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Waldläufer
Beim Startpost von TrueMG sind so einige gute Anregungen mit dabei ;]
Caesa_andy's Überlegungen mit zb. FinalFantasy finde ich relativ interessant, denn wenn man schon über Logik redet, darf natürlich eigentlich auch nicht die Logik mit dem Tod fehlen -hat mich bei einigen Projekten auch schon beschäftigt. Der Held rennt mit Elixieren und Phönixfedern und was weiß ich noch herum, während beispielsweise die halbe Bevölkerung einer ganzen Stadt wegen irgendwas draufgeht.
Da ist statt dem Zustand Tod für den Spieler sowas wie Ohnmacht oder Blutstarre (wie es ja schon bei einigen bekannten Spielen benutzt wurde) oder etwas anderes in der Art eine gute Option. Wobei man dann natürlich wieder anfangen könnte zu rätseln, warum in einem Kampf der Held nur ohnmächtig wird, als ein Drache Feuer auf ihn spuckt oder ihn mit seinen Klauen auseinander nimmt... vielleicht der Schockmoment
Aber ganz so kleinkariert muss man dann sicher nicht sein.
Dass man bei Quests scheitern könnte, weil man nicht schneller als jemand anderer war oder einem jemand eine Falle gestellt hat, finde ich eigentlich nicht allzu schlecht... aber das sollte entweder in die Handlung direkt eingebunden sein, oder in einer Welt in der es dutzende von Aufträge gibt, die sich jeder holen kann, weil die zb. in den Tavernen ausgehängt sind usw. (kurzer Seitenblick auf FFXII *g*) und ein Hauptpunkt des Spiels eben diese freien Aufträge sind.
Wirklich frustrierend fände ich sowas nur, wenn der Spieler nichts dagegen tun kann und das nicht mal selbst verschuldet hat.
Wegen dem Punkt mit den Siedlungen und Bewohnern:
Dörfer und Städte werden sicher nicht inmitten von einem von Monstern überrannten Gebiet erbaut, und normale Bauern können sich wohl auch gegen das eine oder andere Monster oder wilde Tier alleine wehren (ich stell mir mal vor, dass es in den meisten Dörfern zumindest auch den ein oder anderen Jäger etc. gibt oder der Schmied mal ordentlich zuhauen kann... was natürlich immer noch keine Kämpfer aus denen macht). Schwierig wird's natürlich, wenn die Monsterpopulation wegen was auch immer weiter ansteigt, oder die sich immer näher an die Siedlungen heran wagen (mehr Monster = wahrscheinlich nicht genug Futter für alle in der Natur). Da würden sicher bereitwillig durchziehende Krieger und Abenteurer als Söldner angeworben werden, könnte sich die Armee nicht darum kümmern.
Die eher Kampf-unerprobten Bewohner eben jener Dörfer und Städte dürften wohl auch kaum das Bedürfnis verspüren sich durch die Wildnis zu schlagen, wenn sie auch genauso gut einfach die sicheren Hauptwege oder Trampelpfade benutzen können, die haben wichtigere Probleme. Aber da es in vielen RPGs nicht gerade friedlich in der Welt zugeht, kann man sich auch durchaus denken dass die Armee des Königs von vielen Wachposten um die Hauptwege zu sichern, so einige Leute abzieht um die an die Grenzen zu schicken -alles kann da wohl nicht komplett sicher gehalten werden von zwei oder drei Soldaten pro Gebiet.
Das Problem mit den wahllos umherstehenden Truhen hab ich eigentlich immer nur scherzhaft aufgefasst. Natürlich fragt man sich in manchen Momenten "Wer zum Geier pflastert eigentlich alle Gebiete und Dungeons mit diesen Truhen und wieso hat die noch niemand sonst geplündert? (sofern sie nicht verschlossen oder versiegelt sind, was überraschenderweise natürlich nur der Held knacken kann)", aber irgendwie gehört's halt mit dazu... quasi ein klassisches Element.
Kann man aber auch mit Lederbeuteln oder irgendwo was verbuddeltem oder runtergefallenem ersetzen. Wobei man auch das in Maßen halten sollte, da in einem Wald eher nicht hunderte von Leuten durchgelaufen sind, die alle was fallen gelassen haben (zumal das der eine oder andere auch mal finden dürfte).
Nebenbei noch wegen den Dungeons; Rätsel und dergleichen passen meiner Meinung nach von der Logik her eher in ein altes Grab oder einen unterirdischen Tempel etc... mich stört es etwas, wenn in jeder normalen Höhle irgendwelche Coderätsel oder verschlossene Gittertüren und sowas vorkommen >.>'
Ich hatte mal vor ner Weile über ein Spiel gerätselt, in dem Inseln mit irgendwelchen Tempeln und Türmen drauf durch magische Weise plötzlich aufgetaucht sind. Eigentlich müsste das Auf- und Abtauchen von Inseln Veränderungen auf den Meeresspiegel haben, und zum Beispiel Flutwellen auslösen (zumindest bei den Küsten in nächster Nähe, denke ich mal..) -stattdessen gab's nur Reaktionen von den Einwohnern in der Art "Oh, ne Insel" und ansonsten lief alles so weiter wie bisher.
Naja, lange Rede, kurzer Sinn -die Logik in einem Spiel sollte die Story und Handlung unterstützen, alles andere muss nicht bis ins Detail logisch erklärt sein (sofern es nicht total absurd ist und eigentlich auch nicht in die Spielwelt passt). Vor all dem steht aber eben immer noch der eigentliche Spielspaß, den man zum Beispiel durch eben genannte Goodies und dergleichen, die nicht unbedingt logisch sein müssen, vergrößern kann. Wenn man keinen Spaß an einem Spiel hat, kann das alles so toll und gut ausgedacht sein wie man will; es muss eben alles zusammen stimmen.
Aber eben das ist auch immer schwer unter einen Hut zu kriegen, weil man sich da sehr leicht verzettelnt kann, oder die Arbeit sich so hoch auftürmt, dass es unmöglich erscheint.
Das perfekte Spiel gibt's eben nicht, und braucht es auch gar nicht -eben solche "Fehler" oder Ungereimtheiten die einem auffallen, können einen plötzlich auf gute Ideen bringen, die man vorher noch gar nicht hatte.
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