Und noch viel mehr verwechseln mangelnde Logik mit Gameplay.
Jeder gute Designer wird IMMER berücksichtigen, das
Gameplay > Logik
Wenn ein Aspekt eines Spiels dieses zwar "logischer" macht, aber den Spielspaß senkt, fliegt es raus. Umgekehrt, bleibt aber jedes Element drin, dass den Spielspaß steigert, egal wie inkonsistent es im bezug auf die innere logik erscheinen mag. Nebenquests sind eine klasse sache. und wenn sie Spaß machen, nehme ich dafür liebend gerne in kauf, dass mir das Spiel suggeriert, die Einwohner einer Stadt könnten bestimmte Aufgaben nicht selber bewerkstelligen.
Selbiges bei Shootern ... wenn ich ordentlich draufhalten und mich spaßig durch Monsterhorden schnetzeln kann, frage ich mich bestimmt nicht, ob es "logisch" ist, das im Koffereraum irgend eines verrosteten Chevys eine Bazooka liegt.
Damit hat es nichts zu tun
Ich denke eher, dass solche gedanken mit dem Bedürfniss zusammenhängen, sein Spiel irgendwie "besonders" zu machen und vom Rest der Makergames abzuheben. Und "Logikfehler" zu finden und zu bereinigen, um das Genre zu "reparieren", ist - genauso wie der krampfhafte verzicht auf klischees - nunmal viel einfacher, als das Gameplay an sich weiter zu entwickeln. Bei ersterem geht es einfach darum, etwas NICHT zu tun. Bei letzterem darum, neue Wege zu gehen.
Tasächlich ist der Ansatz hinter einigen Ideen von TrueMG nicht verkehrt. Aber nur DANN, wenn er das ganze in eine Form bringen kann, die einen gamplaytechnischen Gewinn bietet. Es spricht ja nichts dagegen, auf die Schatzkisten im Wald zu verzichten. Die frage die man sich nur stellen sollte ist: Was ist für den Spieler reizvoller?
Sich 3 Stunden lang durch eine zwar logische, aber leere map zu kämpfen? Oder ist es nicht doch viel spaßiger, hin und wieder mal ein kleines präsent am Wegesrand vorzufinden, dass für die Strapazen entschädigt? Ehrlich ... ich freue mich jedes mal wie ein Honigkuchen-Pferd wenn ich irgendwo 'ne Schatzkiste finde in der was nettes drin ist.
Einfach alle Kisten wegzulassen, oder überall leere Kisten hinzustellen, würde - zumindest für mich - absolut keinen Gewinn bringen.
Einfach nur logikfehler zu vernichten, wird dem Gameplay am ende eher schaden, als nutzen. Siehe zum beispiel die Idee, mit dem NPC, der eine Nebenquest erfüllt. Wenn es mir in einem Spiel EIN MAL passiert, dass ein Nebenquest entgültig und unwiederbringlich gescheitert ist, dann war das die letzte Nebenquest, die ich in dem Spiel gemacht habe. Als Spieler will ich doch keine zeit in die Erfüllung einer Aufgabe investieren, nur damit kurz vorm ende irgend so ein NPC-Duppel vorbeigehüpft kommt, und mir grinsend das item vor der Nase weg nimmt - es sei denn, es gehört zur Handlung.
Ein Entwickler, der sowas bringt, den Spieler um seine verdiente Belohung prellen, sollte sich nichtmal Entwickler schimpfen dürfen. Logik hin oder her, derjenige hat einfach die Relevanz des begriffs "Gamplay" nicht verstanden.