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Thema: Dörfer, Dungeons, Ignoranten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Irgendwie fühl ich mich schlecht, wenn ich auf so eine Wand aus Text nur so einen relativ kurzen Abschnitt schreibe, aber immerhin hab ich alles gelesen. Folgendes:
    Spieleersteller sehen oftmals die Spielwelt als Mittel zum Zweck. Kisten sind Belohnungen fürs "Erkunden" (oftmals gepaart mit Random Encounter, was mich allerdings zum Kotzen bringt), Dungeons sind potentielle Rätselspielplätze und.. noch mehr Erkunden, NPC-Dörfer sind.. noch mehr Erkundungsmöglichkeiten (=> Einbrechen in fremde Häuser - unrealistisch aber Mittel zum Zweck) und Sammelplatz für die NPCs, die eigentlich auch nur dumm rumstehen und durch ein Bücherregal ersetzt werden könnten. Sidequests sind da, damit das Spiel nicht zu kurz und eintönig ist. Und für Belohnungen. Wenns dann eine "Suche 10 Kräuter" Quest ist, sind wir wieder bei der Erkundung mit Belohung. Worauf ich hinaus will ist, das du hier von einer dynamischen Spielwelt sprichst. Dazu würden z.B. auch passen, das sich das Dorf verändert. Alte Leute sterben, neue Kinder, das Dorf fackelt ab ... Oftmals wird die Welt aber nur als Hülle für den Helden benutzt, durch die er durchlaufen kann. Und in Häuser einbrechen darf. Also ich persönlich würde es als eine gelungene Abwechslung auffassen, wenn mal jemand ein dynamischeres Weltenbild erschaffen würde. Vielleicht bau ich sowas auch ein wenig in mein Spiel ein - du hast mich auf jeden Fall auf ein paar gute Ideen gebracht. Danke dafür, MG.

    PS: Ich hab gemerkt, das du jetzt in letzter Zeit viel häufiger hier aktiv bist. Find ich gut, weil die Leute oftmals auf dich hören (du weißt warscheinlich warum) und du nicht nur totalen Käse laberst. c:

    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Truhen
    Die Teile stehen überall. Am Fluss. Im Wald. Auf Bergen. In Höhlen. In der Hölle. Im Himmel. In deinem Haus. NEBEN DIR ! O.O
    Wer hat sie dahin gestellt? Wieso stehen Truhen im Wald rum?
    Sollte man dies ebenfalls "erklären" oder soll man lieber dieses Detail ebenfalls als Gameplay hinnehmen. Man muss es ja mal so sehen, dass dort auch fast alle Rollenspiele dieser Welt das nicht erklären.
    Was denkt ihr?c
    Meh. Sowas finde ich zu übertrieben. Truhen müssen keinen Sinn machen, ohne ins lächerliche abzuschweifen. Wenn man alles erklärt, dann kann man sich auch fragen, warum noch niemand anders den Evil Overloard besiegt hat. Die Truhen sind ein Teil der Spielwelt, nur die Leute achten nicht darauf. :>

  2. #2
    Zunächst mal die Unterscheidung: Auf das JRPG treffen deine Beobachtungen weitestgehend zu, auf das West-RPG weitestgehend nicht. Dazu kommt noch, dass JRPGs einen Strukturwandel vollziehen. Xenoblade Chronicles beispielsweise, hat eine wesentlich homogenere Spielwelt als Spiele der Playstation-Generation und vorher.

    Einige Einschränkungen und Ungereimheiten haben historische Ursachen. Frühen Systemen fehlte die Leistung, um eine Welt überzubevölkern und offener zu gestalten. Außerdem bin ich mir sicher, dass Zeit ein relevanter Faktor war. JRPGs legen ihren Fokus traditionell auf die Story und komprimieren ihr Gameplay/Interaktion mit der Spielwelt auf zwei Aspekte: Kämpfen und Erkunden. Jetzt spricht nichts dagegen, ein bisschen mehr Logik einfließen zu lassen, doch Tugenden, die ein Elder Scrolls zu dem gemacht haben, was es ist, würde ich nicht alle in einem Storyspiel haben wollen.
    Zu der Sache mit den unerforschten Höhlen und der Gefahr: Menschen wiegen in der Regel Kosten gegen Nutzen ab. Wenn sie Nahrung brauchen und deshalb in die Außenwelt müssen, dann gehen sie natürlich. Eine Höhle zu erforschen, in der Hoffnung dort Schätze zu finden, wäre weniger rational. Zumal dann noch hinzukommt, dass es sich auf offenem Gebiet, Feldwegen, Wald und Wiesen, besser überblicken und kämpfen lässt.

    Dass nur der Spieler fähig ist, ein Dungeon zu lösen, hat für mich eine ganz einfache Ursache: Er soll mit Stolz erfüllt werden, ein gänzlich unerforschtes Gebiet erobert zu haben.

    Moderne, kommerzielle RPGs berücksichtigen deinen Unmut. Dass RPG-Maker-Spiele das nicht tun, kann ich verstehen. Die nämlich sind für Spieler, die mit dem Genre vertraut sind. Ihre Suspension of Disbelief wird durch solche Ungereimheiten nicht angegriffen. Neue Spieler könnten sich da schon eher am Kopf kratzen, aber warum sollten sie das tun? Spiele haben traditionell eine ganz schwache Suspension of Disbelief und RPGs allen voran.

    Geändert von Owly (29.08.2012 um 17:00 Uhr)

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