme - wie z.B. das SphereGrid oder das LicenseBoard passen 0 mit einer glaubwürdigen Spielwelt zusammen. Und ehrlichgesagt sind West-RPGs in diesem Punkt auch nicht besser. Wenn ich da so an Schwachfug wie D&D denke, wo ein Kämpfer mitten in der ödesten Wildniss plötzlich zum paladin wird, wird mir auch ganz anders. Trotzdem liefern diese Skillsysteme einen spielerischen Reiz, den wunsch "Stärker zu werden", der maßgeblich für das Spielgefühl ist, und auf den man deshalb nicht verzichten sollte.

    Und grade so stark abstrakte Spiele wie J-RPGs machen es dem Spieler sehr, sehr einfach, eine grenze zwischen Gameplay und Handlung zu ziehen. Sicher gibt es Dinge, die man heute mit etwas kreativität anders lösen kann, als es in FF7 getan wurde. Aber die Lösung kann doch nicht darin bestehen, einfach alles rauszuwerfen, was "unlogisch" ist. Da bleibt am Ende dann ja gar kein Gameplay mehr übrig. Die lösung muss sein, NEUE Wege zu finden, um das gameplay anzupassen.

    Leider fehlen mir dafür in diesem Thread aber irgendwie konkrete Vorschläge. man sagt immer nur "Das ist schlecht, dass soll weg", bedenkt aber nicht, welche auswirkungen das auf das gameplay hat. Einzig TrueMG lieferte Ansätze, die aber defacto nicht funktionieren, weil sie entweder keinen Spaß machen (NPC's die Quests lösen), viel zu aufwendig sind (gespcriptete Ereignisse an jeder Ecke) oder bereits standart sind (Feindlioche Helden).
    Ehrlich ... ich gebe mir bei 3 Moons wirklich richtig, richtig viel Mühe, die geber von "wichtigen" Quests ordentlich in die Spielwelt zu integreieren. Aber das ist so extrem viel Arbeit, das bei den meisten unwichtigen nebenaufgaben TROTZDEM nur einen "NPC mit ausrufezeichen" in die ecke Stelle, der wartet, bis er angesprochen wird. Wenn den Spieler das stört, kann er diese Questgeber ignorieren. Aber mir ist es wichtiger, mich auf das gameplay zu konzentrieren, als mir für jeden NPC der 3 Kilo Reisig zum flicken seines Hausdachs braucht, eine komplexe Hintergrundgeschichte zu überlegen, warum er das nicht selber tut. So ein Nebenquest soll dazu da sein, dem Spieler Goodies anzubieten, die er anders vielleicht erst sehr viel später bekommt. Nebenquests sollen nicht die "Welt" weiterentwickeln, dafür ist die hauptquest da. Wenn ich keine Zait habe, Eier zu hohlen, frage ich auch meine Nachbarin, ob sie mir welche mitbringt, ohne darüber nachzudenken, welche Implikationen das für die Weltwirtschaft hat. Die NPCs in RPGs fragen dann halt den helden, nicht den Nachbar ... weil es DER SPIELER ist, der bespaßt werden soll.

    Um den kreis zu schließen, und zum Anfang zurück zu kommen: Würde in Charon2 nicht an jeder Ecke eine Kiste stehen und das Dungeon-Gamplay auflockern, indem sie zum erkunden einladen, hätte ich das Spiel ob der Kämpfe längst aufgegeben.

    Geändert von caesa_andy (30.08.2012 um 10:21 Uhr)

  5. #5
    Beim Startpost von TrueMG sind so einige gute Anregungen mit dabei ;]

    Caesa_andy's Überlegungen mit zb. FinalFantasy finde ich relativ interessant, denn wenn man schon über Logik redet, darf natürlich eigentlich auch nicht die Logik mit dem Tod fehlen -hat mich bei einigen Projekten auch schon beschäftigt. Der Held rennt mit Elixieren und Phönixfedern und was weiß ich noch herum, während beispielsweise die halbe Bevölkerung einer ganzen Stadt wegen irgendwas draufgeht.
    Da ist statt dem Zustand Tod für den Spieler sowas wie Ohnmacht oder Blutstarre (wie es ja schon bei einigen bekannten Spielen benutzt wurde) oder etwas anderes in der Art eine gute Option. Wobei man dann natürlich wieder anfangen könnte zu rätseln, warum in einem Kampf der Held nur ohnmächtig wird, als ein Drache Feuer auf ihn spuckt oder ihn mit seinen Klauen auseinander nimmt... vielleicht der Schockmoment Aber ganz so kleinkariert muss man dann sicher nicht sein.

    Dass man bei Quests scheitern könnte, weil man nicht schneller als jemand anderer war oder einem jemand eine Falle gestellt hat, finde ich eigentlich nicht allzu schlecht... aber das sollte entweder in die Handlung direkt eingebunden sein, oder in einer Welt in der es dutzende von Aufträge gibt, die sich jeder holen kann, weil die zb. in den Tavernen ausgehängt sind usw. (kurzer Seitenblick auf FFXII *g*) und ein Hauptpunkt des Spiels eben diese freien Aufträge sind.
    Wirklich frustrierend fände ich sowas nur, wenn der Spieler nichts dagegen tun kann und das nicht mal selbst verschuldet hat.

    Wegen dem Punkt mit den Siedlungen und Bewohnern:
    Dörfer und Städte werden sicher nicht inmitten von einem von Monstern überrannten Gebiet erbaut, und normale Bauern können sich wohl auch gegen das eine oder andere Monster oder wilde Tier alleine wehren (ich stell mir mal vor, dass es in den meisten Dörfern zumindest auch den ein oder anderen Jäger etc. gibt oder der Schmied mal ordentlich zuhauen kann... was natürlich immer noch keine Kämpfer aus denen macht). Schwierig wird's natürlich, wenn die Monsterpopulation wegen was auch immer weiter ansteigt, oder die sich immer näher an die Siedlungen heran wagen (mehr Monster = wahrscheinlich nicht genug Futter für alle in der Natur). Da würden sicher bereitwillig durchziehende Krieger und Abenteurer als Söldner angeworben werden, könnte sich die Armee nicht darum kümmern.
    Die eher Kampf-unerprobten Bewohner eben jener Dörfer und Städte dürften wohl auch kaum das Bedürfnis verspüren sich durch die Wildnis zu schlagen, wenn sie auch genauso gut einfach die sicheren Hauptwege oder Trampelpfade benutzen können, die haben wichtigere Probleme. Aber da es in vielen RPGs nicht gerade friedlich in der Welt zugeht, kann man sich auch durchaus denken dass die Armee des Königs von vielen Wachposten um die Hauptwege zu sichern, so einige Leute abzieht um die an die Grenzen zu schicken -alles kann da wohl nicht komplett sicher gehalten werden von zwei oder drei Soldaten pro Gebiet.

    Das Problem mit den wahllos umherstehenden Truhen hab ich eigentlich immer nur scherzhaft aufgefasst. Natürlich fragt man sich in manchen Momenten "Wer zum Geier pflastert eigentlich alle Gebiete und Dungeons mit diesen Truhen und wieso hat die noch niemand sonst geplündert? (sofern sie nicht verschlossen oder versiegelt sind, was überraschenderweise natürlich nur der Held knacken kann)", aber irgendwie gehört's halt mit dazu... quasi ein klassisches Element.
    Kann man aber auch mit Lederbeuteln oder irgendwo was verbuddeltem oder runtergefallenem ersetzen. Wobei man auch das in Maßen halten sollte, da in einem Wald eher nicht hunderte von Leuten durchgelaufen sind, die alle was fallen gelassen haben (zumal das der eine oder andere auch mal finden dürfte).

    Nebenbei noch wegen den Dungeons; Rätsel und dergleichen passen meiner Meinung nach von der Logik her eher in ein altes Grab oder einen unterirdischen Tempel etc... mich stört es etwas, wenn in jeder normalen Höhle irgendwelche Coderätsel oder verschlossene Gittertüren und sowas vorkommen >.>'

    Ich hatte mal vor ner Weile über ein Spiel gerätselt, in dem Inseln mit irgendwelchen Tempeln und Türmen drauf durch magische Weise plötzlich aufgetaucht sind. Eigentlich müsste das Auf- und Abtauchen von Inseln Veränderungen auf den Meeresspiegel haben, und zum Beispiel Flutwellen auslösen (zumindest bei den Küsten in nächster Nähe, denke ich mal..) -stattdessen gab's nur Reaktionen von den Einwohnern in der Art "Oh, ne Insel" und ansonsten lief alles so weiter wie bisher.

    Naja, lange Rede, kurzer Sinn -die Logik in einem Spiel sollte die Story und Handlung unterstützen, alles andere muss nicht bis ins Detail logisch erklärt sein (sofern es nicht total absurd ist und eigentlich auch nicht in die Spielwelt passt). Vor all dem steht aber eben immer noch der eigentliche Spielspaß, den man zum Beispiel durch eben genannte Goodies und dergleichen, die nicht unbedingt logisch sein müssen, vergrößern kann. Wenn man keinen Spaß an einem Spiel hat, kann das alles so toll und gut ausgedacht sein wie man will; es muss eben alles zusammen stimmen.
    Aber eben das ist auch immer schwer unter einen Hut zu kriegen, weil man sich da sehr leicht verzettelnt kann, oder die Arbeit sich so hoch auftürmt, dass es unmöglich erscheint.
    Das perfekte Spiel gibt's eben nicht, und braucht es auch gar nicht -eben solche "Fehler" oder Ungereimtheiten die einem auffallen, können einen plötzlich auf gute Ideen bringen, die man vorher noch gar nicht hatte.

  6. #6
    Zitat Zitat von Nox Ra Beitrag anzeigen
    Dass man bei Quests scheitern könnte, weil man nicht schneller als jemand anderer war oder einem jemand eine Falle gestellt hat, finde ich eigentlich nicht allzu schlecht... aber das sollte entweder in die Handlung direkt eingebunden sein, oder in einer Welt in der es dutzende von Aufträge gibt, die sich jeder holen kann, weil die zb. in den Tavernen ausgehängt sind usw. (kurzer Seitenblick auf FFXII *g*) und ein Hauptpunkt des Spiels eben diese freien Aufträge sind.
    Wirklich frustrierend fände ich sowas nur, wenn der Spieler nichts dagegen tun kann und das nicht mal selbst verschuldet hat.
    Doch, eine solche mechanik ist Mist und sinnlos.
    Wenn der Spieler ein "Speicher immer, wenn du kannst" Spiel spielt, wird er die Niederlage NICHT in Kauf nehmen. Er wird einfach das letzte Savegame nochmal laden, wenn er versagt. Und das heißt, die Mechanik beschert dem Spieler unnötig Frust, und dem Entwickler unnötig Aufwand. Wenn ich mir als entwickler denken kann, dass die mechanik nichts bewirkt, weil der Spieler es einfach so oft versuchen wird, bis er es schafft ... oder vor frust das Spiel beendet ... nehme ich doch den Aufwand nicht in Kauf, sowas zu entwickeln und zu eventen. Wenn der Spieler ein wichtiges missionsziel verpasst, landet er auf dem Game-Over-Screen, das wars.

    Um eine solche Mechanik gehaltvoll zu machen, müsste ich ein Gameplay entwerfen, bei dem der Spieler dadurch gequält wird, dass er nur selten speichern kann, damit ich ihn dadurch quälen kann, dass er bei Aufgaben versagen kann und seine Niederlage in Kauf nimmt. Und DANN werde ich wohl kaum kaum viele Spieler finden.

    Ich stelle einfach ganz Provokant die Frage in den Raum: Sollte ich als Entwickler nicht eher darüber nachdenken, wie ich den Spieler UNTERHALTEN kann, als darüber, wie ich ihn bestrafen kann?

    Zitat Zitat
    Nebenbei noch wegen den Dungeons; Rätsel und dergleichen passen meiner Meinung nach von der Logik her eher in ein altes Grab oder einen unterirdischen Tempel etc... mich stört es etwas, wenn in jeder normalen Höhle irgendwelche Coderätsel oder verschlossene Gittertüren und sowas vorkommen >.>'
    Nicht jedes Rätsel muss so aufgebaut sein. Es gibt auch Rätsel, die in ein Höhlensetting passen.

    Zitat Zitat
    Ich hatte mal vor ner Weile über ein Spiel gerätselt, in dem Inseln mit irgendwelchen Tempeln und Türmen drauf durch magische Weise plötzlich aufgetaucht sind. Eigentlich müsste das Auf- und Abtauchen von Inseln Veränderungen auf den Meeresspiegel haben, und zum Beispiel Flutwellen auslösen (zumindest bei den Küsten in nächster Nähe, denke ich mal..) -stattdessen gab's nur Reaktionen von den Einwohnern in der Art "Oh, ne Insel" und ansonsten lief alles so weiter wie bisher.
    Wenn eine INSEL aus dem Meer auftaucht, wird der Meeresspiegel weltweit vielleicht um einen halben Millimeter oder so fallen, wenn überhaupt. Das ist nun wirklich nichts, was man groß berücksichtigen müsste. Man kann es mit den Details wirklich auch übertreiben

    Geändert von caesa_andy (30.08.2012 um 17:55 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Doch, eine solche mechanik ist Mist und sinnlos.
    Wenn der Spieler ein "Speicher immer, wenn du kannst" Spiel spielt, wird er die Niederlage NICHT in Kauf nehmen. Er wird einfach das letzte Savegame nochmal laden, wenn er versagt. Und das heißt, die Mechanik beschert dem Spieler unnötig Frust, und dem Entwickler unnötig Aufwand. Wenn ich mir als entwickler denken kann, dass die mechanik nichts bewirkt, weil der Spieler es einfach so oft versuchen wird, bis er es schafft ... oder vor frust das Spiel beendet ... nehme ich doch den Aufwand nicht in Kauf, sowas zu entwickeln und zu eventen. Wenn der Spieler ein wichtiges missionsziel verpasst, landet er auf dem Game-Over-Screen, das wars.

    Um eine solche Mechanik gehaltvoll zu machen, müsste ich ein Gameplay entwerfen, bei dem der Spieler dadurch gequält wird, dass er nur selten speichern kann, damit ich ihn dadurch quälen kann, dass er bei Aufgaben versagen kann und seine Niederlage in Kauf nimmt. Und DANN werde ich wohl kaum kaum viele Spieler finden.

    Ich stelle einfach ganz Provokant die Frage in den Raum: Sollte ich als Entwickler nicht eher darüber nachdenken, wie ich den Spieler UNTERHALTEN kann, als darüber, wie ich ihn bestrafen kann?
    Eigentlich hast du damit schon Recht, aber ein solches "System" würde ich auch in keinem normalen Spiel einbauen, sondern eines das direkt darauf ausgelegt ist. Quasi, man spielt einen Kopfgeldjäger oder sonstiges und muss Aufträge erledigen und die Hintergrundstory kommt langsam zwischendurch immer mehr zum Vorschein (oder es gibt besondere Missionen in denen eine solche Niederlage durch Gegenspieler nicht möglich ist, oder zumindest dann auch Story-relevant wird und trotz einer Niederlage weiterführt). Und vor allem schonmal nicht als eine endgültige Bestrafung...oder überhaupt als Bestrafung. Wirklich wichtige Quests wären unfair in dieser Art.
    Eine aktive Konkurrenz in einem solchen Spiel kann den Spielspaß und den Eindruck einer lebendigen Welt verstärken, zumindest meiner Meinung nach. Solange das ganze auch schaffbar ist, und man nicht dutzende von Anläufen braucht, da muss das gut ausgeglichen sein.
    Einfach nur frustrierend ist sowas aber in der Tat, wenn man beliebig oft speichern und neu laden kann, weil es dann einfach nur sinnlos ist... aber ich denke nicht, dass es zu schlimm wäre, wenn das mit den Konkurrenten quasi nebenbei bei einigen kleinen Aufträgen passiert, und man eben jene Konkurrenten irgendwann im Verlauf des Spiels vielleicht auch besiegen oder sogar zu Verbündeten machen kann.
    Für ein solches Spiel aber sehr viele Spieler zu finden könnte wirklich schwierig werden >.>' Wäre den Aufwand letzten Endes eventuell nicht wert.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nicht jedes Rätsel muss so aufgebaut sein. Es gibt auch Rätsel, die in ein Höhlensetting passen.
    Stimmt, die gibt es ^^ Aber es gibt genügend Entwickler, die Höhlen mit ziemlich unglaubwürdigen Rätseln zupflastern, bzw die einfach nicht mal im geringsten erklärt werden (Stein-Schieberätsel wäre natürlich erklärbar, aber wenn in einer Wand zum Beispiel ne Tafel mit nem Bilder-Schieberätsel klebt, fragt man sich doch wer die da eingebaut hat).


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wenn eine INSEL aus dem Meer auftaucht, wird der Meeresspiegel weltweit vielleicht um einen halben Millimeter oder so fallen, wenn überhaupt. Das ist nun wirklich nichts, was man groß berücksichtigen müsste. Man kann es mit den Details wirklich auch übertreiben
    Naja, der Meerespiegel weltweit würde sicher nicht katastrophal ausfallen, stimmt schon.... aber wenn ein paar hundert Meter vor der Küste ne riesen Insel auftaucht (oder vier oder fünf nicht gerade kleine Inseln auf dem gesamten Meer in mehr oder weniger nächster Umgebung), dürfte das vielleicht schon mal was auslösen.
    Ein wenig hatte ich aber auch auf die Reaktionen der NPC's abgezielt, die sowas in einigen Spielen irgendwie gar nicht wahrnehmen, obwohl es ziemlich Aufmerksamkeits-erregend ist. Stattdessen nehmen es oft nur Story-relevante NPC's wahr und reden auch darüber. ^^'

    Geändert von Nox Ra (30.08.2012 um 18:57 Uhr)

  8. #8
    Es stimmt schon, dass zumindest in JRPGs man selten das Gefühl hat die Welt würde auch unabhängig von den Aktionen der Helden existieren. Inwiefern das ein Problem darstellt muss jeder für sich selber entscheiden.

    Natürlich sollte die Lebendigkeit der Welt nicht auf Kosten des Gameplays entstehen, aber ich denke es ist durchaus möglich die Welt lebendiger erscheinen zu lassen ohne das Gameplay dabei zu verändern.

    Kisten im Wald
    Der Klassiker. Einfachste Methode hier ein wenig mehr "Realismus" hereinzubringen ist einfach die Kistengraphik durch eine andere Graphik zu ersetzen. Irgend etwas was in den jeweiligen Dungeon passt. Einige Erzklumpen in einer Mine, die einiges an Geld wert sind, Büsche im Wald oder aufgeworfene Erdhügel wo jemand etwas vergraben hat. Es gibt einige Spiele die nicht überall die klassische Kiste stehen haben. Solange man mit seinen Graphiken konsistent ist und dem Spieler früh beibringt was ein Item beinhalten kann und was nicht, ist das ganze kein Problem.
    Inwiefern man auch die eigentlichen Items an den Dungeon realistisch anpassen will muss jeder selber wissen. Denkbar dass das ohne Probleme geht, allerdings ist es auch denkbar dass das Auswirkungen auf das Balancing oder den Spielspaß hat. (Denn Herausforderung und Belohnung müssen im Einklang stehen und das Verändern der gefunden Items verändert die Belohnung für Erkundungen)

    Dungeons
    Warum ist der Held der einzige, der sich durch die Monsterverseuchten Gebiete metzelt? Vermutlich weil er es aus Story-Gründen muss. Dungeons sind aus Gameplay-Sicht nichts weiter als Gegenden in denen der Spieler Monstern/Gegnern begegnet. Nirgendwo steht geschrieben, dass jedes Gebiet ausserhalb einer Stadt gleich ein Dungeon sein muss. Jemand der ein wenig mehr Lebendigkeit und Realismus in seine Welt bringen will muss sich einfach ein paar mehr Gedanken darüber machen welche Gebiete tatsächlich zu Dungeons werden und welche nicht. Unerforschte Höhlen gibt es in einer Fantasywelt mit Sicherheit, ebenso vielleicht verlassene Minen, die wieder von der Fauna in Besitz genommen wurden.
    Und Straßenräuber oder feindliche Soldaten gehören in einer solchen Welt vermutlich auch dazu. Im Mittelalter ist nicht zwangsweise schon jedes Fleckchen Erde von der Menschheit erforscht und in Besitz genommen worden, insofern gibt es genug Platz für Tiere Monster und Co. Die einfachen Leute werden auch mit ihrer alltäglichen Arbeit genug zu tun haben anstatt irgendwelche gefährlichen Gegenden zu erkunden.

    Otto-Normal Bewohner wird niemals auf die Idee kommen diese gefährlichen Gebiete zu besuchen, der Held wird allerdings aus Storyrelevanten Gründen dazu gezwungen.

    Siedlungen
    Erfolgt analog zur Dungeonauswahl oben. Es ist kein Problem gesicherte Routen zwischen Dörfern und Städten zu haben nachdem wir im vorherigen Abschnitt entschieden wo welche Monster leben. Insofern braucht auch nicht jedes kleine Dorf eine eigene Schutztruppe. Und größere Handelskarawanen werden halt von Söldnern bewacht, schon alleine aufgrund der Straßenräuber.

    Bewohner und herumliegende Objekte
    In einer Fantasywelt gibt es üblicherweise kein Fernsehn oder Radio. Was tut man also abends um sich zu unterhalten? Man erzählt sich Geschichten. Und aus eigener Erfahrung weiß man natürlich dass insbesondere Geschichten mit Gefahr gut ankommen. Kein Wunder also, dass die besonders gefährlichen Gegenden häufig Bestandteil der Geschichten sind. Da Otto-Normal Bewohner vermutlich nicht lesen&schreiben kann werden die Geschichten mündlich weitergegeben und so am Leben erhalten. Also gut möglich, dass die Geschichte über den gefährlichen Bergpass schon Jahrhunderte alt ist, aber einen wahren Kern beinhaltet.
    Insofern kein Problem kleine Informationshäppchen über diesen Dungeon einzustreuen. Übertreiben sollte man es damit natürlich nicht, sonst kommt es einem so vor, als würden Dungeon-Experten in dem kleinen Minendorf wohnen.

    Held, Freunde und Sidequests
    Gute Dialoge schreiben ist schwer. Was vielen Spielen fehlt ist in der Tat kleiner unbedeutender Dialog zwischen den Party-Mitgliedern, dessen einzige Aufgabe es ist die Charaktere etwas menschlicher darzustellen. Vielerorts ist das Problem dabei einfach, dass ein Dialog den Spielfluss unterbrechen würde, was man nur selten machen möchte und in Story-Cutscenes ist in der Regel kein Platz für solche "Belanglosigkeiten".
    Für den ACE gibt es allerdings mittlerweile ein Script, das es erlaubt Text anzuzeigen ohne den Spielfluss zu unterbrechen. Damit ist es problemlos möglich Party-Dialoge zu implementieren ohne das der Spieler die Kontrolle verliert. Etwas ähnliches ist für den XP sicherlich auch möglich (vielleicht gibt es sowas schon).

    Ansonsten muss man halt in den Cutscenes etwas mehr in seine Dialoge investieren um die Charaktere menschlich zu gestalten - schwierig aber nicht unmöglich.

    Was die Sidequests angeht, sie sind Gameplay Bestandteil also kann es nicht das Ziel sein, sie einfach zu entfernen. Damit die Bewohner aber tatsächlich nicht als unselbstständiges faules Pack erscheinen muss man halt nur solche Art von Quests geben, die tatsächlich jemanden wie den Helden erfordern. Entweder eine längere Reise in ein entferntes Dorf (Was der Bauer ja nicht mal so eben machen kann) oder es erfordert kämpferische Fähigkeiten, die über die einfachen eines Bauern/Schmiedes hinausgehen.

    Was den NPC der eine Quest erfüllt angeht. Im Thread wird überall so getan als würde dieser NPC dem Spieler eine Quest wegnehmen, interessanterweise habe ich das überhaupt nicht so verstanden. Das Ziel ist es doch die Welt lebendiger erscheinen zu lassen, zu zeigen dass die Welt sich nicht nur um die Heldenparty dreht sondern auch alleine funktioniert. Und hier reicht es doch durch NPC-Dialoge klar zu machen, dass es noch andere Leute gibt die Aufträge erfüllen ohne dass diese Aufträge auch dem Spieler angeboten wurden. Vielleicht trifft man diesen Quester zufällig im Wald oder im Pub wo er sein Honorar versäuft. Oder in der Abenteurgilde wo er sein Honorar abholt.

    Monster und sonst kein Leben?
    Das spielt wieder auf das Problem der Dungeonauswahl an. Wie gesagt halte ich es für unproblematisch ein Spiel so zugestalten, dass die Handelswege frei von gefährlichen Monstern sind. Weltkarten abstrahieren wie bereits schon gesagt wurde vom eigentlichen Reisetempo und selbst dort ist es möglich Encounter-freie Gebiete einzurichten. (Etwas was ich auch aus gameplay-sicht für empfehlenswert halte) Allerdings bin ich weder ein großer Freund von Weltkarten noch von Zufallsbegegnungen.

    Fazit:
    Es ist problemlos möglich seine Welt lebendiger zu gestalten ohne das Gameplay dafür zu opfern. Dafür ist noch nicht einmal großer Mehraufwand erforderlich, man muss sich nur von Anfang an ein wenig mehr Gedanken darüber machen. Zentral ist hier insbesondere die Frage welche Gebiete im Spiel zu Dungeons werden und welche Art von Gegnern man dort antrifft. (Straßenräuber auf einer Handelsstraße sind durchaus denkbar)

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